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《远迹》开发者日志05|个人复盘
修改于昨天 03:2010 浏览综合
算是做完了。。。吗?
其实有点沮丧,很多想做的东西,例如更多的怪物,更多的角色敌人动画,丰富的特效啊地图装饰啊,其实都没做呢,虽然这个项目估计还是会继续做一两个月,但是单人确实在工时上还是太有限了!
涌现的题目,原本想的是通过武器配件的组合排列做出1+1=114514的效果,现在看大概有点那个意思,但整体下来体验并不算好,很多有意思的配件因为实现的原因被暂时性的砍掉了,类似挖墙和传送子弹之类很有意思的东西,至少在我这边远迹还是一个半成品的状态?
一方面确实学到“视觉奇观”在游戏体验中是个相当重要的因素,玩家进入场景中时不会期待看到一个充满占位符的白盒,而是一个可信的游戏场景,一个带有场景叙事的场景,或者单纯给到视觉震撼也不错。
整场打下来感觉自己有点保守?,很多功能为了做落地砍了很多有意思的东西:原本虫子怪应该能生其他怪然后扑向玩家,射手射激光限制玩家的走位,还有一些小的不一定是敌怪的生物之类的,还有一些分支的地图和剧情npc也没放进来,我的私货还没放呢!
技术方面的话,AI真是太好用了(),G老师帮我完成了全部的代码脚本实现,全部。我开发到现在基本是不看代码也不会看代码的程度,除了比较可恨的5h限额之外都没什么问题,也试着让大g老师生成一些美术素材,说实在还不太行,后面就没放进去,该手k还得手k。如果说其他开发者想听点建议的话,让ai频繁点传git,确定ui部件的整数倍缩放规范,不要被ai做不了xxx的想法局限住,我觉得是几个比较可以学习的点。#聚光灯gamejam开发者日志













