先给5星期待。
从小学在GB上第一次玩到牧场物语感到惊奇的我,再到现在的游玩过各种经营类游戏身经百战的我,已经很少有一款牧场经营类游戏可以打动我了。但是看到有厂商愿意去做这一类的游戏,我还是愿意支持的。
长久以来,牧场类游戏是否可以联网,联网互动要占多少;是否有体力机制,每天玩家肝完体力需要的时间;选择怎样的氪金形式,这三个都是很重要的平衡点,而绝大部分游戏都是栽倒在了这三方面上。牧场物语ol的关服,是敲响在每个牧场经营类游戏制作者头上的警钟,导致很多制作者从此不敢再碰这个类型。
话扯远了,我希望可以玩到一款舒心的牧场类游戏,希望每一个带给玩家心灵栖息地的制作者都可以大麦,这里想提出一些观点,如果能帮助到大家,那就最好啦😇
1,收费机制。月卡是现在手游的常态,也是小厂制作者的主要收费来源和活跃度测试数据。截止目前,个人认为最适合牧场类游戏的收费标准是买时间+装扮收费,买时间不是指加速作物成长之类的,而是沿用天涯明月刀的花钱购买减负令跳过日常任务,日常任务提供玩家每天所需的经验等不会拉开进度的东西,而且减负令可以买卖,也让玩家可以“搬砖”和“钱换游戏币”,是目前我认为放在手游上最为合理的收费机制之一。
2,体力机制和消耗。如果用日常任务来提升等级和进度的方式,那体力机制带来的肝不肝问题就不复存在,摘几个果子和种几片地都不会带来太大的问题。那玩家囤积的作物或成品怎么消耗呢?悠长假期就是死在了这个问题上,它严格计算了作物的价格,无论什么作物最后卖出的都是体力成本,而升级科技所需要的价格却越来越高,最后因为出现肝出新游戏内容所需时间太长,每天上线重复劳动,导致大量玩家脱坑。这边建议是用作物→加工品→成品→交易或售卖成钱,和作物→做成菜→提供一定游玩加成或者体力加成,这就不得不说符文工坊系列的厉害之处了,它完美的融合了种田和动作rpg,种地养战,战斗解锁,完美闭环,所以一个额外的消耗内容,是非常重要的。
3,额外的游戏内容。这个就不用说了,种地养殖只是决定了能不能玩,钓鱼捉虫剧情npc下本之类锦上添花的游戏内容,决定了好不好玩。我个人建议在这些方面下苦功夫,不断的推出活动,增加简单社交(比如每个小时的后10分钟酒馆开门,玩家可以进来喝酒聊天打牌甚至谈生意),就像下雨天的星露谷,有张有弛的牧场生活才让人神往。


