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开发者日志•六【新阶段】
修改于10/2012 浏览
这个比赛对于我们真是艰难险阻,先后轮番更换了三次核心玩法内容,而这次是第三个。前两个游戏开发都以失败告终,不过现在这个是我们团队的最终作品。

游戏截图
我们将之命名为《词条降临:像素远征》,可喜可贺,我们的作品终于有了自己的名字。虽然现在看着粗糙了些,但是我们会在最后的时间内进行优化更新的,并且它将与今天进行上线测试,明天进行正式上架。因为明天参赛作品上传的最后一天。我们也没有料想到会经历一波三折,最后只能卡点进行更新优化。
游戏的玩法为肉鸽类玩法,算是一个比较经典的题材了,也算是比较突出涌现主题的了,下期展望是没有展望,看明天我们能够完善到哪个地步吧,希望最后能有个参与奖就已经很满足了。

【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度:
美术
1、主角人物立绘已细化完成
2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成
3、大部分UI界面已设计完成
4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。
5、制作过场动效,制作通用动效材质ing
6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作
7、学校模型的材质完成
8、石墩子、小道具模型制作ing
9、NPC正比胸像绘制ing
策划
1、任务系统
@奈奈
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00:34

《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。
- 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。
- 玩家将作为前线拓展
@归尘www
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开发者日志•二【沉淀阶段】
眨眼间又到了新日志的发布时间,这两天我们团体进展度是没有进展。也不能说完全没有,想到了几个有意思的点子,可能会在后续加入到游戏中。
这两天在项目开发上我们也遇到点阻碍,因为游戏的选题迟迟不确定,以及对比其他开发者的游戏已上架,而我们的游戏却还在摇篮中。就很......
这是我们目前的游戏的实机截图
或许这是你们最后一次看到了,因为这两天已经大致讨论出游戏最终方向了,可能会保留一部分设定或者内容。#聚光灯GameJam开发者日志
@白夜
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【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。
经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。
皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
@Arbiter
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开发者日志•壹【经验总结阶段】
目前我们的游戏开发进度遇到了点小状况,由于一些错误的判断导致了积分余额已消耗殆尽,甚至负债的情况下。游戏的开发还卡在了刚起步框架,只能在一定范围内进行简单的战斗交互。
并且由于先前提到的一些错误判断,导致游戏设计框架设置的太过复杂,不仅有多种武功技能进行组合,并且还有不同世界力量体系的碰撞,比如魔法,机械,修仙等。还有根据不同力量体系的敌人生成不同的功法等内容。
这也导致了项目推进缓慢,并且由于这
@白夜
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开发日志01
“涌现”
1.读作 yǒng xiàn,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。
2.科学含义:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。
刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。
考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
@金头米
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。
10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。
于是就有了《源墨名出》
我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。
红是愤怒,橙是喜悦,
@半盏茶凉Caro
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开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。
故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
@黑不隆咚巧
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00:07

雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧
一.美术(重磅升级)
以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦!
同时,随着配色的补全,手
@雨天決行-床子酱(๑>ڡ<)☆
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个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享
首先简单介绍下我们的项目。
《机类Botkind》,名字借鉴于人类humankind。
核心玩法:编辑指令来控制机器人个体行为,进而在工厂中实现自动化产线
游戏类型:模拟经营,自动化,增量(存疑),编程启蒙(雾)
如题所示,这是一篇个人向GJ经验分享,面向对GJ流程好奇想要尝试或已经在尝试的同学,可能会包含很多主观见解。笔者在这次GJ里作为新人队长和主策划带领了一支十一人的新人为主的学生队伍完成了
@ink hue
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