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【物灵档案 Vol.11】逐雷——首个双形态设计

昨天 21:2812 浏览综合
各位店长好,本帖向大家介绍的是逐雷。它是小店开业以来的第 11 只物灵,也是第一只拥有两个不同形态的物灵。

📋 基础档案:

  • 名字:逐雷
  • 携带标签:悬浮、分量、驭雷、引雷
  • 性格:急躁
  • 移动偏好:开阔区域
  • 特性:会闪现至落雷处附近。可储存电能,上限数值为6,自身速度会随所拥有的电能增加而增加。当储存电能达到上限时会切换至极限状态。
TapTap
  • 形态名:极限·逐雷
  • 携带标签:悬浮、分量、驭雷、引雷、发光
  • 性格:急躁、好胜
  • 移动偏好:开阔区域
  • 特性:每10秒消耗1个电能。会闪现至落雷处附近。自身速度会随所消耗的电能而降低。当耗尽电能后退出极限状态。
TapTap

📋 相关标签介绍:

  • 悬浮:游戏在空间设定上分为空中、地上、地下。悬浮处于空中不与地面接触且不会与处在另外两个空间上的物体发生体积接触。
  • 分量:游戏在重量上设定分为敦实>分量>轻盈,敦实不受风向影响移动轨迹,分量只受轻微影响,轻盈严重受风向影响会根据风向移动。当发生接触时会根据重量大小来判断哪一方移动轨迹会受到影响,重量等级高的会对低的造成推挤,推挤效果差距越大越明显,敦实可以将轻盈撞飞得比分量更远且飞出速度更快。
  • 引雷:在闪电落点处1.4 米范围内会将闪电的落点轨迹改道劈向自己。
  • 驭雷:可以将闪电转化为电能。
  • 电能:可消耗标签,会被电驱动标签消耗。
  • 电驱动:可通过消耗电能触发相应功能。
  • 带电:状态标签,可提供电能。

🔑 解锁方式:

一个晚上累计发生过3次落雷事件。
解锁思路建议:
可以围绕浮沫和流焰产生蒸汽为主,水池或喷雾器充当电宝给浮沫补充小水泡产生更多蒸汽,风扇控制大致轨迹加快云层产生,风团团充当核心可快速且多次触发落雷现象,没有风团团也可以用云绵绵触发速度会稍微慢些。干预操作可以根据实际情况采用吹风控制蒸汽或云的移动轨迹,或者采用火花糖加快蒸汽产生、水泡玩具或环境加湿增加小水泡的产生。设施还可以增加小烤炉、火焰灯等增大高温环境的面积、增加蒸汽触发的几率和控制环境温度避免低温影响导致云形成雨幕。
📋 物灵初始设计思路:
为了丰富游戏的涌现机制和玩法,所以想到先把之前标签导电挖的坑给填上,但是由于截稿后不能继续更新所以关于电机制的坑也没填完。算是围绕电机制进行了延申,所以想着设计一个有关电元素的物灵,但又想和之前设计的物灵有所区分可以更有特点些,就设计了和之前物灵一样在保留元素、生物等特点的基础上放大双手和双脚的比例,达到类人形体的视觉效果,接着加上闪电、雷等元素做点缀突出该有的特点,同时希望它可以是一个看起来比较酷的形象。在跟游戏美术AI老师进行了沟通后,又经过多轮筛选后最终决定了立绘。
TapTap
因为是先构思好了标签的大概作用,还有为了丰富机制而设计的物灵,所以它不仅承担着要有新机制、新标签的要求,还要可以与之前设计的机制产生涌现且不影响之前所有设计的重任。所以我给它设计了贴合人设比较酷的标签名和特性。为了可以搭配引雷标签和触发驭雷标签,设计了贴合它设定的特性,首先是可以全图遍历并监听落雷事件,然后进行快速变动到达可以触发引雷标签判定条件的位置,接着给它设计了可以蓄电的特性,这样就将引雷标签和驭雷标签联动起来了。设计到这里其实它已经达到了一开始的要求,但我后来想想还是觉得不够,于是又通宵爆肝丰富了设计。为了让他能更有特点区别之前设计的物灵,又想到了很多游戏或影视中都有的双形态设定,于是也想在它身上实现这种设计。双形态设定以我的理解就是同一个人或物在某种情况或达成某种条件后产生了不同的变化,变化后可能还保留些许之前的设定也有可能是一种完全不同的设定,我对于这种不同情况的理解就是,一种是在原基础的情况下进行了延申,用进化或退化来描述更为贴切;另一种则是变化后会与之前完全不同的反镜像变化。一开始我是想走反镜像的路子,感觉黑化啥的可能会很酷。
TapTap
但是回到游戏本身,如果这样设定,那么我还得设计与之相关的标签和机制,这样会大大增加我的工作量,我一个人根本不可能在截稿前整完。于是只能放弃,开始整另一种对于我来说工作量更轻松的进化路子。首先是设计让它进化的条件或是在某种情况下进化,因为初始形态有蓄电的设定,所以我还是选择了更简单的达成条件设定,也就是蓄满电即可进化,于是调整了蓄电数值,让它可以进行多次充能。为了突出不同形态的区别和表示是一种进化的形态变化,在初始形态的基础上增加了不重复又符合进化形态设定的发光标签。最后是设计形态切换以及兼顾进化的设定,设计了档位变化和蓄电量的最终数值。
电能移动速度状态
0 格1.9散步
2 格3.6小跑
4 格5.6冲刺
6 格7.8飞
因为引雷标签的设定是范围触发,所以会出现卡边缘或界外的可能,因此我又给它在代码层面上增加了设定,如果出现必须闪现到边缘或界外才能触发引雷条件的情况,那么它可以无视边缘的空气墙在整个图中进行闪现移动,反正以它极高的移动数值和拥有闪现、喜好空旷的设定,会很快就回到屏幕中。出于移动速度太高难免会进行体积碰撞的情况,还有立绘形象的设定,就合理的给安排了悬浮标签。为了能确保闪现的位置,代码逻辑判定的优先级采用了性格急躁。给物灵设定性格是为了让代码清楚如何制定AI的行为和判定触发优先级,所以我没有在游戏中加入正式的文本或文案描述,只遗留了心情描述,心情的设定是为了让代码可以判断在不同情况下该运行什么行为。性格急躁则是可以让逐雷不受铃铛、小铃球这种强制改变行为和移动轨迹的影响。
在经过了几个朋友的测试游玩后,大多反馈是玩得云里雾里,最大问题确实是本人的制作能力不行,后续我会不断加油提高能力和改进。还有会慢慢发帖补充关于整个游戏的全部设定和信息。虽然游戏没有人玩,帖子也没有人看,但我还是会乐在其中,接着自娱自乐的。后续我不仅会接着完善电的机制,还会接着填上之前的坑,将菌落、生长等植物机制完善。不聊了,天又亮了,我该睡觉了,早安,感谢游玩。
00:26
更新优化截图
更新优化
✅新增: 游戏过程在暂停时增加了暂停闪烁标识。 新增标签“敦实”、“金属”。将之前给石头怪也就是现在的石咚咚设计的坚硬标签重做优化成了敦实。 敦实标签的介绍为结实、沉重。硬度上可以导致在碰撞固体时发生移动轨迹偏离、冲撞可形变物导致更大程度的形变。质量上因为太重所以无法通过小洞口传送以及更容易破坏易碎物。 金属标签的介绍为富有延展性、导电导热性。关于对金属标签的设定以及和它能产生涌现的标签设定后
官方
00:58
开发者日志04截图
开发者日志04
这两天为了让游戏流程更加完整,在游戏初始补上了类似教程的情景章节但为了方便增改所以先把后面的循环玩法切割,想着将前半部分整好之后再接上,没想到接上后bug不断,于是又蹉跎不少时间,期间也对游戏做了大大小小的调整。 最重要的调整首先是将一开始的手机横屏设计彻底改为了竖屏,竖屏不仅很贴合休闲的定位还更为方便操作,特别是躺着玩可以单手。游戏的全部操作逻辑、UI、布局都围绕竖屏重新设计,也进行了双端调试
关于聚光灯截稿后的最新版本截图
关于聚光灯截稿后的最新版本
游戏在聚光灯截稿前上传的最新版本与上一帖子版本又新增和优化了很多内容。目前游戏从今日(2026 10月21日)起至聚光灯活动结束前都将无法更新。本次更新围绕 “雷” 的机制设计延申展开,带来了一只全新的物灵、一件新设施、四位不速之客般的新长夜现象,以及图鉴、客人愿望、音效与界面的一大批改动。 ▌版本更新内容: 一、✨新增内容: 1、新增多条标签。 2、⚡游戏首个也是目前版本仅有的双形态全新物灵
官方
开发者日志05截图
开发者日志05
临近尾声,在今天终于可以着手进行审核交稿了,现在的感觉是连敲键盘的手都是轻快的,怀着一种莫名激动的心情,就像回到了高中那临近假期尾巴的一个个夜晚。本次聚光灯真的让我受益匪浅,从拿到主题后的一头雾水到慢慢开始尝试构思游戏,然后再将脑子里的东西一点一点的拿出来在文档里拼凑出策划案,最后再由纸上谈兵到创建项目一点一点动手将最初的想法具象化,过程中一步步的试错和经验都将成为我宝贵的财富。 回到聚光灯刚开
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开发者日志02截图
开发者日志02
这几天我对游戏《今晚怪怪的》原型进行了优化,重点优化了游戏的交互、机制的补充等。还新增加了许多功能和设计,以及一些细节上的调整。 ✅ 本次优化了: 一、 UI的交互层级。将原本冗余、不太合理的UI进行了删除,完善了各个界面的层级交互。优化前的结算界面有6页,优化后将原本的“今晚新发现”独立页合并到了“今晚的小收获”页面;删除了奖励三选一的界面,后续会对奖励进行补充。 二、 怪物间互动的交互判定
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开发者日志01截图
开发者日志01
大家好,我是使用TapTap制造的个人开发者。本次也是第一次参加聚光灯的创作,在前一周里先是围绕着主题“涌现”进行了各种尝试,然后到确定了想做的游戏,最后在经过了最小可玩版本后才提起键盘纯手敲写下这篇日志。本篇日志是想和大家聊聊我大概是想做出一款什么样的游戏以及目前游戏的制作进度。 游戏的名字为《今晚怪怪的》,它应该是一款玩家通过简单的点击和布置,经营一场场充满意外的怪物派对,并逐渐掌握创造奇妙
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