临近尾声,在今天终于可以着手进行审核交稿了,现在的感觉是连敲键盘的手都是轻快的,怀着一种莫名激动的心情,就像回到了高中那临近假期尾巴的一个个夜晚。本次聚光灯真的让我受益匪浅,从拿到主题后的一头雾水到慢慢开始尝试构思游戏,然后再将脑子里的东西一点一点的拿出来在文档里拼凑出策划案,最后再由纸上谈兵到创建项目一点一点动手将最初的想法具象化,过程中一步步的试错和经验都将成为我宝贵的财富。
回到聚光灯刚开始的那一天,从开题后我一直是围绕着“涌现”这一主题来进行构思,大致方向也是朝着如何将“涌现”这一机制做成游戏或是做出个什么能非常体现出涌现题材的游戏。脑袋空空的我无从下手,想着从学习专业知识中找找头绪,便一头扎进了B站大学,访遍各个AI名师。然而无论是大师还是超级AI老师给我的都是一些生涩难懂让我短时间无法将其付与实践中的知识,“游戏的涌现机制是指通过设计简单机制的交互,使玩家在无具体脚本指引的情况下自发创造出极其复杂、不可预测的游戏事件与宏观行为 。。。阿巴阿巴。。。微观个体遵循基本规则,在宏观上涌现出复杂行为,这是复杂世界的常态,也是复杂性科学的洞察。。。阿巴阿巴。。。“
一愣一愣的我就这样开始了首个阶段的尝试。我尝试过设计一切设施都会自由调动的冒险鬼屋,也尝试着圈画一片天地观察那的子民自由发展,也曾设想自身化作蚂蚁或蜜蜂随族群度过一生。。。。但是最后我都一 一放弃了,要想调动自由的鬼屋首先自己得有一身设计场景的能力以及算计真实物体力学的本事;看着一方天地人群忙忙碌碌,但自身却没有能很好的书写他们命运的神力;无论化作蚂蚁还是蜜蜂上手尝试了一下最终不是被扼杀在蚁穴或是蜂巢,而是这短短21天的工期。总而言之,这些尝试一次又一次的让我清楚了自己的不足。
然后又是回归一片迷茫。但是日有所思夜有所梦,也许是白天魔怔的构想一个又一个的设想,导致晚上睡觉时突然就转过弯来了。我之前一直在给“涌现”搭舞台,却忘了自己的操作空间和游戏该有“好玩”。之前的想法都是围绕着涌现怎么整一个游戏出来,想的都是涌现套一个玩法,导致这样会很容易忽略游戏本身玩法是否有趣好玩。最后调整了一下思路,我应该得先找到自己能做的玩法,然后再想是否能将涌现给套进这类玩法中,这样才能以自己的能力制作出符合主题的游戏。想通之后我便快速确认了我大概想要做出的游戏。
它应该是一款主打休闲的游戏。玩家可以通过简单的点击和布置,经营一场场充满意外的派对,并逐渐掌握创造奇妙事件的能力。玩家的目标不是把每只怪物照顾得很好,也不是把所有房间摆得整整齐齐。而是用有限的资源创造有趣的怪物组合,通过观察和干预,让怪物之间产生精彩互动。作为驱动嘛,就是安排一些客人,玩家通过满足今晚客人的需求,发现新的互动现象,解锁更多可能。核心的设计原则就是目标可能固定,但过程是开放的。我希望的是玩家在面对同一个目标时可以尝试不同的策略和解法。同时游戏中的机制也是我对主题“涌现”的理解,怪物与设施遵循简单规则,相互作用可能会产生玩家没有预先安排的结果。玩家负责猜想,涌现负责创造惊喜,而不是游戏本身。
游戏制作删删改改,最终也是在终稿前完成了预想时该有的内容。目前的游戏版本完成了最初设想的10种怪物设计,26个标签设定,可产生44种不同的现象,30种不同的奇观,27个谜面,29个不同的随机每晚固定事件,37条可供玩家选择的随机特性。至于全部内容具体可供游玩时长我也不太确定。总之最后能将游戏制作出来还是让我非常开心的😆。
写着写着我也不知道该写什么了。写完这篇小作文我就去送审投稿了,最后结尾就放个游戏图标好了。
下载 App

《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了:
《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。
先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
@体验人生
3 赞
4 回复

【Tag×Tag|标签²】开发者日志05:平安诞下一子,欢迎试玩!
喜报!喜报!
经过数日艰难分娩,终于在19日成功诞下一子(bushi),感谢策划,程序,美术,音频,文案老师们的艰苦付出՞╥⩊╥՞
【游戏简介】
当万事万物的属性都由标签定义,而你恰巧拥有贴标签的能力……你会构造一个怎样的世界?
《Tag×Tag》是一款由虫古虫甬工作室开发的俯视角2.5D模拟沙盒冒险游戏,以敲落标签和重贴标签为核心玩法,以欢乐恶搞与黑色幽默为主基调。玩家将扮演一位虚拟世界的维护师
@虫古虫甬工作室
1 赞
1 回复

南瓜种子的开发者日志05
美术也画完了,只想把目前想好的实现就行,但是效果有很大的差距……应该早一点开始搭的但是早一点又想不好剧情。
音乐也做好了,我已经没啥可以做的了,等程序搭建,但是一种听天由命的状态。五小时限额实在是伤。
白天还抱有一种乐观的心态,甚至觉得有时间做一下移动版适配,但现在完全是虎头蛇尾,不,蛇骨架,sos。
#聚光灯gamejam开发者日志
@易白

开发者日志 #03:线下碰头成功!与主策的“神药”需求
#聚光灯gamejam am 开发者日志
大家好,这里是26Tap聚光灯《人曾在此》ARG开发组。
经历了前期线上的输出和意念交流,这个周末,为了让大家更直观地碰一碰进度,我们终于迎来了第一次线下集体会议!在大家愉快的交谈中,我们顺利完成了首次面基
🌿 关于这次“头脑风暴” 线下的效率真的比线上高太多了!在这场长达几个小时的会议里,我们把之前悬而未决的核心玩法、剧情走向以及美术氛围按在桌子上盘了一
@阳光彩虹小白马
1 赞
1 回复
00:39

【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~
今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。
不想打字了,大家看看画面表现效果吧~
#TapTap聚光灯独立游戏
@墨江鸭鸭
11 赞
1 回复

《泉水与小镇》开发日志 Day 5
准备收工,今天基本是反复游玩测试的时间了。
凌晨四点了,多余的话就不写了,欢迎大家来体验视觉上最直白的“涌现”与涌现式的设计。
感谢。
@Frank
1 赞

猫箱团队的开发日志 #05|通宵之后,游戏终于上线了
大家好,这应该是我们本届聚光灯比赛开发阶段的最后一篇开发日志了。
昨天晚上整个团队通宵赶工,总算把游戏打包上传,成功赶上了包体上传节点。原本以为上线之后终于能睡个好觉,结果一打开正式打包的游戏,又冒出来几个之前在编辑器里没见过的 Bug,于是大家只好继续修修补补,顺便把之前一直想完善的东西也给补上了,19日上午,v0.1.0版本已经正式开放下载。
不过接下来要隆重介绍的是我们在这一天内神速迭代两个
@鳩羽翛翛
3 赞
00:10

群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志
向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。
哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。
目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
@孤叶 带寒
3 赞
1 回复
00:34

《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。
- 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。
- 玩家将作为前线拓展
@归尘www
14 赞
5 回复

《well up》【创作者日志】05生出来了!
这次是真的,在又经历一整天的调试之后,我们well up终于——————出生了!
真的太艰辛了!
请原谅我短时间内纯脑力敲了太多字,现在已经失去正常组织语言的能力。总之,完成度已经比我预想得好很多了,希望上线后可以获得很多网上好朋友的喜欢![表情_举手]
现在就是等待审核了。。。
这里附赠:我们的宣传图兼封面图兼开始界面p1
老头乐全员强势的参赛口号p2
@王家谷




