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《兽卡》开发者日志10/21

10/2110 浏览综合 包含 AI 合成内容
太可惜了,由于我的疏忽,这次比赛提交的安装包弄错了。大家目前能下载到的版本,已经包含了《兽卡》的核心玩法,但缺少后来加入的新手教程、开场漫画,以及我花了不少心思打磨的剧情伏笔。
这是我的第一款作品,对于游戏发布的流程还不熟悉,提交之前也没有做好最后的核对。这个失误确实应该由我负责,也很遗憾没能让大家体验到我原本准备好的内容。等比赛结束、恢复版本更新后,我会把这些内容补上,继续完善《兽卡》。
不过,既然已经与大家见面,还是先介绍一下这款尚显青涩的游戏吧。
《兽卡》是一款以动物卡牌为主题的休闲策略增量游戏。玩法可以概括为一个循环:拆包、收藏、出售、构筑。
前三项很直观:购买卡包,翻开卡牌,留下喜欢或需要的动物,再将暂时用不到的卡牌出售。不同的卡包拥有不同的动物,卡牌还会以普通、闪卡、全息、金卡等质感出现。拆到一张新卡,或者偶然遇见一张漂亮的金卡,是我希望保留下来的那种小小的惊喜。
而“构筑”,是这个循环中需要多想一步的地方。
游戏借鉴了《邪恶冥刻》中野兽卡组的献祭思路:想让一张功能卡上场,往往需要先献祭其他卡牌。你不能只看一张卡的售价,还要考虑它能为后续的收藏带来什么。
有些卡能改善经济,让你更容易买得起下一包;有些卡能提升抽到稀有卡的机会;还有一些卡会改变你挑选和安排卡牌的方式。场上的位置有限,因此获得更强的卡牌之后,也需要考虑是否值得替换已有的构筑。
同一张卡,可以成为眼前的一笔金币,也可以成为献祭材料,或是留在场上持续发挥作用。怎么取舍,就是游戏最主要的策略空间。
随着构筑逐渐成形,你会从小心计算下一包的钱,慢慢走向更稳定的收藏循环,解锁新的卡包,并寻找三张特殊的钥匙卡。集齐它们之后,便能抵达当前版本的终点。
不过,对于我想讲述的故事而言,这只是开始。
我希望《兽卡》最初给人的感觉,是一款明亮、轻松,甚至有点单纯的动物收藏游戏。玩家可以享受拆包和积累,也可以停下来看看卡面上的动物。至于收藏与献祭之间是否还藏着别的含义,我更希望大家将来在游戏里自己发现。
目前的版本还有不少不足。引导缺失会让初次接触的玩家不太清楚该怎么操作,部分卡牌的作用不够鲜明,后期的策略和节奏也需要继续打磨。这些问题,我会结合大家的实际体验逐步改进。
如果你愿意试玩,欢迎告诉我:哪里让你感到困惑,哪张卡让你愿意留下,又是从什么时候开始觉得重复或缺少挑战。对第一次独立做游戏的我来说,这些具体的感受非常有帮助。
这次没能交出自己最想展示的版本,确实有些遗憾。但能把脑海里的想法做成一款可以下载、可以通关的游戏,并让真实的玩家接触到它,仍然是一件让我很珍惜的事。
感谢愿意拆开第一包卡的你。我们在之后的《兽卡》里再见。
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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兽卡——开发者日志2截图
兽卡——开发者日志2
这两天主要在给《兽卡》的第一个测试版本收尾,也开始准备 TapTap 的发布资料。 昨天:完善游戏体验 围绕拆包、收藏和献祭的核心流程,继续打磨卡牌表现、界面、动画与音效,也根据试玩反馈调整了一些交互和数值。希望拆包有惊喜,拖动卡牌有手感,收藏桌上的每件物品都更协调。 中后期内容还有拓展空间,不过决定先把现有玩法做完整,交出一个能从开局玩到结局的版本,再根据大家的试玩反馈继续改进。 今天:准备双端
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《第五个声音》开发日志 #01截图
《第五个声音》开发日志 #01
大家好,我是《第五个声音》的主开发,这是我们的第一篇开发日志。 关于涌现,我思考了很多,主要集中在如何让玩家涌现,突然又想到了涌现式设计,因为我们都是音频专业出身,我们决定从声音入手设计核心玩法 核心玩法 整个游戏围绕一个循环,三步: 听见它 岛上的东西会发出声音:钟、风、水等。你要用耳朵去找,靠近一点,声音就大一点。声音在世界里是有位置的。 记录它 你手里的海螺有 3 个槽。把海螺对准一个声音,
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个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享截图
个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享
首先简单介绍下我们的项目。 《机类Botkind》,名字借鉴于人类humankind。 核心玩法:编辑指令来控制机器人个体行为,进而在工厂中实现自动化产线 游戏类型:模拟经营,自动化,增量(存疑),编程启蒙(雾) 如题所示,这是一篇个人向GJ经验分享,面向对GJ流程好奇想要尝试或已经在尝试的同学,可能会包含很多主观见解。笔者在这次GJ里作为新人队长和主策划带领了一支十一人的新人为主的学生队伍完成了
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