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开发者日志01
修改于10/2044 浏览综合
大家好,我是使用TapTap制造的个人开发者。本次也是第一次参加聚光灯的创作,在前一周里先是围绕着主题“涌现”进行了各种尝试,然后到确定了想做的游戏,最后在经过了最小可玩版本后才提起键盘纯手敲写下这篇日志。本篇日志是想和大家聊聊我大概是想做出一款什么样的游戏以及目前游戏的制作进度。
游戏的名字为《今晚怪怪的》,它应该是一款玩家通过简单的点击和布置,经营一场场充满意外的怪物派对,并逐渐掌握创造奇妙事件的能力。玩家的目标不是把每只怪物照顾得很好,也不是把所有房间摆得整整齐齐。而是用有限的资源创造有趣的怪物组合,通过观察和干预,让怪物之间产生精彩互动。作为驱动嘛,就是安排一些客人,玩家通过满足今晚客人的需求,发现新的互动现象,解锁更多可能。核心的设计原则就是目标可能固定,但过程是开放的。我希望的是玩家在面对同一个目标时可以尝试不同的策略和解法。
游戏的整体玩法流程概括起来就是:玩家经营着一家拥有着奇怪生物的小店。每天晚上,客人都会带着不同的愿望前来参观。玩家需要安排怪物和设施,让它们自行互动,创造出令人惊喜的奇妙表演。
而游戏对本次聚光灯主题“涌现”的体现在于对怪物和设施机制的设定上。所以在设计各个怪物时每只都具有:一个容易理解的性格、一个主动行为、一个被动特性、一个与环境互动的方式。这些都设计为一个个对应的标签,而每个标签都可能会有不同的怪物或设施拥有。而整个游戏各个怪物间的互动或与设施间的互动都是一个个标签间的互动,而非是某个怪物与某个怪物间代码写死的固定搭配。比如游戏目标为让NPC看到下雨,玩家面对的是“结果需求”,而整个游戏框架没有写某某怪+某某怪=下雨,而是某某标签+某某标签→下雨。怪物与设施遵循简单规则,相互作用产生玩家没有预先安排的结果。涌现负责创造惊喜,而不是取代游戏目标。
在进行最小可玩版本的制作里,随便取名设计出了4个小怪物。
01.火苗怪 标签:高温/干燥/燃烧 喜好:高温/可燃 行为:主动寻找温度较高的地方 特性:兴奋时释放火花
02.泡泡怪 标签:潮湿/好动/漂浮 喜好:潮湿 行为:不断移动 特性:移动会产生小水泡
03.石头怪 标签:坚硬/绝缘 喜好:安静/空旷 行为:会跟随周围滚动物体 特性:移动缓慢,温度上升后绝缘变为导电
04.风团团 标签:漂浮/好动 喜好:热闹 行为:快速穿梭 特性:会改变周围漂浮物轨迹,移动产生气流
怪物目前的名字是随便取的,喜好标签是为了让AI行动更准确,特性则是根据小怪物的行为或标签设计的独有特点。设施呢也只设计了一些水池、小灯、铃铛等简单物品。在这个版本里目的是为了简单的尝试可玩性和逻辑实现。

接着对玩法流程进行了补充,版本迭代后拥有了单次游玩的完整流程和循环,还增添了主界面和图鉴用来记录已经实现的互动。

慢慢再将美术优化一下,先是使用GPT帮忙做了以下的参考图和UI布局,确认好了美术方向和大概布局后再生图优化。

GPT给的主界面参考图

GPT给的UI布局参考图

目前版本图


目前版本画面
目前游戏中的UI美术还是用的老版,后续仍然慢慢优化。无论是游戏设计还是美术等大家都可以交流和建议。
后续还想新增轻Roguelite的设计,每一晚都会有不同的事件路线供玩家选择。
我觉得这款游戏可以增加些轻度Roguelite结构,但又不是完全套用传统的Roguelite,核心依旧是以休闲为主,可以有经营但不用运营,我想采用的是长期收集+短期构筑的成长结构。长线的收集负责给玩家提供持续的游玩动力,无论是对小怪物的收集还是对奇观、设施的收集,而短期的构筑负责让每晚的游玩产生差异。游戏目前的货币定位也比较随意还没敲定使用场景和具体用途,后续走一步看一步边做边补。
目前我个人的游玩体验是每把各个的交互都不是很稳定,各个机制的耦合做得都不是很好。在进度设计上,游戏整体的节奏、该解锁的节点还没具体设计落实,下一步着重的目标是在聚光灯结束前将游戏整体流程做好,最后是将游戏的音频加上。大家有什么建议和想法都欢迎评论。✧(◠‿◕)












