安利墙
铸仙之境icon
5.21 你看,甚至隔壁都复活了,这么长的空窗期给你也不中用,只能说可怜之人必有可恨之处 ----- 如果想尝尝赛马娘代餐的国内修仙回合制战斗+养成类放置,又刚好游戏荒,铸仙还是很推荐的(毕竟亲手搓出来的人物还是很有成就感的,独一档的培养体验,而且手游也胜在可以随玩随停;快的话每天炉完三把大概是一个半小时,可以随时离开自动存档) 推荐把功能全部解锁完(学宫等级会随着每位弟子的总战力提高而升级,25级即可),享受完整的配种内容 其他的翻翻其他人好评就好,谁让小只喵是大懒猫呢~ 因为接下来可要狠狠地劝退一波了呦(`Δ´)! ↓↓↓ 现在入坑已经没开服福利了,白白没掉一大波资源(丑话说在前,游戏内容看着多,实则一眼望到头。而且公测直接把挂机产出砍死了,接下来要面对的是基础资源比钱还难挣的窘境,用寥寥无几的可持续资源来拦住大伙的养成进度,养成周期被大大拉长) 即使是回坑,也只是多价值150块的勾玉(仅限这次的五一活动;然而这里面的礼包性价比极低,给的材料也很少)。如果没在开服那段时间把奖励打满,那依然是地狱开局。那是不能玩了吗?倒也没这么说,如果愿意以霸服(人员流失到估计只有两百人左右在玩了,养出一万战力出头的弟子就能靠着竞技场排名前200的低保养老)的心态待着的话,至少抽卡这块倒没这么拘谨 如果不加官群(或某些还活跃的玩家群)的话,只能是啃着前两三个月的攻略(许多攻略也没过时这一说,因为这开服四个月的游戏基本没啥更新,游戏内容基本跟内测一样。哦,说起来,跟猫猫玩过的另一款叫做 飞跃虹镜 状况相似,开服两个月左右就已经没啥人玩了,既可怜又可悲吧)或对着没人讨论的论坛发呆 如果玩了几天发现还挺上头的话,除了拿个首充外就不要投入一丁点money进去,真的说不好什么时候就关服了 硬要说的话,如果是当单机游戏玩的话,也没有太多劝退的地方(研究下站位呀、想培养什么功能类型的弟子呀、或者每日一抽当试试运气都可以),也不用在意评论区其他人怎么说(好玩不好玩自己试了才知道),但当网游来玩,emm,这么说吧,也许不一定要在社区里发言,但一个人都没有的论坛颇有点野外求生的孤独感了 生不逢时?不,完全是官方不作为,都公测还搁这撒手不管,等人都跑光老久了还妄想着捞点玩家回来赚点下饭菜。只想问问,一款内容不更新、宣传几乎没有、什么资源获取都见底、也不画大饼的游戏,究竟想靠什么来吸引玩家? 说了这么多,还是挺心疼的,明明底子不差,就是夭折在官方装死冷处理 前一周既五一回坑,已经在轮回春节积分活动(但签到还是日常老样子蚊子腿),偏偏整个活动里就只有日常签到和积分活动,这也不是产能低不低的问题了,而是公测后就直接当甩手掌柜,负责开发内容的岗位估计就没招过人
藏梦 Hidden Dreamicon
《藏梦》是由芒果互娱(湖南卫视旗下)发行的一款解谜游戏,游戏所谓的剧情是文成公主出使西藏路上的所遇所梦,但说实话,作为一款以解谜为最主要甚至唯一要素的游戏,实在并没有什么剧情可言,而我第一次听闻《藏梦》这部作品,最吸引我的可能当属芒果台徽的标志了,遗憾的是发行一个月之后的今天才有机会得以尝试这部电视台跨界的作品。 出大唐—动作差?画面差?新手关卡骗我钱? 哨塔、城墙、飞檐斗拱,这些众多的唐朝经典建筑风格确确实实能看到游戏对于大唐风采的还原与呈现,但相比较于这些具有时代特色的建筑设计,其实第一关带给我的更多的是偏向于负面的感知: 僵硬到有点诡异的人物动作,人物的飘带永远像棍子一样坚硬,跳跃动作伸开双手像僵尸一样死板,人物走路的动画和音效既廉价又重复到令人烦躁; 粗糙到类似于氪金手游的背景地图,山林草木完全没有细节,都是大块大块的简单体积堆叠,整个画面充斥着低档次的视觉冲击; 跟随指示就能达成目标的伪新手关,却又要花费大量时间赶路,没有任何技巧性的操作让我一再怀疑这是不是芒果台借着自己的名声来圈玩家一波钱,但同时朋友们对这款游戏的夸赞也让我能够耐着性子继续玩下去。 见大佛—初显峥嵘的匠心独运,别有风味的画面设计 这一部分主要谈一谈佛像关卡和曲水流觞关卡给我的体验。这部分的内容相较于第一关的粗糙有了极大地改观,首先说说画面元素,整体的画风还是和第一关一样,并没有细节上的刻画,但这部分增加了大量不同元素的融合,例如山壁上的佛像群、水流瀑布的多层空间,虽然仍旧没有过多的细节,但丰富的元素之间搭配起来却也有了一种独特的类似于剪影风格的美。 而这部分的解谜设计也算得上是展露锋芒,佛像关卡通过机关与机关的相互配合,风与火的巧妙运用,曲水流觞关卡通过加入水流、水车等机关协调、多层机关互相堆叠,这两关的解谜的趣味难度一下子提升到了出色的程度,和第一关长时间的走路所不同的是,这一部分的解谜变得更加集中,算得上是密室房间类的解谜玩法,也就是前面所说的配合与堆叠,例如在水流关卡中,游戏把进程割裂为多层空间,每一层都是全新的单独设计,水流和机关在浮力、重力等的传动下,往往需要找到多个不同的方块并灵活改变其位置才能顺利过关,这一部分也让我在第一关对本作品产生的印象有了极大的转变,可以说,游玩到这里,这部作品已经可以称得上是一款合格的空间解谜游戏了。 登大雪山—光线的朦胧改变虚空,镜中的幻象指引真实 通过了曲水流觞,文成公主的旅途就来到了藏宫和雪山。首先说说藏宫,这一关的建筑明显从大唐过渡到了藏区,屋顶的装饰由斗拱变成了圆形柱头,房屋门前也飘荡着各色彩旗,藏宫这一关的核心玩法是光线和能量传递的运用,通过转动光线的照射相应的物品会在虚实之间转换,通过能量线条的传递,也能控制物品发生移动。在解密中加入光线的游戏属实是能让玩家耳目一新的,和传统解谜中常见的压力板、按钮等机关相比,点光源和平行光源的相互转化配合,造就了更为有趣奇妙的谜题。 登大雪山其实就是文成公主梦境的最后一章,把这一关成为压轴的关卡实至名归。在前面几章中出现的解谜手段,本章中都融合到了流程中去,同时还加入传送门这个道具,不仅能通过传送门在房间内进行移动,更让人拍案叫绝的是这关中出现的部分传送门是和之前关卡相连接的,由于是初次体验,在前面几关(例如双子塔顶)也确实疑惑过为什么会有莫名其妙的一堵墙,到这关才发现原来早就埋下了传送门的伏笔,所谓的传送门,其实就像是一片镜子,利用了玩家的视错觉达成类似于传送的移动,就像是《纪念碑谷》似的视觉欺骗,但玩起来又是另外一番风味。 钟声响起,帷幕落下 最后一章并不算是正式关卡,基本也就是一个结尾的作用,在控制丝带冲向金钟时,我也认真想了一下我会不会推荐别人去玩这款游戏,首先说说缺点吧,每一个玩家体验之后基本都会毫不留情的批判人物动作僵硬,地图细节潦草,从动作僵硬这方面来讲确实是游戏最大的槽点了,但反观地图细节,其实在玩到第二关的时候就会慢慢接受这种手插画式的风格,并且随着之后建筑物的增多,很多定格场景其实完全可以用作壁纸,所以就画风而言我更倾向于支持这种成本低但质量并不算低的手段。 再谈谈优点,《藏梦》最大的优点就是关卡设计了,对于所有的解谜游戏来说,难度适合不适合,设计巧妙不巧妙基本可以算得上是一部作品的命脉,值得称赞的是,《藏梦》借助唐朝时的各种题材和道具,把解谜设计的令人拍案叫绝,同时因为古典元素的加入,也让游戏有了那么丝丝国风的味道,整体而言,《藏梦》是一款非常不错的解谜佳作,虽然仍有些许不足,但对于喜欢这种题材的玩家来说,游戏结束的时候只会感到意犹未尽,值得推荐。