安利墙
无尽旅图icon
评价:4.2/5(涉及剧透) 画风:4.0,非常治愈系的画风,前期主要是在草原和森林里面,绿油油的很清新,沙漠,火山,冰山也挺好看 人物:我觉得里面的人物塑造的很不错,虽然笔墨剧情不多,总感觉很鲜活,而且很治愈温暖。人物很多话我觉得看着挺有意思,有些还挺有哲理的。有些则有点冷幽默哈哈哈。这的确对应了最后故事馆的墨水,有的故事悲伤,有的故事搞笑,有点刺激。 外婆虽然出场不多,但是经常给卡朵写信,能感觉到卡朵和外婆之间的情感,很温暖。不过外婆年轻时也是一个大冒险家,留下了很多传奇故事,馆长都很喜欢看外婆的故事。 夏南是一个富有冒险精神的女孩,她有自己的主见,并不会因为岛上的传统是出海后不回来,她就不思考了,她会觉得传统有问题。后来她真的回去了岛屿,不过戴着面具偷偷看乡亲们也挺可爱的。但是她也敢于冒险,主线结束后夏南也踏上了她的旅程,相信她会看到更多风景! 卡朵,一开始我甚至觉得她是哑巴,完全不说话,只有表情。但是遇到夏南开始,她开始说话了,话慢慢多了一点点?好吧,她就是不爱说话。但是不妨碍主角真的很可爱!她像个活雷锋一样,到处帮忙哈哈哈,她和夏南的友情也很温馨。而且不同地方的人喊卡朵也很有意思,草原的喊她小草儿,森林的喊她小木头 除了这三个主要人物,还有很多有特色的npc,都很有趣,初始小岛那个健忘的大叔,连妻子都忘了,真是笑死了,后来还被夏南骗以为自己遇到美人鱼。夏南的爸爸,我总觉得他其实在夏南回来的时候认出来了她,但是故意不说。 草原的牧羊人小孩经常打瞌睡,梦游还会去沙漠。牧羊人的爸爸是植物学家,但是却没有见过卡朵家乡的植物,说明卡朵的家乡很神秘!草原上有个女老师,一直在教导孩子,感觉很温柔 森林里面有很多和动物当伙伴的人们,这里的人守护着母树,大熊是很喜欢抱抱的温暖熊熊,最后在选下一代守护者的时候,最不想当守护者的奇xx当了上去,也很戏剧性,哈哈哈,不过后来可以看出他也逐渐成长适应了职责。 沙漠里面有找水队,队长一个人无疑很坚强,和大家失散了也在努力留下记号,努力寻找绿洲。而且沙漠里面女性居多,可以说这群女孩子们真的很坚强!最后结果也是好的,她们在卡朵的帮助下找到了绿洲,即将带着族人们一起来这里定居。 火山里面拇哥经商能力挺好的,以及那个女导游(忘了叫什么)真是太不靠谱啦,一开始说不会让主角遭遇危险,后面还让主角下去修热水器,差点卡朵就被熔岩包围了,还好最后以一种很神奇的方式脱困,不过也挺搞笑的。这里主角终于吃上了一顿饭,真是不容易,还是自己捉的鸟。睡觉的床也很诡异,看起来像被诅咒了也太搞笑了 冰山里面年纪最大的老爷爷,确实很有恒心,找了很多年第七块冰山,卡朵一下午就找好了,帮老爷爷完成了心愿。宝藏居然是哈士奇,不过确实很可爱啊,后面还有俩跟着夏南和卡朵走了。 玩法: 不同关卡感觉有各自的主题,难度逐渐增加。不同地方也有各自的风土人情,感觉像是一边冒险一边旅游一样。地图的巧妙拼接不仅可以找路,而且还解决了很多难以解决的麻烦,设计的确实很巧妙。路痴在这里得到了救赎。我觉得最有意思的就是火山转出去的那个,戏剧性挺强 初始小岛象征亲情,思念和羁绊,在这的人以捕鱼为生,15岁以后便出去冒险,再也不回来。但是后来在故事馆我发现其实不是不回来,是大部分人被海况困住回不来,而留下来的人却以为出去的人是不想回来了,干脆设立了不回来的传统,也少点悲伤。 草原我没想到象征什么,或许是植物的神奇?不过这里的人能通过给植物唱歌,来让植物长的更快。有的植物还能让人非常迅速,因而制造了草上飞。 森林应该是象征守护,这里的人们世世代代守护母树,到游戏已经传了256代,他们能听懂森林的语言,而森林也会指引着人们前进。这一关森林带着卡朵走出迷雾,也挺有意思的。 沙漠象征着坚韧不拔,探索精神。这里的人在风沙中前进,不断寻找绿洲,即使失散也不放弃。这里也有一个奶奶在找孙女,而她的孙女都已经是找水队的队长了,感觉和主角和奶奶有点像,一开始我还以为在沙漠找孙女的就是主角奶奶呢。 火山象征乐观,这里的人虽然靠近火山,但是他们会用火山历辨别何时爆发,躲避危险。他们开发了各种活动,开起了旅店,感觉各种时候他们都很开心乐观。特别搞笑的是,火山爆发以后,拇哥让大家跑,卡朵和他们对话,发现没有一个人的心思在逃跑上面哈哈哈。那个不怀好意的山羊能传送也挺有意思的,就是那个奶牛山羊不知道在山上干什么。 冰山应该是最难的关卡了,变成了俄罗斯方块一样的拼图,拼图,滑冰块,找背包都有一点点难度。特别是那个滑冰和找背包,花了我挺多时间 最后是故事馆,这个可以根据拼图决定是楼上还是楼下还挺有意思的,而是书本里面的内容记录各个地图的故事,以及还会记录主角的冒险故事,很有意思。里面有个打字机,实时记录。 馆长最后在卡朵的帮忙下找到了顶楼(虽然忘记带防晒霜应该又要被晒黑了哈哈哈),顶楼风景确实很棒。 最后我们来到了森林另一头,母树也回馈了我们的帮助,带我们来到了云上,终于和外婆团聚。这里的风景真的很不错。接着我们又带着外婆四处拜访了朋友们,哈哈哈我就知道!那个森林的老头认识外婆!一开始提到的时候他就说卡朵很像那个人,就是外婆。 集齐所有碎片后,我们也回到了飞船里面,里面还有很多设计稿 总的来说,我本来不喜欢拼图这种游戏的,但是这个游戏打破了我的想法,没想到拼图也能和冒险结合起来,如此有趣,打折时期12r入的,真是不亏,给了我充实的游戏体验,全成就,拿下! 而且这个游戏我觉得很温暖,它没有那种男凝视角,主角就是一个小女孩,而小女孩的朋友也不是小男孩,而是另外一个大女孩。也不是爷爷和孙女,而是奶奶和孙女!沙漠里面坚强的找水队友也是女孩子。里面塑造了很多很不错的女性角色,没有那种刻板的印象,女孩子的友谊也很温馨。好评!
鸣潮icon
最初随便下的游戏,根本没对鸣潮有任何期待,结果玩着玩着发现出乎意料的好,不管是打斗振刀闪避,还是角色立绘建模都远远超出了我的预料,没想过一个小厂居然能做出这么优秀的游戏,特别是人物建模与立绘的还原度几乎毫无差别,甚至超出立绘的精美程度。 其次就是跑图大世界探索了,跑图的话声骸开摩托挺方便,宝箱现在的话有探测也比较简单,就是有些宝箱还是太难找了,下一回不要搞那么隐蔽了。 对我来说 最有趣的还是这个跑图过程中打声骸吸收,有点像四处闯荡打怪升级最后变强的感觉,一直都想玩这种玩法,没想到在鸣潮实现了。 剧情的话 最初其实中规中矩甚至比较弱智,现在的剧情已经好太多太多了,剧情不算拖沓,都可以跳过,没有为了一个微不足道的细节搞一堆剧情还不能跳过的😋 最后再说说福利和抽卡吧,库洛的福利还是很不错的,开服送,补偿送,维修送,周年送,还有一些我自己都不知道的库洛就送了。抽卡爆率不能说所有人,对于我来说还是比较不错的,比如卡提希娅的卡池,拿着库洛送的 10 抽去抽,前面连垫都没垫就 10 连双金了😋😋还有最开服的忌炎也是 10 连抽出的。唯一有点无语的就是抽武器和角色用的不是一个东西要分开买,但武器池不会歪我也没啥说的了。 总之鸣潮这游戏越做越好,很符合我的胃口,远远超出了我最初对他的认识👍🏿只希望鸣潮能多努力努力,听说明年还要和“赛博朋克边缘行者”动漫联名,不要让我失望啊😭😭最好是出角色,不要出皮肤,没钱买皮肤😭,希望库洛还可以出个夜之城地图,原一下原著中的遗憾😋😌
火环icon
初中看到,大学等待。 一测二测没抽到资格,实属无奈。 据说测试的战斗系统和剧情都是一坨,所以也没必要在让我这个云玩骂一顿了。 在眼下二游市场饱和,无论是靠卖肉活着的二游(交错,苍白),还是靠玩法的二游(射击,塔防,战旗,格斗,动作,挂机,养成甚至最新银与绯的自走棋)不夸张的说,除了搜打撤还没被缝,其实玩法已经七七八八了。 更别提一直都最吸引玩家的某几个开放世界游戏。 而火环算是一股清流,不需要卖肉,也不需要什么特殊的玩法。只需靠着美术风格就能吸引到一批玩家。 所以抛开一切不谈,先来说说美术。 说句不好听的吧,如果火环美术做不好,跟直接死掉区别不大。而传出的实机画面其实我认为还没有达到特别优秀的程度。 像素人物与像素环境的确是很好的设计,但是行走动作与侧身动画却在往q版了设计。这点我是持否定态度的,玩家喜欢的是像素风格而不是q版小人,如果你觉得像素=q版那不如所幸抛弃像素人设定,干脆整几个圆润小人跑来跑去,与像素场景还能产生点反差感,不至于给人一种劣质的感觉。 当然也不是说非要画出个等比例板绘,我认为现在的人物设计方向并没有错,只是不够精致以及缺少风格。至少我看到的有些角色,看着就很呆也没有什么优点可言是,甚至比一些tap上独立游戏的角色都差劲。当然也不能说差劲吧,平庸。 角色设计要多元化,比如经常出现的几种种族,带着狐狸耳朵的角色,精灵角色,带着羽翼或光环的天使,有犄角或尾巴的龙族。一些特殊元素的设计是至关重要的,哪怕只是普通人族,也要有足够的服装设计,细节把控,还有各种饰品的细节。大到整体造型的设计,小到横版人物的比例与动作,再小到身上某处配饰的铃铛,腿上的丝带,甚至是头发上几处不同的发色与反光。火环,是个美术游戏。 环境美术不用说,基本上稳稳的,怪物设计无论是板绘还是3d,或者像素块风格都随便。只有人物美术是硬核要求,就如同之前所说,火环没了美术,就是死。横版闯关,哪怕你加入动作元素,或者DNF的职业副本系统,也不会成为你的核心竞争力。如果火环的角色做不到让玩家喜欢,那就是死。 接下来就是战斗与养成方面吧,先说养成,比较简短。减负,火环的定位应该向副游发展,但又不代表是纯粹的副游。举几个例子的话,如果你贼心不死,想当主游,那就只能设计n多关卡,让玩家玩一遍地下城与勇士的枯燥升级路线,然后卖卖副本了。任何能当主游的游戏都是有许多关卡设计或者大世界探索的。我认为以火环如今的战斗系统和手感,拉长游戏周期只是在强行给玩家喂石。 顺便提一嘴抽卡吧,评论区说能接受,其实我感觉不太能。以我对火环的未来预测,未来可能是一款需要死忠玩家支持的卖角色游戏。如果吸血吸太狠的话很容易起到反效果,最好的结果就是细水长流,能留住玩家是最重要的。60抽不歪是我认为最舒服的区间了。当然如果火环产能够高的话,80也没什么问题。只是不希望火环为了短期数据而压榨死忠玩家,导致自掘坟墓。 接下来说回上面,火环也知道自己两测战斗做的不符合玩家预期,难倒只能缩短游戏周期,当个花瓶游戏吗。甚至未来为了安心当副游会推出挂机玩法。 我认为,在战斗玩法上面,大,帅,爽。才是核心三要素。 什么是大呢?大范围,大特效。 玩家觉得没有索敌阴间,而火环角色索敌会破坏手感,那就做大范围。无论是普攻范围,还是技能,都做的范围大一些。一个技能砸下去三分之一屏都是岩浆特效,一个大招过去全屏伤害。 帅呢?不用说。 普攻动作连段,技能特效用像素,无论是岩浆冒出来的像素岩浆,或者普攻动作带点雪花像素,亦或是闪避动作每个人都有独特的闪避,侧身,后撤,瞬步,遁地,飞天。不管做什么,帅就完事了。还有就是大招动画,这个推荐做好点,如果没钱就别做了。比如某角色的被动是普攻攒层数,小技能是加快普攻距离与攻速。普攻是太刀中短距离,开技能是中长。砍了多少刀加多少层,闪避也加层数之类的。层数满了开大,一刀刀痕直接贯穿屏幕,全屏伤害,再做点敌人被切开的特效。普攻加点樱花特效和像素刀气,再加点脚下动作的灰尘特效之类的,一个人物不就做好了。 什么是爽? 剧情爽是爽,不要整让人憋屈剧情,如某原,也别拽太狠的文。剧情该能跳过就跳过,别跟玩家对着干,玩家爽了,游戏才能活。 战斗爽是爽。战斗怎么爽?割草是很爽,全屏飞也爽。但不代表不能设计卡关,练度不够不能割草,玩起来虽然飘逸帅气,一看对面一滴血不掉。毕竟虽然追求战斗系统的爽感,但也要注意这是个需要养成系统的二游。与boss酣畅淋漓的对战也是爽,不代表所有boss都得一招秒。搓连招与boss互相秀操作,极限闪避,慢慢去打,也有爽感。 配队爽也是爽。人物设定单一化,这个角色拿出来就是聚怪的,那个就是来增伤的,这个就是输出的。合理化的配队以及职业的特点突出也是一种爽。开局聚怪的小技能加远距离普攻几下快速充能,大招聚怪,切角色上buff,切c位输出循环。简单的设定就有简单的爽感,每个角色应该干什么的设定是最重要的。比如盾战士有群体嘲讽,大招高额减伤。盾山群嘲的时候也是个聚怪,切角色出来也能输出。当遇到boss全图技能,也得切盾战出来开大高额减伤。又或者做个防御力转换攻击力开ex咖喱棒(某原女仆)普攻远距离光剑砍瓜切菜。 想增加难度就加怪物设定,比如会飞的,很多角色打不到。比如有霸体的,不吃普攻僵直。玩家攻击力设定比较一般,血量可以脆一点。这样又爽,难度又均衡的游戏就完成了。 说白了,火环是个卖角色和美术的游戏,爽,帅才是最关键的。如果你做不出来这两种感觉,总在构思自己扣扣搜搜的那点东西,说不定还妄想着做鸣潮的复杂设定。 我觉得你要学的是战双不是鸣潮,如何让角色用自己的攻击模式带给玩家好的战斗体验。 大概就这么多,核心想说的就是。美术风格必须保持,角色必须有角色魅力(外在,人设其次),动作系统被喷成这样赶紧改的正常一点吧,我都给你设计一个了。