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开发者日志07:《Letter NO.45》已上线
修改于7 小时前27 浏览
大家好,这里是我们这次叫啥名的工作室,我是《Letter NO.45》制作人kid.
就在昨晚,我们的游戏《Letter NO.45》已正式打包过审上线了
看着屏幕上的“已上线”三个字,我长长地舒了一口气,想趁记忆还热乎,记录下这跌宕起伏的21天,也正式向大家介绍一下我们这款刚打包完成的游戏——《Letter NO.45》。
这是一个怎样的故事?
在游戏里,玩家将扮演一个叫达米安的底层信使。他因为卷入了一场根本看不懂的权贵倾轧,像蝼蚁一样被碾碎。但他没有彻底死去,而是陷入了三轮诡异的“生死轮回”。在这个压抑的中世纪世界里,他一次次醒来,试图逃亡,试图反抗,试图看清这个世界的真相。而游戏的最终目标,是让他走向广场,完成那场针对至高王权的刺杀。
游戏的核心玩法是什么?
我们没有做传统的“找钥匙开门”解谜,而是把“视线”当成了唯一的武器。玩家无法直接控制达米安去战斗,你唯一能做的,是决定他在每一次遭受创伤时“看向哪里”。是看受害者的眼泪,还是看施暴者的屠刀?你的注视点,决定了你收集到何种基础情绪(愤怒、悲伤、恐惧等)。随后,在轮回间隙的“内心空间”,玩家需要将这些零散的情绪碎片互相拼合,让它们产生反应,“涌现”出更高阶的心理状态。达米安最终为什么举起那把刀,完全是由你一路积累和拼凑出的情绪决定的。
回顾这地狱般的21天,我们遇到了太多困难。
最大的危机出现在游戏开发中期——我们只有3个美术。按照最初策划案里的场景和解谜量,根本画不完。于是我们被迫开启了“疯狂做减法”模式,砍掉了大量局部特写,采用了最后结算回顾玩家选择的方式,硬生生在有限的人力和时间里,把资源腾挪了出来。
而昨晚的“Bug修复之夜”,简直是一场噩梦。
最终版封包前两小时,程序还在疯狂地在测试版里奔走。当时是遇到了打包问题,在引擎里没有问题的地方,打包出来后却发生了ui字体出格的问题,不过好在最后顺利修复从新发布了一版。
好在现在,一切终于尘埃落定!
回想起来,这半个月,我们用简单的代码、零散的画稿和熬夜掉落的头发,一点一滴拼凑出了这个游戏。这本身,不就是一次团队的“涌现”吗!
大家感兴趣的可以扫码在pc端试玩!或者直接在taptap搜索我们的游戏名《Letter NO.45》,欢迎大家来试玩我们的游戏!
ui设计:@Kazaf
程序:我 @evergreen @Sutickp
音乐音效:@ningtzz












