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关于聚光灯截稿后的最新版本

修改于昨天 15:179 浏览
     游戏在聚光灯截稿前上传的最新版本与上一帖子版本又新增和优化了很多内容。目前游戏从今日(2026 10月21日)起至聚光灯活动结束前都将无法更新。本次更新围绕 “雷” 的机制设计延申展开,带来了一只全新的物灵、一件新设施、四位不速之客般的新长夜现象,以及图鉴、客人愿望、音效与界面的一大批改动。
▌版本更新内容:
一、✨新增内容:
     1、新增多条标签。
     2、⚡游戏首个也是目前版本仅有的双形态全新物灵:逐雷。
TapTap
     3、🔦 新设施:弧光灯,售价80金币。
     4、新的物灵解锁方式,计数型解锁
     5、🌩 新增长夜现象
静电之夜云与云互相吸引
蒸腾雷雨蒸汽会相互吸引
金属狂欢金属物整晚持有导电性
电闪雷鸣云层撞一次,天上落两道闪电
     6、🔨 新客人:铁匠以及相应的3个愿望。
TapTap
图鉴与收集扩充:
     5 条新奇观:雷霆引渡 / 雷霆点灯 / 雷霆加冕 / 灯下余电 / 雷尽灯眠,均配全新插画。
     5 条雷族新现象书签:引雷之约 / 化雷为电 / 抢先一步 / 雷霆之姿 / 电尽灯眠。
     为了让玩家更好的体验游玩,设置页新增兑换码入口:输入 “gj1021” 可兑换金币,仅可使用一次。本来还增加了很多兑换码,甚至有可以直接解锁全部物灵的兑换码,方便在游戏不能更新期间陆续发放增加游戏的体验。可惜了,空悲切,版本没能在截稿前审核上线。
二、🔧 系统调整:
     1、生态与连锁反应优化:调整了蒸汽、云体、火焰等环境偏好逻辑,怪物们对环境的反应更加自然;燃烧与蒸发机制数值微调。
     2、简报与结算面板改版:一夜结束后的结算信息更清晰,新增要点高亮。
     3、修复了部分分辨率(390×844 / 720×1280 等)下 UI 元素溢出与布局错位的问题。
     4、修复了怪物朝向判定偶发翻转的显示异常。
     5、修复了暂停设置页面时后台仍在推进导致的时间差问题。
     6、修复了音频在切换场景后偶发不生效的问题。
     7、成长树新增**“静电积云”**等雷系相关节点;有关雷的连锁因果链窗口放宽至 20 秒。
     8、风系物灵解锁路径优化:任何"运动类"互动(风脉冲、推挤、推球)均可触发,修复了此前部分玩法无法解锁的问题。
     9、修复主菜单背景未区分昼夜的问题,现随昼夜时段正确切换。
     10、修复夜间天气过渡(热浪、大风等)在结算面板上的信息缺失。
三、📌 已知问题:
     1、弧光灯在逐雷频繁进出时偶发亮度更新延迟。
     2、雷暴密集夜里旧设备帧率略有下降,建议在设置里开启"减少动效"。
     3、经过实测,日记里新增的 “续电长明” 、“电来光至”的插画图片无法显示。
更多bug和问题我正在疯狂查找,后续还会发帖告知,感谢游玩。
TapTap
00:58
开发者日志04截图
开发者日志04
这两天为了让游戏流程更加完整,在游戏初始补上了类似教程的情景章节但为了方便增改所以先把后面的循环玩法切割,想着将前半部分整好之后再接上,没想到接上后bug不断,于是又蹉跎不少时间,期间也对游戏做了大大小小的调整。 最重要的调整首先是将一开始的手机横屏设计彻底改为了竖屏,竖屏不仅很贴合休闲的定位还更为方便操作,特别是躺着玩可以单手。游戏的全部操作逻辑、UI、布局都围绕竖屏重新设计,也进行了双端调试
00:26
更新优化截图
更新优化
✅新增: 游戏过程在暂停时增加了暂停闪烁标识。 新增标签“敦实”、“金属”。将之前给石头怪也就是现在的石咚咚设计的坚硬标签重做优化成了敦实。 敦实标签的介绍为结实、沉重。硬度上可以导致在碰撞固体时发生移动轨迹偏离、冲撞可形变物导致更大程度的形变。质量上因为太重所以无法通过小洞口传送以及更容易破坏易碎物。 金属标签的介绍为富有延展性、导电导热性。关于对金属标签的设定以及和它能产生涌现的标签设定后
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【物灵档案 Vol.11】逐雷——首个双形态设计截图
【物灵档案 Vol.11】逐雷——首个双形态设计
各位店长好,本帖向大家介绍的是逐雷。它是小店开业以来的第 11 只物灵,也是第一只拥有两个不同形态的物灵。 📋 基础档案: 名字:逐雷 携带标签:悬浮、分量、驭雷、引雷 性格:急躁 移动偏好:开阔区域 特性:会闪现至落雷处附近。可储存电能,上限数值为6,自身速度会随所拥有的电能增加而增加。当储存电能达到上限时会切换至极限状态。 形态名:极限·逐雷 携带标签:悬浮、分量、驭雷、引雷、发光 性格:急躁
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开发者日志05截图
开发者日志05
临近尾声,在今天终于可以着手进行审核交稿了,现在的感觉是连敲键盘的手都是轻快的,怀着一种莫名激动的心情,就像回到了高中那临近假期尾巴的一个个夜晚。本次聚光灯真的让我受益匪浅,从拿到主题后的一头雾水到慢慢开始尝试构思游戏,然后再将脑子里的东西一点一点的拿出来在文档里拼凑出策划案,最后再由纸上谈兵到创建项目一点一点动手将最初的想法具象化,过程中一步步的试错和经验都将成为我宝贵的财富。 回到聚光灯刚开
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开发者日志02截图
开发者日志02
这几天我对游戏《今晚怪怪的》原型进行了优化,重点优化了游戏的交互、机制的补充等。还新增加了许多功能和设计,以及一些细节上的调整。 ✅ 本次优化了: 一、 UI的交互层级。将原本冗余、不太合理的UI进行了删除,完善了各个界面的层级交互。优化前的结算界面有6页,优化后将原本的“今晚新发现”独立页合并到了“今晚的小收获”页面;删除了奖励三选一的界面,后续会对奖励进行补充。 二、 怪物间互动的交互判定
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开发者日志01截图
开发者日志01
大家好,我是使用TapTap制造的个人开发者。本次也是第一次参加聚光灯的创作,在前一周里先是围绕着主题“涌现”进行了各种尝试,然后到确定了想做的游戏,最后在经过了最小可玩版本后才提起键盘纯手敲写下这篇日志。本篇日志是想和大家聊聊我大概是想做出一款什么样的游戏以及目前游戏的制作进度。 游戏的名字为《今晚怪怪的》,它应该是一款玩家通过简单的点击和布置,经营一场场充满意外的怪物派对,并逐渐掌握创造奇妙
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