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开发者日记5 :《聚光灯》一个简单的游戏

5 小时前2 浏览综合
我也想找到出口。
在经历了,一晚上的头脑风暴,
其实codex的制作的原型,已经能达到我觉得可以运行的程度。
那么其实美术在这一环是最简单的部分,也可以说是最弱势最不讨喜的部分,
其实越是简单的操作越要让玩家有深刻体验,真的太太太难了。。。不管是现在还是哪怕是制作结束,我觉得都有可以增加的部分,
哪怕是一个从a走到b的游戏。根据地形,设计,空间,时间压力,其实都有很大的塑造空间,但是!!!还是先上传吧,
将一个基础的游戏原型,做成一个完整大概在20分钟左右的流程,是花时间的,但是其实为了避免游戏过于枯燥,我让ai生成随机地图避免二周目的背板(没错,这还是一个,多结局,说是多结局,其实就是好结局,坏结局,真结局)
而且为了增加玩家对于收集拯救球球的驱动力!看过这篇日志的玩家!收集的多少,拯救的多少,会直接影响结局。
一个简单的游戏,但是还是想尽可能去多做一点体验,我也不知道有没有时间让我去修改,事已至此!先上传吧。
开发者日志4 如何配合ai在一个1天完成游戏大概截图
开发者日志4 如何配合ai在一个1天完成游戏大概
#聚光灯gamejam开发者日志 对于个人参赛者来说,ai是限制,也是自由。 但是在短短构建出游戏背景故事,和一个大致的玩法之后。 自然而然的开始对玩法进行加工,至少对我来说,如果让一个粗糙的游戏原型,变成一个我能玩的下去,愿意为他费脑子的游戏。这个是我的重点 但是时间很赶,并不知道ai能到什么水平。知道在美术方面没有任何优势的前提下,重点打磨的还是游戏的玩法。 第一步:我让ai跑出了一个第一关
开发者日志3 《聚光灯:一起离开》 开发过程也是涌现截图
开发者日志3 《聚光灯:一起离开》 开发过程也是涌现
#聚光灯gamejam开发者日志 关于这个主题的想法,其实还是要回归到涌现这方面,在经历了长时间对于写作,输出内容涌现的失败后, 我觉得比起展现自己的想法,先落地一个可以实行的游戏对我来说更为重要,更何况这个只有我个人参赛。 涌现+这个比赛的主题聚光灯。其实我理解的聚光灯就是舞台,其实想法也很简单我想这涌现就是在规则框架内做出来意外的事情,就跟聚光灯照亮着计划的轨迹,但是灯之外的黑暗中,其实有着
【开发者日志05】《我之爱》最终版已经制作完成截图
【开发者日志05】《我之爱》最终版已经制作完成
剧本进行了一部分改动,现以完整。加入了背景音乐。完善了专场立绘拆分切换等小细节。文本量预估为1.5万字左右。游玩时间30-45min。
《这饭还能吃吗?!》开发日志2|加了跳关模式,H5 包也重打了截图
《这饭还能吃吗?!》开发日志2|加了跳关模式,H5 包也重打了
大家好,这里是故事工坊。上一篇讲了 3 桌怎么重做成 21 桌,这篇说说最近两天的几处改动。 (图:现在的选桌页,一共 21 桌,右上角是“正常解锁 / 跳关模式”开关。) 问题一:想直接玩后面的某一桌,得先一桌一桌打过去 怎么解决?默认还是过一桌开一桌,但为了方便测试和评审,选桌页加了“跳关模式”,打开后 21 桌都能直接选。这个开关只管这一次打开游戏,不写进存档,下次进来还是正常解锁。 另外,
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志3|ddl神力赐福于我截图
开发者日志3|ddl神力赐福于我
目前已经完成美术任务的上传与置换,开出了新地图-近海以及新玩法-捕捞,制作了两首bgm,分别对应主界面与游戏内。 正在与开局剧情斗争,我一定要赶上审核ddlkoya 即将增加:海浪声/脚步声/挖掘声,敬请期待 #聚光灯gamejam开发者日志 #开发者日志
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开发者日记Ⅴ:归灯中的引导截图
开发者日记Ⅴ:归灯中的引导
封面是我们的背包! 前面聊过《归灯》里的小镇,也聊过那块能回到过去的怀表。这次想聊点小事:拿起一件工具,转个方向,再把它放下。 听着没什么,但最近这两天,我在这些操作上来回改了不少次。 早期版本的工具箱旁边有一块绿色说明区,拖动、旋转、收纳,都写在上面。文字是齐全了,可手绘工具摆在中间,旁边却像贴着一张操作手册,怎么看都有点出戏。 于是这次先把说明框收起来,让提示靠近正在操作的东西。 点选工具后,
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