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开发者日志 05|隐藏在感染源深处的首领
修改于10/201 浏览综合


远征系统完成之后,我开始思考一个问题:
如果玩家真的一路深入感染迷宫,走过了不同楼层,清理了守卫,也收集了感染核心,那么在最深处等待玩家的,应该只是一个普通敌人吗?
答案显然不是。
所以这一阶段,我决定加入一个隐藏 Boss。
它不会在远征开始时直接出现在任务列表里,也不会用明显的提示告诉玩家它的位置。玩家只有在满足一定条件、深入特定区域,并完成前置调查之后,才有机会发现它。
我希望这个 Boss 更像是感染源的一部分,而不是突然被放进地图里的强大敌人。它应该让玩家感觉到:
这里一直有什么东西在观察我。
我只是直到现在,才真正走到它面前。
隐藏 Boss 的出现,也让远征的目标从“逐层清理”变成了“逐层理解”。玩家不仅需要继续前进,还要观察环境、判断路线,确认自己是否已经触发了隐藏区域。
在加入 Boss 的同时,我也重新调整了玩家的血量。
之前玩家的容错空间比较小,一次失误就可能直接结束远征。这样的压力虽然强烈,但在面对新的 Boss 时,容易让玩家还没有看清攻击方式,就已经被迫重新开始。
因此,我增加了玩家的血量。
这并不是为了让玩家无视伤害,而是希望玩家能够承受一次或两次学习成本。第一次被击中之后,玩家应该有机会意识到:
- Boss 的攻击从哪里开始;
- 攻击范围到底有多大;
- 哪个方向更适合躲避;
- 什么时候可以靠近拍摄;
- 什么时候必须立即撤离。
血量增加之后,战斗就不再只是“不能被碰到”,而是允许玩家通过几次尝试逐渐掌握 Boss 的规律。
不过,玩家变得更耐打,并不意味着 Boss 可以随意增强。
在调试过程中,我重点检查了 Boss 的攻击范围和攻击速度。
最初的攻击范围过大,玩家即使已经明显横向移动,仍然可能被攻击判定擦到。视觉上看起来像是躲开了,实际却仍然受伤,这会让玩家很难建立对距离的判断。
于是我重新校准了攻击范围:
- 让实际命中区域尽量贴合攻击动作;
- 保留一定的危险余量,但不扩大到视觉之外;
- 检查近距离、远距离和擦边情况下的判定;
- 确认玩家在攻击范围边缘移动时不会出现误伤;
- 让 Boss 的攻击方向与玩家看到的动作保持一致。
速度方面,最初版本的 Boss 追击太快,玩家很难拉开距离;但如果速度降得太低,又会让它失去压迫感。
所以我没有只调整一个数值,而是分别观察了几个阶段:
- Boss 发现玩家时的接近速度;
- Boss 蓄力时的停顿时间;
- 攻击发起时的冲刺速度;
- 攻击结束后的后摇;
- 下一次攻击前的冷却时间。
但是因为时间原因没有给boss做一个好的立绘,后续会优化boss的技能效果更有打击感吧!














