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《深海》开发日志 05:让召唤物加入战斗,让一局游戏更完整
修改于12 小时前6 浏览综合 包含 AI 合成内容
大家好,这里是《深海》(DeepSea)的第五篇开发日志。我们目前已经定下来最终名称,“深海“。上一篇记录了拖拽装配、奖励光点和战斗反馈。这一阶段,我们继续把这些功能放回完整游玩流程里:从标题进入战场,带着召唤物穿过敌群,再回到船上购买、改装和试招。随着画面逐渐丰富,一些原本藏在原型里的问题也变得更明显——攻击从哪里发出、什么时候发动,以及休整时应该在哪里做什么,都需要有一致的规则。
先放一张这次接入美术后的主菜单截图。深海背景、角色和按钮已经组合到实际界面里,开始游戏、退出和设置都有对应的交互。胜利与失败也接入了各自的结算图片,结束后点击画面可以返回标题;结算刚出现时留有短暂的防误触时间,避免战斗中的一次点击顺手把结果关掉。

图 1:2026 年 10 月 19 日菜单检查时留存的真实开发截图,封面显示的是当前美术中的“深海 / DEEPSEA”字样。本文沿用系列日志的项目名称;截图展示当时的菜单表现,不代表最终发布版本。
我们还把主菜单、战斗、休整和弹窗统一到了 4:3 的游戏区域。宽屏显示时会保留黑边,让图片和点击位置一起按比例适配。设置窗口放大了文字,音量和按键设置可以保存;平时用于联调的面板默认隐藏,休整时则保留独立的“进入下一波”按钮。希望玩家进入游戏后,首先看到的是需要操作的内容。
战场里,主角接入了左右方向的帧动画,敌人和训练木桩继续补上贴图。玩家的环绕弹换成金色球体,直线、螺旋、追踪和三连发弹体则使用带拖尾的动画。接图时还需要处理透明留白和旋转中心,让弹头的位置对应实际命中位置,而不是图片转起来之后,视觉上的子弹在碰撞点旁边打转。

图 2:2026 年 10 月 19 日留存的玩家子弹素材预览,展示环绕弹外观和飞行弹体的五帧变化。这是素材展示图,不是战斗实机截图;放大展示的尺寸也不是游戏中的实际大小。
这些替换主要改善外观,伤害、弹速和碰撞范围仍然单独配置。目前也没有补齐所有器官的专用表现:毒雾、黑洞、导弹爆炸等效果仍有程序绘制的圆环,激光仍使用线条表现。接入了器官图标,并不代表它在战场上的动画也已经完成。
这一阶段更大的玩法变化,是召唤物真正参与了战斗。它会跟在玩家身后,与敌人接触时造成伤害,同时承受对方的碰撞伤害;挡在敌人子弹路径上时,也会被击中并消耗那颗子弹。同一颗子弹只伤害先碰到的一个目标。召唤物有自己的生命和头顶血条,也会随时间自然损失生命,因此它的存续时间同样需要纳入配装考虑。
召唤物还可以成为器官连锁的起点。例如“召唤物 → 命中触发 → 执行器”,在满足命中条件时,后续攻击会从召唤物的位置发动,并以它为中心寻找目标;接上受伤触发器,也可以监听召唤物受到的外部伤害。这里需要分清玩家受伤、召唤物受伤和自然生命衰减,不能让它们混成同一种触发来源。召唤物死亡或被移除后,也不能继续从已经不存在的位置发动后续攻击。
我们还修正了一个会影响槽位顺序的问题:早期接入时,召唤物一装上就会出现,甚至绕过暂停和前面的触发条件。现在它需要等自己的槽位真正执行,受触发器控制时也要先满足条件。每个器官实例只维持一个存活召唤物,后续循环不会不断复制;死亡后,则等待下一次合法执行再召唤。这样,召唤物也遵守整套器官的出手节奏。
跟随方式这次改为参考玩家最近一次有效移动方向,目标位置落在玩家身后;停步后保留最后的方向。它目前还没有主动迎敌、仇恨选择或复杂寻路。我们更想先观察一个直接的问题:玩家转弯、穿过敌群时,能不能理解并利用这个跟随位置,让碰撞攻击和后续连锁发生在自己预期的地方?
休整区也进一步分出了用途。普通背包可以随时打开查看,但真正装配需要走进实验室区域,按交互键打开实验室。商店负责购买和出售,木桩区负责试招。相比上一篇“休整期间打开背包即可改装”的描述,当前版本把装配操作收到了具体的实验室交互中。
木桩区现在只在玩家进入指定范围时推进自动攻击循环。离开后,已经发出的弹体、持续效果和召唤物会继续自然运行,已有的触发链也不会被直接掐断。这样既能在木桩前观察配装,也能减少走去柜台途中不断自动出手的干扰。商店、实验室和训练区域的范围都可以对照船图调整,中间保留了通行空间。
商店接入了新的美术布局:上方展示四件商品,下方显示背包,右侧查看说明并点击购买或出售。同一波内关闭再打开,仍然保留商品和售出状态;想换一批商品,需要支付刷新费用。
这里也更新一下上一篇的背包规则:此前尝试的无限库存,当前改为固定十四格,不再分页。 已装备器官不占背包格;满包时不能继续购买或直接卸下,但仍能把背包器官与已装备器官等量替换。满包之后获得的击杀掉落和波次器官奖励,会按出售价格直接折成骨髓,也不会因此挡住进入下一波。这个方案让整理集中在一屏内,但是否容易错过想保留的奖励,仍需要结合实际游玩观察。
战斗节奏方面,刷怪开始根据场上的敌人数量调整。敌人较少时补充得更快,接近当前波次的存活上限时放慢,达到上限后暂停生成。正在出生预警中的敌人也占名额,兵工厂生产的敌人同样参与限制,避免不同生成来源各算各的,最后把场地塞满。
这套调整还有两个边界:满场期间不会积攒一批等待补刷的敌人;累计生成数量达到减速阈值后,仍然可以继续生成,只是放慢速度。因此,它不是“这一波最多只出这么多只”的总量上限。目前各波的敌人组成按权重配置,存活上限也逐波设置;第七波仍采用计时结束,没有在这轮补上 Boss。
与刷怪一起调整的还有移动和收入。正式战斗与休整场景的基础走路速度改为 7.5,疾跑为 10;每只敌人的基础骨髓收益先减半并向下取整,再计算装备带来的收益加成,波末额外奖励维持原规则。这些都是当前调试值。清怪更快时敌人补充也更快,收入、购买和生存压力会互相影响,需要放在完整七波里一起判断。
验证方面,已有菜单、画面比例、休整交互和召唤物战斗的定向通过记录。跟随与动态刷怪这一轮也记录了独立副本编译和 12 项定向检查通过,但随后调整的切片、区域和存活上限只做了差异与配置检查。召唤时序的独立批检曾留下失败日志,后续流程回归有通过记录,仍需要统一复核,不能把这些结果合称为全部测试通过。副本使用的渲染依赖版本与正式工程也有差异,这些检查还不能代替正式环境验收。
我们另外整理了配置入口和 Windows 打包教程,方便接下来调整参数、导出试玩版本;教程完成不代表最新发布包已经构建并验收。完整七波的人工生存试玩、经济平衡、目标设备表现,以及尚缺的器官特效,仍是接下来的重点。
也欢迎大家聊聊:如果召唤物会跟在身后,并能从自己的位置触发器官连锁,你更想围绕它设计走位,让它接触敌群,还是把它当作辅助,继续以主角自身的攻击为核心?











