1数值与操作平衡问题。能取消自动瞄准吗,都没啥容错,武器操作数值差异大,硬靠数值平衡武器?
2博弈性弱,死了就没了,都没moba博弈操作高,不能按照枪战的节奏逻辑,战斗节奏严重有问题。以前玩放学别跑,模式是类守望先锋的死了一直能活,没事。你这数值拼不过就没了,死的贼快,真的差不多比fps还快了。技能输出空间节奏禁不起推敲,fps控距找掩体,你这控距不好控掩体也不好找,明显需要高性能的位移功能或者调整增加技能的物理控制效果增加拉扯空间。战斗节奏可以参考 (战争仪式)
3角色饱和度不足,lol圣枪游侠都好玩很多。配音虚,技能少,放技能都没音效。
4战斗设计逻辑存在明显漏洞,走位侦查没有空间,缺少合理的逻辑设计。
5搜打撤模式有点僵化,无创新很容易腻,无非是高价值物品。实际真能提升甜点反馈的是功能性道具。但凡加点能源生存类物资的框架,探索的积极性和乐趣也能更高。例如泰拉瑞亚丰富的道具,例如致命时日生存要素,再例如加入奇妙探险队的交互交易系统。
6成长性体验不足,游戏底子可以。探索获得特殊功能性的强化道具这点比较不错,前期中期每个人能形成不同的派系。但受限于武器系统拓展性,深度不足,策略成长性不足。导致体验效果不佳。武器应该增加更多成长性,明显不能照搬快节奏的fps游戏的武器系统。例如武器应该的具有更高的可扩展性改造,例如伤害、射速、弹道、暴击、特殊效果等等,不同品级武器,应该有不同的改造上限空间。再是武器绑定,武器相对不容易被直接夺取,当玩家死亡,胜利者可以选择研究,获得增加该武器的制造图纸进度值,或者选择武器回收,能有随机概率获得武器本体或武器的某1个配件(激战受损选择)。而失败玩家则需要承担武器受损的代价惩罚。
7护甲系统僵硬,强行搬吃鸡等模式的血甲分离设计,还不能自动缓慢恢复,还费那么多时间。不知道怎么想的。
8 建造资源系统也是照搬搜打撤,就别人身上的毛病也抄的一模一样,平滑度差,缺一个材料找半天,好歹不那么固定稀缺,靠数量堆积建造材料,不至于那么难受,某些建造材料也不用一个格子只能单个,而是多个堆叠。有时候搜出材料数量不同,也会有不同的乐趣体验。另外还可以增加任务日去特定区域搜查特定类物资。物品堆叠:消耗品可以 99 个堆叠,建造材料可以 10 个堆叠,制造材料可以 30 个堆叠。真没必要呆呆的依样画瓢。
9 游戏的场景表现还不错,但背景题材太科幻,题材限定的太死。能量武器容易腻。热火力武器贴近真实的枪械,也很让人着迷。限定科幻后面很多皮肤特效的创作空间就变小了。武器太标准化,趣味性开创性难。没有枪械上膛装填美学,更难平衡,以及突出枪械特色,手感也不够。不然底子逻辑是可以成为一个现象级经典的。

