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开发者日志05|最后一刻,成为织萤

修改于10/2110 浏览综合 疑似 AI 合成内容
TapTap
TapTap
本打算卡点上线的,
结果,
最后才发现游戏重名了!
[TapTap表情|TapFamilyxdoro2_粉狗委屈][TapTap表情|TapFamilyxdoro2_粉狗委屈][TapTap表情|TapFamilyxdoro2_粉狗委屈]
没辙,赶紧改名,改成了织萤。从以光为线变成了以萤火虫为线,虽然还是贴题的,但感觉少了一分诗意。
游戏开发过程也是异常艰辛,尤其是关卡设计上。一直思路是,光草引导,判定比较严格,结果发现这样图形会以圆及其衍生为主,很难出彩,而且难度会很大。但我其实想开发一款简单轻松的游戏的,不想过于烧脑。权衡之后,在教学关保留原设定,而在正式关卡降低了难度,由萤火虫点亮花,然后组成图形。并且我想到将关卡和星座结合,这样更有现实对照。
游戏内容引导与呈现上,我习惯使用图而不是文字,这样更生动,此外新手引导也做了卡片式的教程,帮助新玩家上手。
总之,游戏还是在最后时刻有惊无险地完成了!#聚光灯gamejam开发者日志
[TapTap表情|TapFamilyxdoro2_转圈][TapTap表情|TapFamilyxdoro2_转圈][TapTap表情|TapFamilyxdoro2_转圈]
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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开发者日志02|出个demo吧截图
开发者日志02|出个demo吧
#聚光灯gamejam开发者日志 忙了两天,回过头才想起来继续开发的事。 主意已经有了主意,但是开发进度依然很感人,主要原因是思路还是很原始,细节上很不丰富,完全撑不起一个游戏。 还好有AI! 在AI帮助下,demo第一关基本满意了,有了一个解谜游戏的雏形,切题方面,游戏也是重游戏元素的引导,轻直接上手操作,这样考虑的话,反而解谜的乐趣更多了! 接下来就是细细打磨各处细节,还有关卡设计了。 加油
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志01|啥都没定,先定了名字截图
开发者日志01|啥都没定,先定了名字
#聚光灯gamejam开发者日志 涌现这个题目,刚看到,脑子一下就懵了。什么是涌现,我开始的理解,是ai训练时能力到达一定程度,自然涌现出智力的过程,但这显然不适合做游戏。 后来一查,原来涌现是一种个体行为+规则形成整体行为,这意味着玩家不再扮演某一个个体,而是引导整体进行行动。 我想到,萤火虫就是会有这种行为,互相吸引,也有互相排斥,想着想着,觉得做成一个轻解谜游戏可能是不错的思路。游戏名暂定为
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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开发者日志03|从demo到一个成型的游戏,继续开工截图
开发者日志03|从demo到一个成型的游戏,继续开工
#聚光灯gamejam开发者日志 又摸了两天,项目完全没动静。其实demo已经很满意的,但是如果从游戏角度看,太简单了。 只有一个关卡的骨架还不能称为一个完整的游戏,需要完善各部分。 接下来开始全力动工! 计划一是丰富开始界面、菜单、各类选项。 二是完善和统一美术风格。 三是丰富关卡设计,争取在上限前能做到30-40关! 目前主视觉已经基本定了,用暗色调+亮点的方式,贴合织光这个主题,同时突出萤