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《星河修仙传》开发者日志6

修改于昨天 18:5212 浏览
哈喽!大家好!我是大椰子队长Ciallo~(∠・ω< )⌒☆,我来报告进展啦~就算是截止前最后一晚也要竭尽全力修BUG和加亿点点优化啊——
目前星河修仙传已开发试玩,感兴趣的小伙伴快来玩呀~
游玩过程中如果有遇到什么问题?欢迎大家加入👇
【星河修仙传试玩群】:1125863319
言归正传:
今天就详细介绍一下我们为主人公楚星河(玩家)设计了五把飞剑!那就是!
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「金·贯日」「木·落英」「水·潮生」「火·燎原」「土·镇岳」
五柄飞剑是本作的武器主体,也是「组合涌现」也即法术编程的底盘:五柄飞剑以五行金木水火土为概念进行设计,每把均有特殊的机制以及本命剑诀。
玩家可通过下反复下秘境打怪来解锁不同飞剑,在秘境中还可掉落获取功能各异的剑诀,装进飞剑格子中将会产生有趣的组合效应!欢迎大家多多尝试~
关于剧情的更新:
游戏开始后增加游戏演出动画PV,截取画面如下,大家进游戏可以看到——
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关于功能修复的更新:
宗门大比链路打通:新增任务类型、任务 HUD 和入口按钮,基地与练功房共用任务门槛,未开启时门口直接提示。
灵剑按通关次数解锁:金、木初始可用,水 / 火 / 土分别需要通关 1 / 2 / 3 轮,五柄剑图标同步接入。
穿透 bug 修复:穿透积木改为叠加语义,金属弹 10 点穿透不再被「穿透 +1」覆盖成 2 点;13 处符文配置下调蓝耗。
昊宸与柳树精两场 Boss 战的完整动作特效、弹体和音效接入。
两套战斗音效包接入,修复音量过小与音频导出失败。
基地流程:丹药禁止带出基地、传送门标识、提示横幅统一、练功房暂停与 BGM 修复。
队内情况:
就算是截至的最后一晚大家依然在努力地测试、收集反馈、修BUG!通过反馈我们也发现了一些可以进行优化的设计,各位测试老师的建议都很中肯很宝贵!其中也收到了夸夸
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真的很受鼓舞,也让我们大椰子制作组增加了继续更新优化的信心⭐
关于聚光灯:
这次参加聚光灯gamejam真的体验很棒,在参赛过程中也在群里得到了运营老师们无微不至的解答,要给运营老师们一百个赞!作为参赛者在一次次互动中感受到了人情味~很棒!
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群里的小伙伴们都很热情,遇到问题也会帮忙出谋划策,氛围超好!参加gamejam产生了各种各样的连接,正如涌现主题所说,许许多多的连接涌现了出来,和无数同行者一起在21天当中为了一个目标全力以赴,这正是其他事情无法复刻的独一无二的体验。
总而言之!打gamejam真好玩!下次还来参加聚光灯!(*^▽^*)
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最后感谢参与其中的每一位美术、策划与测试伙伴们~(๑′ᴗ‵๑)I Lᵒᵛᵉᵧₒᵤ❤
依然感谢观看到这里的你~(๑′ᴗ‵๑)I Lᵒᵛᵉᵧₒᵤ❤
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《TYPE-希》开发日志5截图
《TYPE-希》开发日志5
大家好,这里是海月生明工作室,我是制作人南海。终于到21号了,心里也是澎湃不已,等待最后的收尾,程序老师还在进行最后的修补。 这段时间真是辛苦大家了,程序老师们连夜忙着修bug,上素材,美术老师们也要随时更新迭代,文案老师也得丰富世界观。在这次比赛里,感觉自己也成长了很多,说实话,其实我也是第一次接触卡牌肉鸽[表情_豹哭]能够做出来我已经很满意了。 接下来说一下我们这两天的更新内容,首先:修复
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《涌》第一次30秒实机演示截图
《涌》第一次30秒实机演示
整段都是游戏实机录的,没有单独做动画,中间夹着几段打精英怪和 Boss 的镜头,封面就是片子最后那一帧——血写的「涌」。 声音分两层:打斗声全是游戏里的真实音效,背景音乐是后面加的。 30 秒不长,希望大家喜欢。还有更多内容后面做好了也会录视频! #聚光灯gamejam开发者日志
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《达尔文农场》开发日志#3截图
《达尔文农场》开发日志#3
我只是想养鸡,怎么还得管生态平衡? 给鸡多加一点草,它们就能一直繁殖吗?🐔 如果天气变干了,这片地还能养活原来的鸡群吗? 今年的 TapTap 聚光灯,我们准备做一款围绕生态模拟与演化的游戏《达尔文农场》🌱 在这个小世界里,温度、湿度、植被和动物种群会相互影响。你可以干预环境,再观察动物怎样生存、繁殖、竞争,以及它们的性状如何随着环境压力发生变化。 我们想做出的乐趣,是那种“我只改了一点点,怎么整
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首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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00:11
《星河修仙传》开发者日志3截图
《星河修仙传》开发者日志3
紧张又刺激的后半程,终于要开启疯狂搓搓了吗! 大家好,我是大椰子制作组的队长Ciallo~(∠・ω< )⌒★今日又来汇报进展啦~ 关于战斗部分 本次为我们的主人公星河(玩家)设计了五把飞剑!那就是! 由左到右分别为如下 金·贯日 木·落英 水·潮生 火·燎原 土·镇岳 五柄飞剑是本作的武器主体,也是「组合涌现」的底盘:剑只决定发射的节奏与躯体,真正打出去的东西由插进剑窍的剑诀决定。五柄飞剑以五行金
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