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文明涌现开发者日志六

修改于7 小时前3 浏览综合
一、本期进展
这几天一直在磨城市营造这条线,今天把它完整捋一遍——在这款游戏里,绝大多数房子不是玩家盖的,是万民自己盖的。一座建筑从"想盖"到"落成"要过五道环节:
① 热从哪来:市民每天走走停停,脚步在草地上留下足迹,足迹积成热度。攒够二十格,编年史记一笔「足踏成蹊」——路是走出来的,不是规划的,而且踩出来的土路不花城里一分钱。
② 在哪盖:民役带着预算沿螺旋搜索,找热度够、又不被现有服务圈挡死的可建格。这里埋过一个很隐蔽的坑:第二座住宅永远盖不出来——因为第一座自己的服务覆盖圈把它想落地的位置判成了"已饱和"。修法是住房选址豁免同类覆盖检查,坑才算填平。
③ 盖什么:缺口评分表决定优先级——田的缺口=⌈人口÷16⌉−现有田数;但如果饥荒线告急或人均存粮跌破三份,农田会被顶到分数表最顶端(内部代号 999),压过一切住宅商铺。评分还要过两道闸:市场范围裁剪(这村市集养不养得起这个行当)与时代行为空间(坊郭之世才有矿冶)。
④ 钱从哪来:民政税固定抽毛产出的 25%。这个比例是拿命换出来的——原来是 9%,实测人口到 33 时税收增速追不上农田造价,城市饿死在自己手里。
⑤ 长成什么样:以上全跑通后,跨代那一刻全城换装——同一片街坊,工业时代起就是另一副面孔(中式、西线、和风三套换装表)。
地基里这几轮新增的能力也一并交代:地理包络上线了——五种开局地貌真会影响营建命运,水乡市场被舟楫放大 1.2 倍、实测比旧陆提前 24 拍跨入草市,群岛则连发明的火花都更难碰出;经典城建模式(手动建造+手动晋升时代)也入了库,手痒的玩家以后可以自己当城主——涌现模式则一寸不改。
二、问题与风险
1. 建筑表已 130 座 + 奇观 41 座,**自发选型的"品味"压力变大**:坊民会不会扎堆盖某一类而饿死另一类,缺口评分需要更多实局数据来磨。
2. 999 紧急置顶是止血贴而非根治——真正的答案在斯密重构(让价格信号直接指挥劳动力与资本)里,那条线还在推进。
3. 民政 25% 的税率对不同地貌还没做过敏感性测试,水乡与丘陵的财政曲线是否平衡,待多 seed 回归。
三、下期计划
1. 自发营建选型回归测试:分地貌跑批,统计各品类建成率的方差;
2. 斯密主引擎第一阶段——把"盖什么"从评分表交给利润表;
3. 三模式的城建引导打磨(经典模式开局该给什么、先教哪一步)。
—— 《文明·涌现》开发团队
【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志5截图
开发者日志5
终于做完了ww 补充了夜晚灯光,天色变化,ui气泡提示时间等,还把植物资产也加到背包中可互动了!最后和g老师合作制造了音频音效!游戏整体体验时长大概一个小时左右嘿嘿!希望能让大家玩的开心呀!#聚光灯gamejam开发者日志
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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2026聚光灯gamejan AI保护协会工作室.开发者日志05 成功展示截图
2026聚光灯gamejan AI保护协会工作室.开发者日志05 成功展示
来了来了,我们的作品勉强成型! 主菜单四个按钮:开始、继续、设置、退出。"继续"是灰的——存档里还没有东西。城也一样:东西都在,只是还没开始。 点"开始",灾后元年 7 月第 1 周第 1 日。桌上摆着食物 500、水 500、利培酮 400、建材 500、住房 500、遗留文件 300;部门只有两个,遗产管理部和医疗部。 到第 4 日,食物和水各剩 91,账本上是"相较昨日 -403"。四天,四
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《达尔文农场》开发日志#5 | 最后的美化截图
《达尔文农场》开发日志#5 | 最后的美化
终于做完投稿了!为了提高玩家的体验,我们在养成系统的可视化了下了功夫。这篇帖子可以介绍下这些UI组件的设计,顺便可以讲讲规则。 01|主界面 我们的游戏是一款有关于生态系统的模拟经营游戏,在这里玩家通过改变环境,让生物适应环境,生物的变异逐渐积累,在一定的条件下就会变成新物种。 地图是操作的起点。左上角显示生物能,旁边可以进入地块建造和进化网;右上角看日期、调速度,菜单里有教程、设置和存档。左侧
开局一把小木剑开发日志01截图
开局一把小木剑开发日志01
【开发日志 01】一人一剑,从洞穴出发 大家好,这里是《开局一把小木剑》的梦工厂工作室。 这是我们开发日志的第一篇,就从立项那晚讲起。 ▶ 我们想做什么 一款"不需要操作、但每一步都在变强"的竖屏暗黑刷装游戏。 把一把小木剑,一路刷成神装。 没有复杂走位,没有连招,核心只有一个循环: 出手 → 掉宝 → 变强 → 推图。 10月8日深夜23点,项目写下第一行代码。当晚定下三件事: ・竖屏 720×
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2026TapTap聚光灯21天创作挑战赛 开发日志 06截图
2026TapTap聚光灯21天创作挑战赛 开发日志 06
游戏做完了,已经提交上去了。 最后这几天基本都在收尾。修问题、调数值、录演示视频、写游戏介绍,一样一样弄完,才敢点提交。 回头看,这个游戏跟第一天想的完全不是一回事。 第一天我们在试黏菌,做了一版能自己长出路来的原型,后来没用。换成蜜蜂之后,又改了很多次。种植物最开始是种一次就能一直采,后来改成便宜、常种、常枯、常补。 每改一次,都是因为前面那版算下来不对,或者玩起来不对。 中间也有做不完的时候。
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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