拳拳就爱玩游戏对 群星纪元 的评价
从三谋到群星:高福利会是slg的版本答案吗?
你说的对,但游戏给的“实在是太多了”。
玩法确实传统,但游戏确实“改到点子上了”。
【————————————————】
【————————————————】
一.福利堆量还是釜底抽薪?
□
如果说某站的三谋通过大量的福利堆量,成功在slg这片红海中“杀出重围”。那么当版本更新到群星纪元时。我不仅看到了更夸张的福利堆量,还有更高明的“釜底抽薪”。
△
先从福利堆量来看,游戏内置了包括但不限于免费的抽数,签到领取的武将以及最为核心的通过联盟战和新手福利发放的抽卡资源。但这么说或许你还是没有概念,那我们直接套用内测时的福利量来看。
-
在内测时,游戏免费赠送的资源能够支撑起零氪党最基本的游戏体验和月卡党较舒适的游戏体验圈。
-
大量的资源堆量或许不能解决slg的氪金问题,但确实能一定程度解决普通玩家“玩不动”的问题。
□
再从“充值返利”来看,群星纪元做出了现阶段slg中最狠的一招:“釜底抽薪”。游戏开服时针对玩家的返利并不局限于内测,而是在同类游戏当中有过氪金最高就能返利10万游戏货币。
△
这一招不仅在开荒阶段解决了氪金玩家在同类游戏上的淹没成本。更能从心理学上让氪金玩家觉得:如果不玩,似乎就会“错过”这十万元。
△
现阶段来看,我们比较难评价这一招给游戏带来的影响是好是坏。但确实对于slg这个品类而言,只要你愿意玩,就一定有后续投入。
-
更别提这一返利本身,在无形当中已经过筛出了高付费意愿的玩家。
-
对竞品狠,但是对自己更狠。
□
最后是游戏最容易被忽略掉的一点“群星命名”。或许你会说:我只是个玩家,我并不关注,我也不care这点。
△
但如果你是精通slg的玩家,你就会知道氪佬真正在乎的,其实并不是简单的排名和胜负,到了高段位,玩家最在乎的反而不是游戏的输赢而是“荣誉”。
-
人性中向来有虚荣成分,氪佬也不能免俗
△
而这个活动在我看来,就是精准针对氪佬的“荣誉痛点”。结合上文提到的“釜底抽薪”。联动起来的一整套连招。
-
想想弃游后的某一天,你指着星空:那上面有一颗以我们盟命名的星。平民或许无感,但作为命名者,真的能“成就感拉满”。
●——————△
可以说作为一款slg新游,游戏在开服活动当中的几大动作“杀招净出”。即针对传统slg淹没成本的痛点做了“釜底抽薪”。又做出了面向平民玩家的“高福利堆量”。甚至还设计了进一步的“荣誉感”。
△
这三板斧砍下来,砍出了游戏开服的高评分。保住了平民的前期体验,遥定了游戏未来的发展,不可谓之不妙。
【————————————————】
二.轻量化的slg似乎更是版本答案
□
再来聊游戏基于玩法和内容上的改动,游戏在这方面的设定也是相当大胆的:“用上限换下限”,用新内容革新老内容。
□
首先是游戏针对传统slg在发育方面的痛点进行了调整。游戏进一步轻量化了玩家打矿 养成和运兵的过程。虽然这样的改动导致游戏体验较之其他slg存在一定的失真。但同时保证了新手玩家能够更快上手并理解游戏。
-
而更重要的是,基于游戏的简化机制。玩家可以更轻松更快捷地完成每日。可以说在没有盟战的期间,游戏简直是副游的肝度。
□
再者是游戏的战斗,对比传统slg。游戏在战斗的可视化,战斗操作的精细程度,战斗内容的策略性方面都做了很大的创新。
△
游戏的战斗不再是人物贴图带着“臆想”中的人马。而是玩家可视的,地图当中每一个活生生的兵种和战机。恍惚之下确实给人一种“星际”的即视感。
△
玩家的攻城再也不是“无聊的读条”。而是更类似部落冲突那种,玩家可以亲眼看着自己的部队与敌方交火,眼睁睁的看着敌人的基地被一座座推爆,或者自己的家被一次次推平。
-
这样的设计使得游戏在战斗,特别是PVP的代入感上变得异常的残酷与真实。
△
再加上游戏中,玩家可以实际手操自己的兵种进行战斗。这个细节机制让游戏的战斗在实际情境当中做出了一定的“操作收益性”。
-
这也意味着在双方玩家战力差距不大的情况下,玩家确实可以通过自己的手动操作将战力差距抹平。
-
同时更意味着在联盟攻城战斗的时候,玩家需要更精细的指挥和更灵活的战场策略。包括但不局限于包围和反包围,甚至是埋伏与追击。
●——————△
从我的视角来看,游戏在轻量化的改革方面是成功的。因为当下的slg除了淹没成本的痛点外,新人玩家少是更致命的。而更轻量和更低的游戏成本,无异于更轻松的吸引更多玩家。
-
而与此同时,更可视,更直观,更有爽感的PVP。无疑能进一步拉爆玩家对游戏的代入感和游戏整体的内容体验。这点在我看来是相当夸张的。
【————————————————】
三.剧情代入与剧本内容
□
我们再来聊游戏在剧本设定和剧情故事上的布局。在这块内容上,我很高兴的看到游戏有做一定的设定,但也同时意识到了游戏在题材上天生的不足。
△
先从不足来看,我们先抛一个问题:你觉得为什么市面上成熟的slg大多以三国作为题材?
-
原因很简单:乱世出英雄,三国题材本身既是国人的“遗憾”。又蕴含了slg的关键词“多足鼎力与竞争”
△
而这一点星战题材则相当吃力,因为选择这个题材,就意味着游戏要重新塑造一个关于玩家间竞争关于对抗的游戏情境故事和三观。
-
所以你确实会看到游戏在故事塑造和剧情剧本方面的不足。对比三国题材,这是星战题材必然给游戏带来的劣势。
□
但同时我们也要看到,因为是星战题材,所以游戏在剧情设计和剧本故事方面做得更加大胆。所以游戏能够有更广泛的剧情视角和空间。
△
包括但不局限于游戏,现阶段在玩家攻打每个星球之后会有随机的剧情。玩家在推进主线时的剧情故事呈现。以及游戏s1赛季非常经典衍生出来的虫母题材。
△
更别提游戏目前已经与几大热门科幻IP有了一定程度的联动。包括但不局限于经典小说《吞噬星空》《南天门计划》《星河战队》等。
-
可以说我自己作为科幻小说迷,已经相当期待起游戏的后期剧情了。
●——————△
可以说作为一款slg游戏,游戏现阶段的剧情表现在我这里是及格线略高一点的水准。基于对游戏题材本身的喜爱,以及游戏制作组的创造力,我愿意相信游戏后续能在剧情方面给出更好的答案。
【————————————————】
四.游戏角色与氪金
□
最后我们再来聊游戏当中比较有意思的剧情画面设定以及游戏整体的氪金体系布局。在我看来,游戏在这两块上也确实属于有亮点又有槽点。
△
先说机甲和科幻,游戏现阶段的角色设计在我个人看来是偏向中等的。主要是我自己在科幻作品方面非常喜欢瑞克与莫蒂飞出个未来那种风格。所以游戏这种偏保守的科幻风在我这里并没有特别高的好评。但基本上还是可以认为做到了科幻的及格线以上。
△
而至于游戏中的角色,那我在这个方面的评价是:游戏现阶段的角色很好,我的建议是加大力度,加快速度,加多程度。
□
再来聊游戏的氪金,游戏在氪金方面的布局确实是传统slg那套:氪金玩家占据绝对优势,平民玩家只有辅助和游戏体验的部分。这一点几乎是当下所有slg的公式。但是区别在于,群星的平民体验会略好。
△
游戏当中的氪金大佬虽然在单挑的情况下占据绝对优势。但是游戏依旧为平民设计出了多人包围下的作战优势和战力优势。可以说游戏有针对平民和氪金玩家之间做出一定均衡。让抱团的平民玩家有了一定的战斗力,从而有了在盟战中的操作空间。
△
并且从内测体验来看,由于游戏有比较明确的输出队辅助队和防御队伍设定。当然,这样的设计对于游戏可玩性上限而言有一定折扣。但是单纯从玩家角度而言,游戏给到了平民玩家在顶尖盟会当中充当辅助角色的能力。
-
也就是你确实能“分一杯羹”。
而不至于只作为“被一脚踢死的狗”。
【————————————————】
五.总结
□
游戏现阶段的内容和体验在我个人看来确实不错,结合内测的体验来看。虽然游戏依旧逃脱不了传统slg重氪的核心。但确实在肝度上做了足够的减负。
-
而与之相应的更新颖的战斗和更高的福利堆量,确实保证了普通玩家的体验。
△
不妨一试
你说的对,但游戏给的“实在是太多了”。
玩法确实传统,但游戏确实“改到点子上了”。
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一.福利堆量还是釜底抽薪?
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如果说某站的三谋通过大量的福利堆量,成功在slg这片红海中“杀出重围”。那么当版本更新到群星纪元时。我不仅看到了更夸张的福利堆量,还有更高明的“釜底抽薪”。
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先从福利堆量来看,游戏内置了包括但不限于免费的抽数,签到领取的武将以及最为核心的通过联盟战和新手福利发放的抽卡资源。但这么说或许你还是没有概念,那我们直接套用内测时的福利量来看。
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在内测时,游戏免费赠送的资源能够支撑起零氪党最基本的游戏体验和月卡党较舒适的游戏体验圈。
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大量的资源堆量或许不能解决slg的氪金问题,但确实能一定程度解决普通玩家“玩不动”的问题。
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再从“充值返利”来看,群星纪元做出了现阶段slg中最狠的一招:“釜底抽薪”。游戏开服时针对玩家的返利并不局限于内测,而是在同类游戏当中有过氪金最高就能返利10万游戏货币。
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这一招不仅在开荒阶段解决了氪金玩家在同类游戏上的淹没成本。更能从心理学上让氪金玩家觉得:如果不玩,似乎就会“错过”这十万元。
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现阶段来看,我们比较难评价这一招给游戏带来的影响是好是坏。但确实对于slg这个品类而言,只要你愿意玩,就一定有后续投入。
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更别提这一返利本身,在无形当中已经过筛出了高付费意愿的玩家。
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对竞品狠,但是对自己更狠。
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最后是游戏最容易被忽略掉的一点“群星命名”。或许你会说:我只是个玩家,我并不关注,我也不care这点。
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但如果你是精通slg的玩家,你就会知道氪佬真正在乎的,其实并不是简单的排名和胜负,到了高段位,玩家最在乎的反而不是游戏的输赢而是“荣誉”。
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人性中向来有虚荣成分,氪佬也不能免俗
△
而这个活动在我看来,就是精准针对氪佬的“荣誉痛点”。结合上文提到的“釜底抽薪”。联动起来的一整套连招。
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想想弃游后的某一天,你指着星空:那上面有一颗以我们盟命名的星。平民或许无感,但作为命名者,真的能“成就感拉满”。
●——————△
可以说作为一款slg新游,游戏在开服活动当中的几大动作“杀招净出”。即针对传统slg淹没成本的痛点做了“釜底抽薪”。又做出了面向平民玩家的“高福利堆量”。甚至还设计了进一步的“荣誉感”。
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这三板斧砍下来,砍出了游戏开服的高评分。保住了平民的前期体验,遥定了游戏未来的发展,不可谓之不妙。
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二.轻量化的slg似乎更是版本答案
□
再来聊游戏基于玩法和内容上的改动,游戏在这方面的设定也是相当大胆的:“用上限换下限”,用新内容革新老内容。
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首先是游戏针对传统slg在发育方面的痛点进行了调整。游戏进一步轻量化了玩家打矿 养成和运兵的过程。虽然这样的改动导致游戏体验较之其他slg存在一定的失真。但同时保证了新手玩家能够更快上手并理解游戏。
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而更重要的是,基于游戏的简化机制。玩家可以更轻松更快捷地完成每日。可以说在没有盟战的期间,游戏简直是副游的肝度。
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再者是游戏的战斗,对比传统slg。游戏在战斗的可视化,战斗操作的精细程度,战斗内容的策略性方面都做了很大的创新。
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游戏的战斗不再是人物贴图带着“臆想”中的人马。而是玩家可视的,地图当中每一个活生生的兵种和战机。恍惚之下确实给人一种“星际”的即视感。
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玩家的攻城再也不是“无聊的读条”。而是更类似部落冲突那种,玩家可以亲眼看着自己的部队与敌方交火,眼睁睁的看着敌人的基地被一座座推爆,或者自己的家被一次次推平。
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这样的设计使得游戏在战斗,特别是PVP的代入感上变得异常的残酷与真实。
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再加上游戏中,玩家可以实际手操自己的兵种进行战斗。这个细节机制让游戏的战斗在实际情境当中做出了一定的“操作收益性”。
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这也意味着在双方玩家战力差距不大的情况下,玩家确实可以通过自己的手动操作将战力差距抹平。
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同时更意味着在联盟攻城战斗的时候,玩家需要更精细的指挥和更灵活的战场策略。包括但不局限于包围和反包围,甚至是埋伏与追击。
●——————△
从我的视角来看,游戏在轻量化的改革方面是成功的。因为当下的slg除了淹没成本的痛点外,新人玩家少是更致命的。而更轻量和更低的游戏成本,无异于更轻松的吸引更多玩家。
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而与此同时,更可视,更直观,更有爽感的PVP。无疑能进一步拉爆玩家对游戏的代入感和游戏整体的内容体验。这点在我看来是相当夸张的。
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三.剧情代入与剧本内容
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我们再来聊游戏在剧本设定和剧情故事上的布局。在这块内容上,我很高兴的看到游戏有做一定的设定,但也同时意识到了游戏在题材上天生的不足。
△
先从不足来看,我们先抛一个问题:你觉得为什么市面上成熟的slg大多以三国作为题材?
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原因很简单:乱世出英雄,三国题材本身既是国人的“遗憾”。又蕴含了slg的关键词“多足鼎力与竞争”
△
而这一点星战题材则相当吃力,因为选择这个题材,就意味着游戏要重新塑造一个关于玩家间竞争关于对抗的游戏情境故事和三观。
-
所以你确实会看到游戏在故事塑造和剧情剧本方面的不足。对比三国题材,这是星战题材必然给游戏带来的劣势。
□
但同时我们也要看到,因为是星战题材,所以游戏在剧情设计和剧本故事方面做得更加大胆。所以游戏能够有更广泛的剧情视角和空间。
△
包括但不局限于游戏,现阶段在玩家攻打每个星球之后会有随机的剧情。玩家在推进主线时的剧情故事呈现。以及游戏s1赛季非常经典衍生出来的虫母题材。
△
更别提游戏目前已经与几大热门科幻IP有了一定程度的联动。包括但不局限于经典小说《吞噬星空》《南天门计划》《星河战队》等。
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可以说我自己作为科幻小说迷,已经相当期待起游戏的后期剧情了。
●——————△
可以说作为一款slg游戏,游戏现阶段的剧情表现在我这里是及格线略高一点的水准。基于对游戏题材本身的喜爱,以及游戏制作组的创造力,我愿意相信游戏后续能在剧情方面给出更好的答案。
【————————————————】
四.游戏角色与氪金
□
最后我们再来聊游戏当中比较有意思的剧情画面设定以及游戏整体的氪金体系布局。在我看来,游戏在这两块上也确实属于有亮点又有槽点。
△
先说机甲和科幻,游戏现阶段的角色设计在我个人看来是偏向中等的。主要是我自己在科幻作品方面非常喜欢瑞克与莫蒂飞出个未来那种风格。所以游戏这种偏保守的科幻风在我这里并没有特别高的好评。但基本上还是可以认为做到了科幻的及格线以上。
△
而至于游戏中的角色,那我在这个方面的评价是:游戏现阶段的角色很好,我的建议是加大力度,加快速度,加多程度。
□
再来聊游戏的氪金,游戏在氪金方面的布局确实是传统slg那套:氪金玩家占据绝对优势,平民玩家只有辅助和游戏体验的部分。这一点几乎是当下所有slg的公式。但是区别在于,群星的平民体验会略好。
△
游戏当中的氪金大佬虽然在单挑的情况下占据绝对优势。但是游戏依旧为平民设计出了多人包围下的作战优势和战力优势。可以说游戏有针对平民和氪金玩家之间做出一定均衡。让抱团的平民玩家有了一定的战斗力,从而有了在盟战中的操作空间。
△
并且从内测体验来看,由于游戏有比较明确的输出队辅助队和防御队伍设定。当然,这样的设计对于游戏可玩性上限而言有一定折扣。但是单纯从玩家角度而言,游戏给到了平民玩家在顶尖盟会当中充当辅助角色的能力。
-
也就是你确实能“分一杯羹”。
而不至于只作为“被一脚踢死的狗”。
【————————————————】
五.总结
□
游戏现阶段的内容和体验在我个人看来确实不错,结合内测的体验来看。虽然游戏依旧逃脱不了传统slg重氪的核心。但确实在肝度上做了足够的减负。
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而与之相应的更新颖的战斗和更高的福利堆量,确实保证了普通玩家的体验。
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