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开发者日志07:《Letter NO.45》已上线

修改于7 小时前27 浏览
大家好,这里是我们这次叫啥名的工作室,我是《Letter NO.45》制作人kid.
就在昨晚,我们的游戏《Letter NO.45》已正式打包过审上线了
看着屏幕上的“已上线”三个字,我长长地舒了一口气,想趁记忆还热乎,记录下这跌宕起伏的21天,也正式向大家介绍一下我们这款刚打包完成的游戏——《Letter NO.45》。
这是一个怎样的故事?
在游戏里,玩家将扮演一个叫达米安的底层信使。他因为卷入了一场根本看不懂的权贵倾轧,像蝼蚁一样被碾碎。但他没有彻底死去,而是陷入了三轮诡异的“生死轮回”。在这个压抑的中世纪世界里,他一次次醒来,试图逃亡,试图反抗,试图看清这个世界的真相。而游戏的最终目标,是让他走向广场,完成那场针对至高王权的刺杀。
游戏的核心玩法是什么?
我们没有做传统的“找钥匙开门”解谜,而是把“视线”当成了唯一的武器。玩家无法直接控制达米安去战斗,你唯一能做的,是决定他在每一次遭受创伤时“看向哪里”。是看受害者的眼泪,还是看施暴者的屠刀?你的注视点,决定了你收集到何种基础情绪(愤怒、悲伤、恐惧等)。随后,在轮回间隙的“内心空间”,玩家需要将这些零散的情绪碎片互相拼合,让它们产生反应,“涌现”出更高阶的心理状态。达米安最终为什么举起那把刀,完全是由你一路积累和拼凑出的情绪决定的。
回顾这地狱般的21天,我们遇到了太多困难。
最大的危机出现在游戏开发中期——我们只有3个美术。按照最初策划案里的场景和解谜量,根本画不完。于是我们被迫开启了“疯狂做减法”模式,砍掉了大量局部特写,采用了最后结算回顾玩家选择的方式,硬生生在有限的人力和时间里,把资源腾挪了出来。
而昨晚的“Bug修复之夜”,简直是一场噩梦。
最终版封包前两小时,程序还在疯狂地在测试版里奔走。当时是遇到了打包问题,在引擎里没有问题的地方,打包出来后却发生了ui字体出格的问题,不过好在最后顺利修复从新发布了一版。
好在现在,一切终于尘埃落定!
回想起来,这半个月,我们用简单的代码、零散的画稿和熬夜掉落的头发,一点一滴拼凑出了这个游戏。这本身,不就是一次团队的“涌现”吗!
大家感兴趣的可以扫码在pc端试玩!或者直接在taptap搜索我们的游戏名《Letter NO.45》,欢迎大家来试玩我们的游戏!
ui设计:@Kazaf
程序:我 @evergreen @Sutickp
音乐音效:@ningtzz
开发者日志06:第一版已交截图
开发者日志06:第一版已交
大家好,这里是我们这次叫啥名的工作室,我是《Letter NO.45》制作人kid. 昨晚3点,我们的游戏《四十五号信使》,又名《Letter NO.45》第一版工程才提交上去审核。 距离第二版(最终完全版)的提交没剩多少时间了,趁着眼下跑程序的空档,我想聊聊我们到底做了一个什么游戏,以及我们最想呈现的玩法核心到底是什么。 很多解谜游戏的核心是“解”,是寻找唯一的答案。但我们从一开始就不想这么做。
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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我们为什么选择了波普艺术?截图
我们为什么选择了波普艺术?
《这样演不烧心》 开发者日志#3 26.10.14-26.10.17 讨论了佳豪剧本的关卡设置以及通关条件,确定以针影裁梦的通关方式作为参考。 确定了复杂表情的合成逻辑,并且需要在游戏设定中给玩家展示。(数值和标签)讨论了公司标准。 确认了主界面UI的交互逻辑,以及优化部分ui的设计,部件占比等。 如果说现在的“短剧”正在疯狂冲击传统影视圈,让人一边骂俗套一边上头,那么在半个世纪前,波普艺术也在干
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《搭把手吧》【开发日志05】|终于到达这里了截图
《搭把手吧》【开发日志05】|终于到达这里了
大家好,这里是《搭把手吧》的开发者! 《搭把手吧》已经正式发布啦! 之前一直忙着开发、测试、调整游戏和准备投稿素材,现在终于可以稍微回头看看,这段时间究竟做了些什么。 从最初的玩法构想到现在的公开试玩版本,整个过程比预想中复杂了不少,但也让我收获了许多意想不到的体验。 从「涌现」开始的一个想法 这次 TapTap「聚光灯」的主题是「涌现」。 刚开始设计时,我一直在思考: 能不能不依靠给角色增加技能
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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Day3 《康威的游戏》界面与音乐与世界观截图
Day3 《康威的游戏》界面与音乐与世界观
今天完成了界面设计。 极简界面设计,世界观选择了《图灵完备》相仿的外星人绑架世界观,这个游戏的开发时间所剩无几了…… 在某个梦里我希望能够有第三张图片的那种机械化和复古化的美术呈现,但是如你所见,这是一个经费不足的闯关游戏。 音乐方面,可能只能遗憾的单曲循环了,不过我原创了一首非常劲的曲子,希望可以让它单曲循环撑满整个游戏。 关卡设计已完成。明天是倒数第二天,将会开始开发游戏界面操作相关内容。 呜
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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开发者日志02:又是头脑风暴的一天截图
开发者日志02:又是头脑风暴的一天
大家好,我们是我们这次叫啥名的工作室,我是队长kid. 今天是开发第三天,又是头脑工作量巨大的一天,感觉脑子要爆炸了 看着聊天记录里那句“生死时速”,还有手边刚草拟完的“美术素材清单”和满白板的逻辑线,觉得必须记录一下今天的推演过程。这大概是我们立项以来,讨论得最透彻也最焦虑的一天。 昨晚的最大进展,是我们终于把那个模糊的“感觉”落地成了一套结构性框架。 我们把它定义为“由情绪驱动
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