安利墙
实况足球icon
可操作性:-手势操控模式:玩家通过点击、滑动屏幕来操控球员,可精准传球、控制射门,还能完成直塞、二过一、过顶长传等常规动作,以及假射、牛尾过人、大力远射等高阶技术。例如,传球时可通过不同方向的滑动来传出不同类型的球,如传球键左滑是力度较大的紫传,上滑是普通空传。射门时,按住射门键下滑再松开能打出搓射,左滑或右滑松开可打出大力抽射。 ​虚拟按键模式:采用经典的虚拟按键游戏板操控,按键布局合理,方便玩家进行各种操作,如移动、传球、射门、切换球员等,适合习惯传统按键操作的玩家。 操作深度与策略性强 玩家需要根据场上局势,合理选择传球方式、跑位时机和进攻战术。比如面对防守型队伍时,可采取边路进攻和长传球战术;而对阵进攻型队伍,则需强化中场控制,寻找反击机会。在防守时,要准确判断对方进攻线路,选择合适的防守时机和方式,如逼抢、卡位或协防等。同时,游戏还原了真实赛场上的诸多细节,如球员的身体对抗、犯规判罚等,玩家需要在操作时考虑到这些因素,增加了游戏的策略性和真实感。 可通过练习提升操作技巧 游戏设有“俱乐部”页面的“练习赛”选项,其中“手势操作教程”能让新手玩家通过短视频操作讲解了解基础手势操作并训练熟练度,“自由练习”则可供玩家针对“进攻练习”“任意球”“点球”等特定比赛内容进行专项强化训练,帮助玩家逐步提升操作水平。 真实感:《实况足球》手游采用的是虚幻4引擎。该引擎为游戏带来了诸多优势,如提供高解析度的比赛画质,在60帧模式下游戏画面更加流畅顺滑。同时,它还能实现多元战术、智能AI,带来真实的物理碰撞与受力反馈。此外,虚幻4引擎通过先进的球员建模系统,还原了球员面孔,丰富了球员动作,让比赛细节更加真实,还优化了足球运动轨迹,能让玩家有机会复制出电梯球、上飘球等经典场景。 可玩性:真实的比赛体验 逼真画面与音效:游戏采用精细的3D建模,球场和球员形象逼真,球员动作细腻流畅,配合到位的音效,如观众欢呼声、球员动作声音等,让玩家仿佛置身真实赛场。 ​真实比赛机制:游戏机制模拟真实足球比赛,包括球员的跑动、传球、射门、防守等,每个球员都有自身技能和特点,玩家需掌握操作和战术来控制比赛节奏。 丰富的游戏模式 多样PVE玩法:有友谊赛、联赛、杯赛、练习模式等,玩家可选择不同球队比赛,还能在不同场景,如白天、晚上、下雨天、下雪天等进行,增加新鲜感。 ​多元PVP模式:“在线比赛”可让玩家与网络上的其他玩家对战,“线下比赛”能通过蓝牙与身边朋友实时竞技,满足玩家的竞技需求。 深度的球队养成 球员收集与培养:游戏收录数千名现实中足球明星为蓝本的角色,玩家可解锁心仪球星组建球队。通过比赛、任务等获取经验值提升球员等级,增强属性,还能解锁新技能。 ​战术策略调整:玩家可根据对手情况灵活调整战术,如面对防守型队伍采用边路进攻和长传球战术,对阵进攻型队伍强化中场控制寻找反击机会,定位球战术也是取胜关键因素之一。
阿提卡之怒icon
首先感谢一下官方给的序章测试资格,本次测试体验的角色是气功师,前前后后大概玩了近一百个小时。 尽管遇到不少BUG影响了游戏体验,但总体来说可以判断出该作是一款优秀产品的苗子。 先说优点: 一、美术画面。说到美术不得不吐槽一下,这真是我遇到的为数不多的实机画面比宣传图好太多的游戏。想不通为啥宣传图没有表现出游戏的美术特色,感觉甚至 有点反向宣传了。第一次进入游戏有种眼前一亮的感觉,可能是3D渲2D的缘故,一眼画质和市面上其他横版地下城类游戏拉开了身位。我想有原因可能是 目前市面上的横版地下城类游戏要么是采用模糊的20年前的画质,要么就是用廉价的纸片人页游画质。 要说有没有画质更好的游戏,那肯定有,但一般都失去了横版的味道,要么是3D视角战斗起来晕头转向,要么是奇奇怪怪的什么俯视角乱七八糟的视角带来不适感。 画面综合上看,这款游戏给我的初印象还是加分的。包括地图风格、界面色系搭配,也容易给人一种和谐的舒适感。 二、自由交易。其实早已习惯了各种打着“自由交易”的幌子吸引玩家来玩,结果真玩到了交易模块的时候才发现其实交易一点都不自由的套路。 其中有的直接就是假搬砖,永远只能自己搬自己,大号搬小号,亘古不变地只能是官方掏玩家的口袋,而玩家薅不了官方一点羊毛。 也有的所谓的自由交易其实一点都不自由,恨不得加八百个限制以至于到最后根本没有玩家愿意去摆摊或者面对面交易,失去了交易的乐趣和动力。 但在这款游戏里面,我看到了满频道喊换装备、卖附魔卡收金币的聊天信息,满地图人来人往扎堆面对面交易,一时间尽有种被死去的记忆狠狠地撞了一下腰的赶脚。 尽管这种氛围维持的时间并不是很长,随着官方发的福利节奏变快大多数玩家测试一周左右都接近毕业了。也就不需要换什么太多的东西了。 三、数值体验。尽管官方的N哥在玩家群里致歉了很多次,说这次的游戏数值由于人手交接的原因,是匆忙之下填的。甚至直接戏谑称作是“用脚填的数值”。 但仅从新手关卡的难度上来说,是符合我个人的节奏的。当然也有不少萌新吐槽前期难度略高,这点可能是我不太习惯某某地下城的无双割草式过图有关。 再说抗魔值的体验。本人本次体验最终的抗魔值是4W左右,绝大多数玩家也是3.5W到4.5W之间,战力数值平衡这点我是满意的,没有出现几倍甚至几十倍的差距。 最后说一下强化。这款游戏的强化真是让人又爱又恨。爱的是强化的收益非常非常之高,甚至夸张成到后期强化一级武器直接加了两三千的抗魔,而且强化的随机性 也特别大,有的来自非洲的兄弟30个15券下去一个没成,也有的当天直接全身+15,武器直接到+19。要知道这次是不计费测试,所有玩家的资源都是相差不大的。 这也太看脸了。。。太刺激了。。。 当然恨的是强化的惩罚太重了,如果不掌握合适的方法不用垫子而是直接强化身上的装备的话,失败避免不了会骂娘的。。 还有一个很可恨的事,那就是为啥强化+19成功的不是我。。。。 说完优点,再说说缺点: 一、职业平衡。其实本次体验大家在群里说的最多的一句话之一,还是“用脚填的数值”。本次体验一共8个职业,其中有的强度上天,也有的只配待在阴暗的下水道 人见人打。很不幸,本人这次体验的就是下水道中的下水道职业——气功师。先说技能形态吧,【念气结盾】这个技能真是废中之废,既没有什么伤害,也没什么防御 效果,就加一个霸气还得把自己框在原地坐牢。【游龙归海】这个技能飞行速度太快持续时间太短导致空放率异常高。【背摔】就不说了,完全是个废物技能,根本抱不到人, 甚至很多时候连怪都抱不到(我想知道这么贴身的职业,技能就不能带点Y轴范围吗?)。【虚无旋涡】又短又没有合适的衔接技能,大多数时候根本找不到时机去释放。 【蛟龙覆海】这个技能如果释放得当是可以一边躲伤害一边打伤害的,很可惜太短了,而且竞技场的时候冷却太长一开始不让用,还经常出现无法腾空释放的BUG。 【念气残影】这个技能更加直接就可以删掉了,释放的时候前摇过长原地罚站不说,影子飞行又慢又短,估计只有打木桩能打出伤害,毕竟除了木桩谁会站在你很近的地方还 原地不动让你打。最后说下觉醒技能吧,听名字很唬人【万象归于虚无】,实际上也是个又慢又呆的技能,经常空放。。是的你没听错,觉醒技能。。。经常空放。。。 有手就能躲。再说技能伤害。我曾经不止一次在竞技场里面开局把手机屏幕都快按烂了,在技能命中率尚可的情况下几套技能打掉了对方狂斗士四分之一血量, 然后被他一个转身小技能给砸死了。。。也不止一次释放了霸体盾然后被对方法师的球给吸走了(请问我的霸体是摆设吗?)。。。也不止一次被漫游一套隔了 几个屏幕甩的技能给带走了。。。。被狂斗士一个击飞打到浮在空中下不来(请问这合理吗?一点容错都没有,所有击飞技能都给一个职业了?) 综上说完了念气师在PVP当中的下水道地位怎么来了,知道最可气的是什么吗?没错,念气师不仅PVP最废,推图也是最废的,哈哈没想到吧(策划双手叉腰跳出来 给了我一个大大的惊喜)在别人都在推试炼之塔30层的时候,我还在被15层的怪物按在地上摩擦。。。小魔女和元素一个技能可以打桩打一亿伤害的时候,我一套技能 加起来才四千万,没错你没听错,是一套技能。。。她们是一个技能。。。有时候我甚至怀疑策划从不玩念气师。 二、战斗流畅性。其实一开始上手这款游戏的时候感觉打击感什么的还行,战斗画面也很和谐没特别重的光污染。但是打着打着发现有几个特殊技能是真难用。 首当其冲的是躲避技了,不是瞬发且没有霸体和无敌帧,直接让我放弃使用这个技能转身靠走位躲怪物技能了。说到无敌帧,你猜怎么着,主角没有但是小怪有,简直太6了,小怪倒地有倒地保护和无敌帧 这样主角想连招的时候压根连不起来,一时间我都忘记我操作的是怪物还是主角了。跳跃技能也说一下吧,又慢又笨,还不能空中调整Y轴,除了用来躲特殊几个团本怪物 技能,几乎不用跳跃。然后是连招,我理想中的气功是,拳头硬身子硬霸体多COMBO的高光时刻不断走位风骚,而现实我玩到的气功是伤害低霸体少没什么连招移动缓慢。 也有可能我玩到的是气功的老年版,期待一下出气功的年轻版吧。最后说一下施法速度的问题,在没有时装的情况下,释放技能还是略微卡手的,后期时装毕业了倒还好。 三、BUG太多。这里各种各样神乎其神的BUG就不多说了,毕竟这玩意儿是能修复的,首次对外测试这点包容度我还是有的。 好了,以上就是这次体验念气师的大致内容了。尽管这次体验不尽如人意,但是回到前面我说的,我为什么说总体来看,可以判断出该作是一款优秀产品的苗子。 有几方面原因: 1、战斗内核。抛开职业平衡和技能设计上面的问题,这款产品的战斗视角、战斗手感、地图设计等底子方面确实是能感受到花了心思的。至于一些比较好调整的战斗 体验上的问题,其实反倒只是一两个版本时间的问题。 2、养成体验。无论是从最终的抗魔数值还是强化等级、自由交易等方面,都可以感受到官方是有考虑到平民玩家的,只要一款游戏有平民玩家的体验空间,我认为就 值得被大家看到。 3、官方态度。其实很多问题到最后都只是一个态度问题。就像这次测试临近尾声时,N哥在群里诚恳地向所有“云股东”汇报了一共记录200+BUG、150+优化建议。 并把内容全部PU出来,甚至文字直播了策划开会讨论优化方案的时候,我大致就能体会到官方想走出闭门造车的状态,走近玩家,做一款玩家想玩爱玩的游戏之决心。 最后,祝好! 想玩家所想,玩家自然不会吝啬自己能给到的鼓励!!冲冲冲!!!
勇者秘境icon
6.12号 今天第四天,发现游戏没有多少攻略,以前我记得在抖音上玩过,那时候这个游戏画面特别粗糙,现在老看比去年优化了很多,游戏内的一些技巧全靠摸索。 和新手一样,就卡在第3关,2次没过,过了一会重新想想,按照传动肉鸽游戏一定技能满级才行,所以一直升一个技能 过了8关,也卡关了,哦,提一下,我发现装备回退要砖石,所以装备一直没有升,全是1级,第8关也是卡了2次没过去,特别值得一提的是,我发现哪怕怪特别多的时候游戏画面也不卡,一般的怪特别多的时候就卡很了,所以我觉得一定是我技术问题,肯定能把boos耗死。这时候就要堆aoe技能,所有单的技能都不要,人物选择小小法师,前期基本上很容易死,因为前2分钟基本上打不到小怪,很难,但要选择一身防御技能,只把开花弹技能堆起来,有时候可能只能堆到3,也可以和boos耗死。 这里重点说一下,可能你这样选择防御技能,只有开花弹,很难过,我也是一样,最差的就是16级,到了第7波,和boos打,也能打赢。基本上就是跑,找罐子,罐子还要2回合技能才能打开,就这样慢慢耗过去的。 记不清到了多少关了,我发现砖石已经1万多了,所以抽角色,这种靠运气的事,就不要有多少幻想了,所以没啥好角色,只能用b角色。 组队之类的人确实少,组队好像也没啥奖励,可能是我组队的数字小而已。最开始游戏介绍我还以为是那种,大家不为什么就是在一起玩,以前我就在想为什么肉鸽游戏没有人做成组队的?而组队副本就没啥娱乐可言,可能作者忽略了这点,大家在以前玩游戏,不是为了什么得到装备、经验、金币之类的,就是为了玩而已。 不过游戏中,突然会有0.1秒的停滞,就是我原本人物移速挺快的,突然一下变慢的,这是小概率事件。
筑城与探险icon
总的来说感觉这个游戏是我玩过经营建设游戏中比较优秀的,很适合我的口味,想不明白为什么这么冷门,可能是宣传不给力吧。 🎮可玩性: 游戏的主要玩法是种田,抽卡获得不同职业的角色并培养,从野地探险打怪推主线收集资源来建设城镇和生产装备给不同的角色使用或者卖给收破烂的访客们,这是主要的资金来源。在探险过程中还会遇到一些部落和支线任务,完成他们的委托还能获得加成和新角色等奖励。(感觉有点像原神的城镇建设版,好喜欢这种玩法。尽管故事线和原神没法比) 💫成就感: 通过收集资源和角色来建设布局美丽的城镇,会有满满的成就感。另外让我意想不到的居然还有复制别人布局的功能,可以直接借鉴chaoxi好友的创意。 🌃画面音乐: 画面是偏Q版的国风,人物建模感觉有点不好看,有的玩家应该会觉得可爱,我不感冒也不抵触还行吧,如果设备不够好能调低游戏画质。 音乐其实还算挺好听的,国风,就是太少了。 💎资源获取: 游戏福利其实我个人觉得不错的,每天都送抽卡材料和金锭,如果是月卡送得更多了。铜钱的获取也比较快(一直在线操作的话)。其他资源都可以线下挂机获得,例如祭坛和放置以及生产装备。 唯一不足的是铜钱基本只有在线才会有,因为它的主要来源是卖装备给访客,只有在线才能操作,尽管访客的收购价格挺高的,这也应该也是一些玩家诟病的“肝”。在此建议玩家可以在下线前多生产些装备,因为上线后不管什么垃圾装备都会有访客较高价购买的。 ✍🏻建议: 本人也玩过不少经营模拟建设放置类游戏。 相比于江南百景图,游戏的黑夜和天气变化营造的城市美感更立体,但是可以参考一下江百的人物角色羁绊。江百还有个问题就是后期具肝,来回切换城市生产资源,至少这个游戏不用切换来切换去,有一键收集。江百的装饰建筑很多,这个游戏也可以多加。想江百那样出个全城截图或者大范围截图吧,可以更直观分享自己的布局成果。 模拟城市,前期还行,后期太单调了。不过如果这游戏能加入3D建模环绕观看就好了。 模拟帝国,十几年前QQ空间那个,本人非常喜欢里面收集资源建设城镇特色,本游戏一定程度上满足我这个要求。不过人家的游戏网友可以通过市场买卖互动,本作也可以考虑下,公会的互动性不够强。 桃源记2,线下挂机可以说完全没有收益,导致没有想上线收资源的意识,不然打怪开地建设还是挺可以的。 三国志战略版。也是打地收资源抽英雄玩法也不错,但是和其他玩家竞争很有危机感和强迫感,懈怠一点就没了好多资源和地块,就像上班一样累。 ……以后想到再说。
冰汽时代:最后的家园icon
游戏玩法​核心玩法原汁原味​ :把端游的生存策略玩法搬到移动端,像资源管理、城市建设、科技研发这些关键元素都还在。简单说,玩家就得在零下 150℃的极寒环境里,领着幸存者建起最后一座蒸汽朋克制风格的城市。从砍树挖矿采资源,到修各种建筑,还不时得应对自然灾害和疾病,挑战挺大的。​ 决策很烧脑​ :游戏里的道德抉择系统很有意思,玩家要不停地做决定,而且这些决定都环环相扣。比如要不要接纳流亡者、用不用童工,不同的选择不仅会引发不同剧情,还会左右居民的希望值、不满值,直接影响城市能不能好好发展下去。​ 两种模式满足不同玩家​ :耐力模式适合那种追求策略深度和挑战的玩家,资源不好搞,得靠真本事;宁静模式对休闲玩家来说挺友好,能适当内购,资源压力小,能好好欣赏画面,还适合只想挖剧情的玩家。​画面与音效​画质超棒​ :把 PC 版的蒸汽朋克美学延续下来,用上了 3A 级雪景渲染技术,看着特别舒服。蒸汽塔喷出的热气和暴风雪交织,光影昼夜交替,还有角色冻僵时的细节动作,都弄得明明白白,很有代入感。​ 音效很带感​ :音乐和音效都很搭,呼啸的暴风雪声、蒸汽机声、居民活动声,把那种极寒环境下的紧张氛围烘托得恰到好处,让人沉浸其中。​ 游戏性​自由度高还有探索乐趣​ :玩家能自由探索地图,找资源、摸线索,制定自己的城市发展策略。而且随机事件、多样的剧情分支,让每次游戏都有新鲜感,重玩价值很高。​ 学习成本有,但成就感强​ :熟悉模拟经营类游戏的上手快,不熟悉的得先熟悉熟悉。不过成就系统很香,能激励玩家不断挑战,解锁各种成就,很有满足感。​优点​题材新颖​ :末日生存和蒸汽朋克的结合,在移动端策略游戏里独树一帜,给玩家带来新鲜体验,填补了这一领域的空白。​ 策略深度和重玩价值高​ :资源管理、科技树分支、法典系统这些设计,让游戏很有策略性,玩家得不停琢磨怎么玩才能发展得更好。多玩法多结局,玩得越多越有意思。​ 缺点​优化欠佳​ :部分中低端设备在复杂场景下容易卡顿、掉帧,贴图延迟也时有发生,影响游戏流畅度,不过开启性能模式能好点。​ 内容有简化​ :相比 PC 版,建筑复杂度和事件多样性都被砍了几刀,老玩家会觉得不过瘾,对游戏完整性和深度有质疑。​剧情不连贯​ :部分支线任务逻辑有点乱,影响叙事完整性和代入感,玩家理解剧情会有点懵。​