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《天道模拟:观世录》开发者日志⑤时间到了,先上线慢慢改!

9 小时前5 浏览综合
不知不觉中,活动时间仅剩一天不到,只有先上线游戏再慢慢改啦!上线还出了点问题,原本名字叫做《天道模拟器》的,结果审核没过,提示已经有相同名字的游戏了,现在改名《天道模拟:观世录》,也是符合游戏整体设计思路的。
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改了后,我的《天道模拟:创世录》也是正式上线啦!先完成活动投稿以及最后一篇开发者日志后,再抓紧优化游戏(后续的优化更新也会根据大家的意见建议及时更改的啦!)
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再说说当天的开发进度。
游戏是纯AI生成,使用taptap制造,之前的开发者日志也给大家说过。而且这两天感觉是使用的人太多啦,一直宕机,好多准备修改的都没有好好改出来。
首先是游戏的玩法。
改正在,问题有标注发现刚,仙界这是目前分为了凡界和仙界两大区域,凡界已经基本成型,仙界的玩法还需要加快开发速度,目前飞升的角色能在仙界行走,但是还没有完成修炼升级和战斗开发。刚
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这是仙界,刚发现标注有问题,正在改
凡界的话。现在的核心玩法为“观世”,我们作为天道,拥有着持续增长的“天道本源”,可以释放天地灵机、机缘灾劫,也可以投放不同种族的凡人或者有修为的群体(最高金丹),每次投放都需要消耗天地本源,合理进行使用,让天地得到平衡。
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投放机缘后,各个种族的会前往争夺。到了后期,还会爆发种族之间的大战,我们既可以只观察,也可以从中出力,平衡各种族之间的实力。
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图鉴功能也设计了进去,有我们的名士,还有当前的成就系统。不过还很粗糙,后续还会更新。
总的进度就这样了,继续改内容,争取明天出个相对完善的版本啦。
【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志#05 demo正式上线!『请勿喂食影子!!!!!』截图
开发者日志#05 demo正式上线!『请勿喂食影子!!!!!』
《请勿喂食影子!!!!!》是一款俯视角2D光影解谜游戏。你独自进入因试验失败而停摆的地下实验设施,尝试重启设施、化解危机,却发现黑暗里还有许多眼睛注视着你。 影子的核心是简单易懂的两条机制:怕光,被有机物吸引。他们会追逐你,也会在灯光下缩成怯弱的小团。孤身一人的你借助这些危险生物,形成敌对却相互依赖的合作,利用灯光控制影子的行为,解开层层相扣的机关,修复设施。 最终在影子的帮助下,主角成功重启设施
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开发者日志5截图
开发者日志5
终于做完了ww 补充了夜晚灯光,天色变化,ui气泡提示时间等,还把植物资产也加到背包中可互动了!最后和g老师合作制造了音频音效!游戏整体体验时长大概一个小时左右嘿嘿!希望能让大家玩的开心呀!#聚光灯gamejam开发者日志
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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《天道模拟:观世录》开发者日志④仙界篇开始啦!截图
《天道模拟:观世录》开发者日志④仙界篇开始啦!
不知不觉中,活动已经接近尾声啦,再和各位小伙伴们汇报一下《天道模拟:观世录》的开发进度。 首先是凡界篇,现在三大种族又让嗒啦啦生成了不少全新的形象,不同境界所展示的形象也不一样。未修炼的时候妖族是动物形象,人族就是凡人这样,境界越高之后,形象也就越豪华。目前是都加进去了,后续还要慢慢优化。 不过现在还有个很大的问题,就是所有技能还只有3种,也就是不管你境界到哪里了,释放出来的技能就那么一点,这个正
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2026聚光灯gamejan AI保护协会工作室.开发者日志05 成功展示截图
2026聚光灯gamejan AI保护协会工作室.开发者日志05 成功展示
来了来了,我们的作品勉强成型! 主菜单四个按钮:开始、继续、设置、退出。"继续"是灰的——存档里还没有东西。城也一样:东西都在,只是还没开始。 点"开始",灾后元年 7 月第 1 周第 1 日。桌上摆着食物 500、水 500、利培酮 400、建材 500、住房 500、遗留文件 300;部门只有两个,遗产管理部和医疗部。 到第 4 日,食物和水各剩 91,账本上是"相较昨日 -403"。四天,四
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《达尔文农场》开发日志#5 | 最后的美化截图
《达尔文农场》开发日志#5 | 最后的美化
终于做完投稿了!为了提高玩家的体验,我们在养成系统的可视化了下了功夫。这篇帖子可以介绍下这些UI组件的设计,顺便可以讲讲规则。 01|主界面 我们的游戏是一款有关于生态系统的模拟经营游戏,在这里玩家通过改变环境,让生物适应环境,生物的变异逐渐积累,在一定的条件下就会变成新物种。 地图是操作的起点。左上角显示生物能,旁边可以进入地块建造和进化网;右上角看日期、调速度,菜单里有教程、设置和存档。左侧
开发日志 Vol.05 |提交之后,我们来聊聊策划截图
开发日志 Vol.05 |提交之后,我们来聊聊策划
主笔:策划-伏特加 全文2803字,阅读需要7-10分钟 一、开场:我们想做一个关于“死结”的游戏 开工之后,我们逼自己先回答一个问题:如果整场只做一件事,我们最想证明什么? 答案是一个念头:想做一个让玩家亲手握住“世代血仇”两端、再亲手把它解开的游戏。在封闭古老的高加索奥赛梯山村,数百年的习俗仍然统御着一切:一只越界啃草的母羊引发口角,长辈失手酿成坠崖惨剧,在严苛的山区习俗法逼迫下,两家从此陷入
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