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【第五文明:涌现】开发者日志-02——挑战一天用AI做一个游戏

11 小时前4 浏览综合
首先对游戏的音乐和音效进行了更新。
想让AI做出玩家每次开始新的一局游戏,游戏地图会刷新,不知道为何AI理解成了每一回合的地图都会改变,现已修复。
以下是重大更新内容:
1.明确了各个地块的数量以及基本属性:
山地地块:28个
荒漠地块:22个
平原地块:36个
森林地块:36个
以及五个圣城,作为首都不产出任何属性。
总计127块地,其中五块圣城点矿石粮食石油文化遗址木材
森林地块1-22-4
山地地块1-2(点出石油探索科技)1-30-1
荒漠地块1-1(点出石油探索科技)2-40-2
平原地块2-41-2
2.明确了每个文明的五大属性——人口/经济/军事/文化/科技:
人口经济军事文化科技
玩家圣城基础人口10120252520
海洋圣城基础人口10110402020
大地圣城基础人口12110383010
天空圣城基础人口8100322535
神子圣城基础人口10120204010
3.明确了当产生地盘争夺时的规则:
如果地盘争夺时大家都是出价争夺/军事争夺,则价高者得,其余玩家会损失20%的金钱/40%的军事。
如果地盘争夺出现了出价争夺+军事争夺,则军事数值*2之后再与出价的金钱数值+该出价者的文化值进行比较,数值大者争夺成功,其余玩家损失20%的金钱/40%的军事。
4.新增了科技树玩法,消耗科技点去点亮科技,新增了科技胜利:
TapTap
5.优化了之前的游戏美术,现在可以更好地区分不同地块以及不同玩家所占领的地盘了。
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【开发日志 04】完善游戏——从开始界面出发截图
【开发日志 04】完善游戏——从开始界面出发
随着基础玩法逐渐完成,我开始思考玩家进入游戏时,应该看到一个怎样的世界。目前的地图更像是一个直接打开的模拟场景,但《生态瓶》并不只是由一张张地图组成。 我希望玩家感受到的是:自己正在收藏和培育许多独立存在的微型生态世界。 因此,我为游戏的开始界面设计了一个大型生态柜。 用生态柜作为游戏入口 开始界面将呈现一个有透明玻璃门的大柜子,柜子里摆放着许多不同类型的生态瓶: • 草原生态瓶; • 沙漠生态瓶
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【第五文明:涌现】开发者日志-04——挑战一天用AI做一个游戏截图
【第五文明:涌现】开发者日志-04——挑战一天用AI做一个游戏
#聚光灯gamejam开发者日志 游戏测试玩到现在,依旧无法在电脑手中撑过20回合。 现在的更新是限制了科技胜利的方式,首先是所有的科技点需要点亮的科技值大幅提升,然后强制要求一回合最多只能点亮两个科技点(水多加面,面多加水)。 意想不到的是,文化值在后期的成长也太快了,看了下所有数值的计算公式,发现最大的问题就在于此,用模型计算了一下,大约到5回合就开始要指数爆炸,到12回合基本都能够锁定胜局
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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最尊重高考的游戏开发日志 其五截图
最尊重高考的游戏开发日志 其五
10.20 宝剑锋从磨砺出,梅花香自苦寒来。 ——明·《警世贤文·勤奋篇》 确定游戏中文名「苦寒」。 困苦严寒之地,却孕育着新人,涌现出新思。 第一章中,蒋千千这一角色对于高考升学的选择,无疑击碎了唯优绩至上,才可获得幸福的观点。 第四章中,学生们对于学校「为了考学而牺牲一切喘息闲暇」之做法而愤怒集聚。与校方的对峙在高二一学生团体的领导下展开。 关于英文名。 nobody care。无人在乎 no
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03:14
开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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