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开发者日志 05|隐藏在感染源深处的首领

修改于10/201 浏览综合
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远征系统完成之后,我开始思考一个问题:
如果玩家真的一路深入感染迷宫,走过了不同楼层,清理了守卫,也收集了感染核心,那么在最深处等待玩家的,应该只是一个普通敌人吗?
答案显然不是。
所以这一阶段,我决定加入一个隐藏 Boss。
它不会在远征开始时直接出现在任务列表里,也不会用明显的提示告诉玩家它的位置。玩家只有在满足一定条件、深入特定区域,并完成前置调查之后,才有机会发现它。
我希望这个 Boss 更像是感染源的一部分,而不是突然被放进地图里的强大敌人。它应该让玩家感觉到:
这里一直有什么东西在观察我。
我只是直到现在,才真正走到它面前。
隐藏 Boss 的出现,也让远征的目标从“逐层清理”变成了“逐层理解”。玩家不仅需要继续前进,还要观察环境、判断路线,确认自己是否已经触发了隐藏区域。
在加入 Boss 的同时,我也重新调整了玩家的血量。
之前玩家的容错空间比较小,一次失误就可能直接结束远征。这样的压力虽然强烈,但在面对新的 Boss 时,容易让玩家还没有看清攻击方式,就已经被迫重新开始。
因此,我增加了玩家的血量。
这并不是为了让玩家无视伤害,而是希望玩家能够承受一次或两次学习成本。第一次被击中之后,玩家应该有机会意识到:
  • Boss 的攻击从哪里开始;
  • 攻击范围到底有多大;
  • 哪个方向更适合躲避;
  • 什么时候可以靠近拍摄;
  • 什么时候必须立即撤离。
血量增加之后,战斗就不再只是“不能被碰到”,而是允许玩家通过几次尝试逐渐掌握 Boss 的规律。
不过,玩家变得更耐打,并不意味着 Boss 可以随意增强。
在调试过程中,我重点检查了 Boss 的攻击范围和攻击速度。
最初的攻击范围过大,玩家即使已经明显横向移动,仍然可能被攻击判定擦到。视觉上看起来像是躲开了,实际却仍然受伤,这会让玩家很难建立对距离的判断。
于是我重新校准了攻击范围:
  • 让实际命中区域尽量贴合攻击动作;
  • 保留一定的危险余量,但不扩大到视觉之外;
  • 检查近距离、远距离和擦边情况下的判定;
  • 确认玩家在攻击范围边缘移动时不会出现误伤;
  • 让 Boss 的攻击方向与玩家看到的动作保持一致。
速度方面,最初版本的 Boss 追击太快,玩家很难拉开距离;但如果速度降得太低,又会让它失去压迫感。
所以我没有只调整一个数值,而是分别观察了几个阶段:
  1. Boss 发现玩家时的接近速度;
  2. Boss 蓄力时的停顿时间;
  3. 攻击发起时的冲刺速度;
  4. 攻击结束后的后摇;
  5. 下一次攻击前的冷却时间。
但是因为时间原因没有给boss做一个好的立绘,后续会优化boss的技能效果更有打击感吧!
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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