安利墙
三国:谋定天下icon
玩法:老样子,不过降肝方面倒是用心了一点 画质:不得不说,这一块可以是中上,好几款女角色皮肤做的都非常的好看 抽卡:锁卡严重,大部分月卡党应该深有体会,300抽自选补全图鉴,他有些东西就是不给你 福利:依旧是打城,演武,偶尔一些活动挑几个幸运儿送点金币,这次半周年送个皮肤和武将自选,倒是值得一夸 社交:害,这个就不说,玩这个题材的都想的是在战场上跟好兄弟们并肩作战,大杀四方,百人攻城或者混战,两边口嗨还是挺好玩的,有一个好的盟还可以轻松混到霸业 平衡:这一点策划还是平衡了一下,存在克制链基本上就是 主动体系>指挥体系>快攻体系>主动。但有个问题是总有那么一两对堪称战场推土机最经典的就是月亮马,满红的情况下无视一切克制,当时都在开玩笑说“叽里咕噜说什么呢?跟我的纵马横枪说去”虽然现在没有那么离谱了,但是战场上依旧有满红推土机横冲直撞,比如S12陆抗,在大家首发都是新火枪跟蛮子部分马妹的情况下,感觉除了乐进张辽可82开,同红度情况下真的强全都是陆抗占优,但是零氪党没有300抽又没抽到陆抗怎么办,那体验就很差了,这一点官方虽然在不断的举荐武将,试图让穷哥们组出几队来抓克制,比如说憋尿弓,专打赵云的颜良文丑,当时夏侯敦曹操邓艾抓马超还不一定抓得过气笑了,但依然改变不了零氪月卡低氪玩的就是不舒服 可能有人说哎呀,我玩的很舒服,那是你运气好,有人300抽出几个核心,直接两三红,有人却要300抽等自选,有人tm连300抽都攒不到 但你要说不充钱能不能玩,我的评价是能玩,但是有点累,得抓克制,除非你运气很好,也全部抽到但几乎不可能,所以导致一部分人只能不断的翻战报,抓克制,而高红大佬就不管了直接套模板冲军团只要运气不是太差和对面的高战撞上了而且刚好被克,不然进去就是一个横幅 只能说这是对氪金玩家比较友好,在同类型的游戏里充值算是比较低的了 月卡跟低氪也能正常体验游戏集齐个全图鉴,偶尔抓到大佬打下克制,跟对面的小卡拉米互相你来我往倒也有些乐趣(毕竟这类玩家还是占大多数) 至于不充钱,我想不到怎么玩,别人月卡好歹能组几支队伍出来,你队伍能不能凑出来都不好说,说不定还得降配,只能盯这个战报抓克制,体验几乎为0,我就没见过哪个slg不充钱能玩得开心,缺战法跟武将,开心个蛋,别人拿新武将新战法打的有来有回,你还再研究怎么样不用新武将跟新战法也能捉对面克制 做总结 如果你有时间和精力想体验一下,最好的方法s1多开几个小号,或者多去几个区,抽到自己满意的角色跟战法能组成搭配,好好体验一把s1 至于后面,除非你能忍得住像我上面说的,不然还是尽早退吧 如果你想正常游玩,每个赛季准备好90块钱,可以做到完整体验游戏,运气好点的抽到好几个核心可以体会到虐菜的快感(对学生党来说,其实我感觉90块钱也不少,但是对于社畜来说不过是几天夜宵,如果不想浪费钱请你右转拐弯,这个价格足够你在steam上面挑选一款精品,甚至你可以买两份送给你的朋友,你俩直接联机(饥荒 泰拉瑞亚,我的世界 星露谷 七日杀僵尸毁灭工程 森林 森林之子 消光再多就不说了) 有钱左转直接买号
明日方舟:终末地icon
关于《明日方舟终末地》的五星期待:当熟悉的“方舟”驶向未知的大地 作为一个从罗德岛一路走来的玩家,对“终末地”这个名字的情感是复杂的——它既承载着对“明日方舟”世界观的深厚信赖,又怀揣着对全新冒险的雀跃期待。这份五星评价,不是给一个已经玩到的游戏,而是给一个我愿意全情投入的承诺。 一、信任的延续:鹰角网络从未让我失望 从《明日方舟》到《来自星尘》,鹰角展现的不仅是技术力的提升,更是一种难能可贵的“创作克制”。他们懂得如何构建一个自洽且引人深思的世界,而不是用华丽的空洞堆砌噱头。塔卫二、天灾、协议回收部门……这些熟悉的词语背后,是数年来通过剧情、音乐、美术共同浇筑的信任基石。我相信“终末地”不会是一个仓促的衍生品,而会是这个宏大宇宙的一次扎实扩展。 二、世界的深掘:从“移动城邦”到“开拓边疆” 《明日方舟》的核心是“坚守与拯救”,而“终末地”的基调似乎是“探索与重建”。这不仅是舞台从舰船到荒野的转变,更可能是叙事重心的深刻位移。我们终于有机会,以更直接的方式触碰那些曾只在文档和碎片化叙事中了解的“天灾”后的大地。亲手搭建设施,规划路线,在未知的险境中为文明争取立足点——这种从“被动防御”到“主动开拓”的角色转变,带来了前所未有的沉浸感期待。 三、玩法的新生:在策略的土壤上生长出的实时维度 从已释放的信息看,即时制策略与角色养成的结合,像是一次精心策划的进化。它保留了“方舟”系列引以为豪的战术决策内核(地形、技能、职业搭配),又注入了更紧张、更直观的战场节奏。我期待的不是无双割草,而是在暂停思考与实时操作间找到的那种微妙的平衡感,是看到自己精心培养的干员在复杂环境下临场应变的成就感。这无疑是对玩家策略深度的又一次挑战与尊重。 四、品味的共识:那种“很对味”的审美与氛围 鹰角的美术与音乐已经形成了一种独特的“签名式”风格。“终末地”预告片中,那种冷峻的工业质感、荒芜中透着生机的场景设计、以及极具辨识度的角色装束,都精准地击中了我的审美点。它不追求泛滥的荧光色,而是用沉稳的色调、实用的设计和高信息量的环境叙事,构建出一个可信且充满吸引力的后启示录世界。这种统一的、高水准的视觉与听觉语言,是营造沉浸感不可或缺的一环。 五、冷静的预留:一些等待回答的问题 当然,五星期待的背后也藏着一些问号: · 在更开放的场景下,剧情演出能否保持甚至超越《明日方舟》主线关卡和SS活动的水准? · 即时制玩法如何平衡操作的紧张感与策略的深度,避免沦为单纯的战斗? · 移动端的适配与优化,能否承载起看起来更为庞大的场景与特效? 但正因为是鹰角,我反而愿意给这些问题多一些耐心。他们过去展现的,正是那种不急于回答所有问题,而是将答案精心编织进长期运营与内容更新中的能力。 结语:不是续写,而是启航 《明日方舟终末地》吸引我的,不是“方舟”IP的简单复制,而是它承诺提供的一次崭新视角和玩法体验。它像是一艘从罗德岛派出的侦察舰,驶向更朦胧、更危险,也更具可能性的迷雾之中。我愿意为这份延续的信任、进化的野心以及那个始终“对味”的世界,献上我的五星期待,并准备好我的行装,等待登上这片未知的“终末地”。
密室逃脱美妆学院icon
剧情:女巫是传统意义上的反派,因为王子不喜欢她就各种害别人,最惨的还要数选美冠军和她养的那只小狗,公主和王子们好歹还有的救,女巫也还是活的,就她俩被活活饿死(剧情没有明确写出,是我自己猜的) 可玩性:小游戏还好都不是很难,物品栏放上面真的是槽点多,用的很不顺手,关卡难度总体偏低,难就难在根本没想到这个地方会有物品。提示不是很好用,用了也没办法,解决卡点,也没办法通过看视频来用提示 人物:1.王子们:真的很抽象,游戏里的纯好人,下面放出我印象深刻的一张图,当时看到的时候想打死他 2.女巫:看上王子有点难平,各方面都不咋地,想给她NPC的排行,纯恶人 3.公主们:和抽象的王子相比,简直不要太美,第一个公主对应的是睡美人爱好天文学喜欢可爱的小狗,睡的床就是一个月亮,住在高塔上,非常梦幻而有少女心的一个孩子 第二个公主对应的是白雪公主,救她的那个场景中可以看出她的七个小矮人朋友的擅长 4.主控:纯工具人,救了王子和公主,打败了恶毒的女巫,王子和公主可以给主控送上膝盖 5.选美冠军和她的狗:惨,主控没救下来(毕竟游戏开局就是白骨了),貌似是被饿死的 6.女巫的爱慕者:身份貌似是一个商人,毕竟从花上看很有钱的,对他的第一印象符合我对资本家的刻板印象
吾辈小熊猫icon
感觉测试结束的好突然啊,可能是我没看公告什么的原因吧,9点多还在玩,10点多一上线却发现结束了。 总体来说还是很不错的,可能是我玩的进度有点慢,这个鸽子及其产出来的东西没用过,一直堆在棋盘里。 体力是首次10尾玉100个,每买一次价格×2(我只买过10个20没买过,是猜的)我玩的其他合成游戏事首次5个,相比之下更贵。 建筑什么的我只解锁了前两个区域,第三个区域还没来得及解锁,不过画风什么的也是很可爱😋这个提灯貂也是😋 然后是应该是10级还是多少解锁的农场(是叫这个吧好像)他里面是独立的体力,上限65,用尾玉买的话还是挺贵的,好像是25尾玉100体力,我没买过,应该也是每买一次所需尾玉×2。 最后是一个自己装扮房间(叫啥)总共三个,除了第一个免费送,其他两个都要解锁对应的小熊猫后才开放,其中一个叫夫子熊,另一个不记得了。家具什么的是通过抽奖获取的,抽奖卷在一些活动里获取。 bag也是有的,比如茶蛊消失术和缩小术(P2、3),右下角还有两个物品重叠在一起(P2),缩小为移动消失的物品后造成的,但解决也很简单排,左下角返回箭头重进就行。除此之外还有前几天玩着玩着突然发现我的尾玉清零了;物品放仓库太快导致直接卡没了。 应该没啥要说的了。
悠久之树icon
怎么说呢,这款游戏的策划可能是不玩游戏的,这游戏对新玩家极其不友好🥲,6属性12只队伍,每次活动都会有不同的要求去卡你,这都不要紧,但是呢这游戏养成线本身就已经放的很长很长,需要至少6个月才能做好一个角色,这都是为了让玩家保持高强度在线为了数据,策划为了赚钱这都无可厚非,但是初期资源极其缺少,养成资源很缺,进到游戏内就看里面的阵容推荐你们就懂了,只有限定角色能入队,其他的都是💩,如果你想玩就会逼着你充钱买角色,如果你不买那么恭喜你,你一点伤害都没有。 就比如你玩个光队,需要练一个暗队去刷副本,因为不是对应属性就会有百分之百的减伤,而你在把资源已经投入到光队的时候就不会有资源再去投入一个暗队,这时候你只能氪金。游戏里的角色除了限定就只能当挖矿刷刷好感度的废物😅。 在其他任何游戏最起码r角色也好sr角色也好,只要把基础配齐了刷本肯定没问题的,虽然会比有限定角色慢一些,但是绝对不会像这个游戏一样完全打不了。 另外这个游戏除了角色,回响以及机甲都是很重要的提升,一个队伍需要10个满破回响,每个回响需要相同的回响进行突破或者用唱机进行突破,但是资源极其有限,一个队伍就需要40张,80抽保底你算吧,12个队伍需要多少张。而机甲是没有保底的,一样需要相同的机甲进行突破,或者用极其稀有的结晶进行突破,白嫖两个月给一个🤡。 说实话当你下班之后玩一个游戏去放松,而到游戏里继续打工就已经不属于放松了。
黎明飞驰icon
作为一名半资深机车游戏爱好者,我对这款游戏的初印象其实带着点怀疑:市面上的赛车游戏那么多,它凭什么突围?但真正上手后,我必须承认——它还真有“两把油门”。 🏍️ 操控:真实感拉满的“人车合一” 游戏采用全手动操控模式,没有自动刹车、辅助过弯这些“贴心”设计,就像考摩托驾照时必须亲自掌握平衡一样。左手控制重心倾斜,右手精细操作油门与刹车,每一个弯道都需要预判、调整、出弯加速。这种硬核设定或许对新手有些苛刻,但一旦熟悉,那种完全由自己掌控的疾驰快感,是许多“一键飘逸”游戏无法给予的。尤其压弯时的阻尼反馈和路面震感,手柄党狂喜! 🌄 模式:不止于竞速的公路诗篇 除了经典的竞速排位、生涯闯关,游戏最打动我的是 「自由漫游」模式。你可以选择一张地图——比如沿海公路或秋日山道,设定时间为“破晓前”或“暴雨夜”,然后什么都不做,只是骑车。风噪在耳边掠过,天气随时间流转,偶尔还会遇见其他玩家留下的路标或涂鸦。这一刻,胜负不再重要,重要的是你与道路之间的孤独对话。对我这种喜欢沉浸式体验的玩家来说,这简直是宝藏设计。 🌦️ 环境系统:会呼吸的赛道 游戏的动态天气与时间系统绝非装饰。雨天路面会有渐进的湿滑感,能见度下降;晨雾弥漫时,远处山峦若隐若现;甚至午后的逆光会影响视线,必须调整视角。这种细节让每次跑图都充满变数,也大幅提升了拟真沉浸感。配合上乘的光影渲染与场景建模(城镇的霓虹、林道的树影),很多时候我竟会不自觉减速——只为多看一眼风景。 ⚠️ 仍有进步空间:几个值得关注的槽点 UI布局略杂乱:主界面按钮分布有些随意,左侧任务、活动、签到挤在一起。 建模细节参差:车辆建模整体不错,但部分中低档车型细节较糙,质感像塑料玩具。人物动作在过场中也略显僵硬,与精良的场景有些不搭。 养成周期偏长:车辆升级配件获取较慢,需要反复刷图,容易让非硬核玩家产生疲劳感。若能增加一些趣味性获取途径,体验会平滑很多。 🎯 总结:写给谁的游戏? 如果你追求的是 “爽快漂移、十秒一局” 的休闲竞速,这款游戏可能不太适合你。 但如果你愿意 慢下来,享受掌控机械的真实触感、在虚拟公路上孤独巡游、感受天气与光影交织出的速度浪漫——那么《黎明飞驰》很可能成为你手机里常驻的游戏!