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【开发日志05】最后的提交!!!

2 小时前13 浏览综合
各位好~21天的聚光灯GameJam终于走到了最后一天!
炸炸炸工作室也迎来了我们的第五篇,也是最后一篇开发日志!
最后的冲刺阶段里大家几乎没怎么合过眼啊——大家尽全力把所有能做的工作全部收尾,把游戏作品开发完整!

美术:最后的优化了!真的是最后了!!

最后的阶段了!砍掉了很多实在做不完的美术素材,尽可能把所有优先级靠前的美术素材制作完毕!
策划同学提供的飞碟内部场景模型导入引擎后,完成了背景的三个机位、三个角色、三种姿态的搭建,UI背景不再空落落的啦!史莱姆的模型与材质也得到了升级,新增了更加晶莹剔透的史莱姆材质,可根据阵营配色设置的蓝/粉/黄三色,添加了攻击性史莱姆的外置配件、弱点锚点、内部核心等必要的模型。史莱姆的粘液材质贴图也根据对应的配色进行了更新。
完成了新增的特殊子弹技能的子弹模型制作,大焕新了局内hudUI,拆解关卡蓝图,配置了局内游戏logo等全新UI设置。通过后期处理体积调整了色彩增强,饱和度、对比度等视觉效果,统一视觉风格。
该去准备提交需要的宣传素材了!

策划:制作游戏关卡场景模型,绑定碰撞,最后调整!!!

策划同学在最后阶段化身「场景搭建工」!
程序搭建白盒资产的同时使用ai辅助完成了场景模型素材的制作,分担了部分美术工作。
在导入场景的同时,为场地内各个部件绑定碰撞,确保游戏可以顺利游玩,为程序的最后接入扫清了障碍。
提交相关的文案也打包写好了,就等游戏打包提交了!

程序:接入接入全部接入!

程序同学连夜整合了所有待接入的材质、模型、音乐音效等各项资源,全部接入到了游戏中!
特殊子弹系统接入:同化和旋风的模型、材质、碰撞全部接入到了游戏中!
UI的结算页、准备页、暂停页的数据流全部验证完毕,分数、血量、弹药、倒计时、特殊子弹库存实时刷新,打完一局的数据能正确落进结算页并刷新最高分。UI各部分背景顺利接入,确保对局正常跑通。 音乐音效的接入配置也顺利逐个完成,对局声音响起来啦!

音效:全部就位!!!

全部音效和配乐最终交付完成,鏖战两天终于等到Wwise 音频中间件接入完毕的时刻,空间感和层次感都到位了 —— 子弹的爆裂声、粘液的溅射声、背景音乐的节奏起伏,游戏终于响起来啦!

写在最后

从组队第一天的游戏初步想法,到现在完整的《粘液争夺战!SlimeWar》,21 天里真的是埋头苦干只为这一刻!
不管最后会取得怎样的成果,团队里的每个人都尽到了最大的努力,取得了各自的成长与收获,这次gamejam真的是一次很宝贵的经历!
感谢聚光灯 GameJam 提供的舞台,感谢炸炸炸工作室的每一位,也感谢每一位读到这里的你 💥💥💥
#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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《城市火锅计划》游戏实机展示
市长和地心里的蜥蜴人签署了火锅城市发展协议,玩家扮演一名火锅工程师,负责引火锅到陆地。玩家将操作火锅上涌,打捞食材,疏通管道,让火锅不断涌出。 来吃火锅!有神秘小惊喜😋❤️‍🔥 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #开发者日志 #聚光灯gamejam开发者日志 #gamejam #涌现 #游戏开发 #独立游戏 #锅城晚报 #过程万宝 #城市火锅计划
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完结撒花
经过熬夜奋战,精简取舍,终于完成了!虽然仍有不完善的地方,但是核心体验已经完成了。#聚光灯gamejam开发者日志
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《铁誓堡沃野》【开发日志#05】截图
《铁誓堡沃野》【开发日志#05】
实话说我也不知道最后应该说点什么了,毕竟我是个不善言辞的人,不过仔细想想其实也有话要说。 找了几个从来没有玩过这种模拟经营类型的兄弟试玩了一下发现还有改善的空间,所以说这一篇就画个饼写一下未来的更新计划吧。 朋友反馈说开局的引导还不够明显,所以说第一次更新我应该会做一个游戏开头的动画之类的,毕竟虽然加了文字引导,但是字太多了不看的人是很多的,当然我也是这样,也许未来会更加轻量化一点,毕竟游戏双端都
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志六!终于上线啦!截图
开发者日志六!终于上线啦!
经过两天两夜紧锣密鼓的开发,我们的游戏终于打包并且上线啦! 这次特意做了双端(虽然手机端还在审核),欢迎大家前来体验!! 我已燃尽,事已至此,先睡觉吧! #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam #今天游戏圈发生了啥
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开发日志#5(DAY21)截图
开发日志#5(DAY21)
#聚光灯gamejam开发者日志 本期进展 《过度曝光 / OVEREXPOSED》,这是我这次gamejam制作的游戏的名字 前四篇里,我们分别介绍了世界观、美术方向、信息传播和战斗原型。这一篇想聊聊最近真正完成的一件事: 一局 7 天的游戏,终于能从头到尾跑通了。 从标题界面开始,白天运营、夜晚直播战斗、结算、进入下一天,再一直到第 7 天的结局判定,整条循环已经连起来了。如上篇日志所说我
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发日志#9坦然接受还没有发生的失败截图
开发日志#9坦然接受还没有发生的失败
该日志写于2026/10/20 比赛还没彻底结束 但是在我心中已经败了 甚至不是输给比赛本身 某种程度上,我承认的是彻底输给了一年前的自己 对于游戏的完成度,我最终的评价是还不如一年前的那个 当然美术进步了不少(但迷幻在表现,反而越发背离内在) 也明了了半年前的那场失败的根源 总之,先坦然面对吧 或者说笑着面对吧 然后做接下来的准备。 在那之前,我要好好睡一觉了 梦里期待着版本赶紧过审 然后结束掉
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