安利墙
萤火夜话icon
本次内测,bug问题虽然有,但是问题不大,大多数是显示问题,比如关卡进度一直显示0,愿力明明大于任务所需愿力,但是显示不能完成等。bug问题不是很大,接下来就针对这次内测体验,来提出一些问题和建议。 1.体力增加上限,减少恢复时间或者减少所需愿力。体力消耗的点过于多了,既要合成物品,又要用于消消乐,消消乐点一次就要消耗一点体力,但是这次内测,体力两分钟恢复1点,上限100。如果没有送的100,400体力,过一关需要花费很多的时间。 2.减少不必要的愿力消耗点。内测玩到第十二关,发现最经常发生的事情就是如果要去做一件事,得消耗掉四五次甚至更多次的愿力,增加了不必要的消耗,而且也破坏了体验感。 3.获得愿力的门槛太高了,建议降低订单所需合成物的等级,或者增加低等级合成物的订单,同时也可以增加订单的刷新功能,不至于到了后期全都是高级订单。高级订单需要花费巨额的体力才能得到一两千的愿力,而这点愿力在第十一二关只够消耗两三次,随后又得回到合成台重复上述步骤,增加坐牢感,痛苦感,失去了休闲的意义。 4.针对消消乐关卡消耗体力的问题,提出以下建议: ①把消消乐弄成独立关卡,不使用体力这一物品进行消耗,从根源上减少体力消耗。 ②做成一次性体力消耗的关卡。花费10-20体力进入闯关,失败后重新开始不消耗体力,取消点一次消耗一个体力的模式。 5.针对高级订单所需合成物等级高的问题,可以提高高等级合成物的爆率,进一步也可以减少体力的消耗。 6.多个生产线的生产物,某一条生产线上的物品爆率特别低,消耗大几百的体力也没办法合成所需合成物。建议把生产线分开,作为新的生产物,或者提高爆率。 7.二测增加测试时间,一测因为体力问题,开放的关卡没有完全体验到,后续会不会有什么活动,活动玩法有没有问题,有没有bug都是未知数。没有体验完开放的内容就没办法反馈,后续问题就只能留到下一次测试才能发现,甚至公测后才能发现。 8.增加游戏内游戏形式,目前只有三消,消耗愿力完成剧情任务点,八不郎商店,集卡,打大巫贤等内容,前期能体验到的就只有三消和完成剧情点,希望增加更多有趣的内容。比如增加全服联机的形式,大家一起打大巫贤,摘六葬的头之类的。 最后,很高兴这次能参与萤火夜话的测试(虽然一直在坐牢),画风很萌,能看到几部男女主,能继续纸嫁衣,真的太好了。我们二测再见,期待那一天的到来OvO
丛林抵御战icon
🎮玩法 单机平面肉鸽游戏,设定稍有复杂,不过有比较完善的教学内容,各种功能进行了详细说明,虽然有一定理解成本,不过上手难度不算太高。 战斗开始前可以选择角色、可用技能和装配等,进入游戏后单手指控制摇杆移动,支持移动攻击和自动索敌攻击。与敌人拉开一定距离后可以跑路,移动速度有提高,但进入战斗后移动速度会有所降低。 主角可用武器有三种:弓箭、投矛、盾锤,前两者可远攻,后者是近战,可以根据习惯偏好选用。 战斗以关卡制进行,完成一关后有经典肉鸽分支选项,可以选择营地补给或战斗获得材料,是简单的二选一。 ⚖️养成 分战斗内和外围养成两部分。 战斗内可以通过制作来提高战斗属性,所需材料由关卡内掉落。制作选项有随机性,品级越高的增加属性越高,但对应材料需求也会更高。 战斗内可以招募伙伴,格子位置有限,且是替换式升级,和主角之间有一定组合搭配策略。资源在营地内可以通过材料兑换获得,关卡也有掉落。 外围养成可以通过一局关卡产出的材料,进行研究、装配和改装。装配格子数量有限,可选种类很多,有组合搭配策略。改装是对同一类装备进行属性更改,属性类型会发生变动,可以酌情选择。 外围研究可以解锁新的装配项目,对于材料需求较高,解锁节奏很慢。共五种研究类型,解锁后即可在装配中选择使用。 🌆美术 纯2D画面效果,界面结构比较简单,具有单机独游的设计风格,UI品质较好。角色造型有些大众化,给人的印象不断太深,以手上武器来辨别职业,近战远程一看便知。 战斗表现力较好,有肉鸽割草游戏的战斗快感,敌人数量越来越多,战斗紧张感逐渐提升。主角受击有震动效果,突出打击感。 💰商业化 有版号,混合变现,道具付费为主。所有付费道具都在商城中,包括材料、角色、免广等,项目不是很多,整体付费深度一般。 广告点主要是刷新制作三选一列表,看一次广告增加五次刷新机会,最初的新手局可以无限刷新不用看广告,算是一种福利。 ✍🏻问题和建议 1-己方野猪和敌方野猪无差别,战斗中很难看出来,容易影响躲避行为。 ​2-战斗设定有些奇怪,跑动与战斗体验不好,经常跑着跑着回头向没有人的方向射箭。对于索敌范围很模糊,也不知道跑多远算脱离锁定。 3-建议考虑增加翻滚操作,用于闪避和跑路,增加一定可操作空间。 4-关卡目标有点不清晰,知道以波次进行战斗,但看不到关卡总波次数量,对目标有点迷茫。
影之诗icon
刚开服福利挺多,就是那个匹配真的是,我600多匹配到了2000多。怀旧服对战牌堆的最后一张卡是紫色的,还有时候闪退,战斗也没办法重连,抽卡也没有声音了,我的设备上是有这些问题,之前玩一代的时候都没有。 剧情我只看了开头,个人觉得展开不是正常时间的叙述还不错。 新玩法比一代好一些,要是玩的话,我还是玩一代怀旧服,一想到一些卡要重新抽,有些怪兽改了还要适应就觉得有点麻烦。 当然总体上是比一代要优秀的,在我看来,比如剧情的演出,打牌界面更精致一点,还有那个可以额外使用的一点能量。 二代的剧情应该和一代一样,都是可以全语音。 界面的总设计更现代化一点。特别是那个乐园设计是让我感到有点惊喜的,居然可以在广场上看到一场实时对战。 我玩的卡牌游戏也就只有决斗链接和影之诗一,而且我玩基本上都是打单机不匹配的。 一代的剧情有多条人物故事线,在同一世界相同时间的不同遭遇,而且还是语音这是我比较喜欢的。 而且二代居然有动画,给我惊喜到了。 一代的开场是没有那种动画的。 抽卡体验,我是真想抽到桃乐丝,我在一代就挺喜欢那个超越次元的卡,结果给我歪了木偶的那个,后面又出了两发,全是木偶的这个。 好像必须要把一个的抽完才能抽另一个。 立绘建模对我来说进步了,特别是一些一代的卡,多了超进化了。 超进化的卡斩杀主战者好像还有专属特效。斩杀特效,在一代就有。 因为我玩二代每天都要打几把匹配做任务,更明显了。 还有某些卡组的专属卡,是真超标呀,我死活抽不到手上。目前组超越者卡组。给我歪了两张魔法卡组的超越次元。连龙族的关键卡都歪了一张。就是歪不到我玩的那个卡组的。 福利很好,前面这些卡我基本上都是白嫖的。 还有卡牌进化的时候,那个主战者动作更好。 我也挺期待,一些一代的卡在二代的实战表现,我总之持观望态度。 还有服务器的问题,我玩的是tap,tap上的不知道其他人有没有问题,每次登录都需要等,刚开服我可以理解。 可我玩了一周多也就是做开服奖励那几天,每天不管什么时间段进去都要排队,等一会儿。 这游戏的老玩家比较多,所以一些新手匹配会没有游戏体验,我自认我的牌技不是很好,刚开服务匹配2000打2000相差不多,基本上是我完胜。 我有时候匹配也会遇到比我厉害的大佬,几回合就把我斩了,或者是一些卡组直接克制住了我。 或者是有些欧皇或者氪金大佬卡组组的特别完善,几张关键卡全都抽齐了,直接被爆杀。 我所在的乐园玩家之间交流比较少,只不过我玩一代也习惯了。 目前就这些,当然一定有一些我没有注意到的优点和缺点。也欢迎各位指出。 先声明一下,我玩这个主要是打单机,也就是电脑或者剧情关,所以一定有我没有说到和看到的,以上这些是我个人所知道的优点和不足。 接下来我可能会去过一下二的剧情,看看怎么样。 之后再更加全面的进行评价。 总结一下。 1,剧情应该是和一代一样全语音。(在卡牌对战游戏可能是比较少的) 2,福利较好。 3,匹配对新手不佳。 4,如果想和其他玩家对战自己卡组的关键卡最好要有。 5,游戏老玩家较多。 6,各个卡组主战者有不同的专属卡牌专属能力,所以卡组不要乱抽,至少要有一组完整的卡组,特别是一些关键卡可以很明显提升卡组的舒适度。 7,社区可能不热闹。 8,没有游戏王那么难入手(我个人感觉) 推荐,奇幻世界剧情,剧情语音。可能会有过场动画(这里的动画是指那种2D日漫动画,这是我个人猜测,我挺期待的。)提个醒,这个游戏语音没有中配。 卡牌立绘好看多样,我玩的超越者卡组中可以用几张卡牌配件融合成完整的大机甲。怎么说,总有几张卡符合你的喜好。 有一代的卡牌基础,对此我进行猜测,卡组可能出的比较快或者卡牌数量极多,也就是说你不会过于枯燥。 提醒,这个游戏卡牌消耗的是能量点,能量点会从自己的每个回合开始增加一点,能量点开局少一点的一方可以使用额外一点能量点后冷却几个回合可再次使用,最高能量点为十点。
苍翼:混沌效应icon
号称“十年磨一剑”的动作游戏?! 这款由《苍翼之刃》衍生出的《苍翼:混沌效应》究竟是徒有其表还是内有乾坤呢 (肉鸽游戏❌…动作游戏⭕️) 虽然游戏打着肉鸽的标签,但效果可能有点差强人意,反而要是动作游戏,体验感绝对更上一层楼(仁者见仁 智者见智) 相较于传统肉鸽游戏的数值怪、buff拉满、增益叠套,这款游戏对于这方面的设计显得有些勉强 就像,局外升级大于局内升级,局外buff大于局内buff 局外升级大于局内升级:类似于你的血量上限受意识强化程度影响,而意识强化只能在局外进行,在局内针对HP上限的奖励力度小于局外力度,甚至可以理解为想要大幅提升HP上限就必须意识强化,但局内的有些升级对于角色的强度有着决定性因素(后面会说) 局外buff大于局内buff:类似意识结晶可以提升自身个方面的基础,例如:加普攻伤害、加技能伤害等等的buff升级,局内仅有正面效果的获得与策略的选择和升级 相较于传统肉鸽,这款游戏更加注重手法,更注重策略的搭配,而并非无脑升级(排除无脑角色) (仅个人观点) (局内的选择⭐️) 局内有着事件、确率、潜能等等的特色空间 事件:选择不同的事件,有的对与角色有着好处例如:正面效果与生命恢复,反之,如:负面效果与等量交换 潜能:拓展升级技能与招式这直接影响你的角色强度,在厉害的角色有着技能上的缺陷,注定走不远 确率:类似于事件但又区别于事件,增加了些运气成分 兑换:用兑换点兑换相应的内容,如:生命试剂、生命值的恢复、正面效果等等 (仅部分) (随机性的局限⚡️) 例如:地形、地图、基础怪、升级怪…都是重复的,翻来覆去的地图、地形,屈指可数的精英怪,但是与传统肉鸽丰富的boss花里胡哨的基础怪相比,这款游戏注重发展boss的升级,如:普通boss与进阶boss,这何尝不是一种特点呢?(虽然打完便鸟尽弓藏) 自定难度系数可谓是一大特色,以混沌值升级怪物数值、升级自身建设、升级闯关上的各类小细节(如:时间限制、奖励获得)你可以追求极致的难度系数,也可以安于现状、以稳为主 (赛博朋克与极致打击感的融合⭐️) 赛博与打击感可谓是天造地设,科幻的特效,充满未来气息的地图设计,光污染的处理恰到好处,搭配连招与打击感的构筑,非常上头!震动带来的体感,一石二鸟,视觉冲击加上体感波动,体验自然不必说 (丰富的角色与连招⭐️) 14位各具魅力的角色,总有一位能够给你带来独一无二的感觉,搭配上每位角色几十种的技能变化与连招,构建巧思又不显敷衍,但是仅有一两个角色免费,其余则需要付费解锁 (优点与缺点⚡️) 优点:角色连招的搭配与打击感的结合,赛博朋克与音乐的搭配,自定难度系数,数以千计的策略搭配,空间选择与特色空间的效果,让人焕然一新 缺点:随机性差,boss种类屈指可数,角色付费,肉鸽元素占比不大,新手教程模糊,任务与剧情的推送不太明显,任务系统也有些牵强 (以上仅个人观点,不喜勿喷❤️❤️❤️)
菜园斗士icon
🎮可玩性: 单机平面射击类游戏,加入了一定RPG游戏元素和养成体系,整体游戏基础架构可以,是个有开发潜力的种子,可惜已经首发了。 基础操作是摇杆+按键的常规方式,与NPC交互需要用到点击,UI按钮偏小,明显没为手机端做UI适配。没做引导内容,界面和功能简单,摸索一下大概能明白怎么玩,上手不算太难。 战斗以波次进行,一次战斗大概三波怪,战斗中可切换冲锋枪和霰弹枪,每次攻击消耗蓝,可以从敌人掉落中进行补充。打完还是从传送阵回家,获得的金币可以购买种子,去下面的菜园里种植,再经过一次战斗即可收获。 ⚖️养成 在女神像位置可以打开强化面板,消耗金币可以提升角色属性或武器伤害。种植的农作物可以出售获得金币,再购买种子实现循环产出。数值都是固定值,升级需求跳变较大,养成提升比较缓慢,是单机独游的数值结构。 🌃画面音乐: 2D像素风美术品质一般,同小游戏水准。界面结构简单,UI品质一般。角色造型是二头身像素小人,看上去挺Q萌,有简单的行走动作。 战斗表现与平面肉鸽射击类似,有自动索敌范围,攻击还是需要手动操作。三种武器攻击特效有差别,很好辨认,枪械的打击感有一些。 🔖运营服务: 大学生作品,纯公益游戏,没有任何付费点和广告,可以放心玩耍。 ✍🏻建议: 1-游戏基础玩法结构没问题,其实可以再深度开发一下,不必着急首发。或者收拾一下放到Steam再做深度开发也可以。
逍遥情缘icon
游戏其实很良心了,很多玩家停69,新区鬼了还提供跨区活动的频道,另外游戏的神兽分大小,小神兽充648都有多的,大神兽要上千,相比于其他游戏的神兽便宜不少,新区玩家0氪15~20天攒出小神兽肯定没问题,神兽强度挺高的,等攒出小神兽新区等级页差不多69了,这时候去跨区混队伍拉满日常,逐渐攒到大神兽完全可行,这个游戏资源慢慢攒都会有的,氪佬体验也很好,对于萌新玩家建议去新区慢慢跟着等级升,因为这个游戏养成系统不少,慢慢升级慢慢接受新等级解锁的养成内容还是可以的。这个游戏都很好,就是大家玩的时候注意有其他游戏的托,老是以组固定队的名义拉你去其他游戏充钱,真的是服了,这些人整天自导自演有什么意思,找个正经工作干一下不行吗,难道老了也做这种工作,然后老了以后跟自己的孙子说“啊~想当年爷爷是个狗托” 💰肝氪度:一般吧,不算特别肝,但是游戏内容还是比较丰满,建议策划把中午十二点到1点的内容压缩一下,打工人中午不午休的吗。 🎛️数值合理性:前期建议就辅助或者凌霄,天策,其他门派有点弱天荒也还可以,但是法师前期整体强度可能不太行,物理里面兽王前期是个笑话,后期好像很强。建议策划调整一下 🎮可玩性:还行,玩过回合制的可以尝试以下。 🌃画面音乐:画面就那样吧,强在竖排,画面看得过去就行,好的游戏游戏性才是最重要的,谈到马里奥,没人会吐槽画面,而是会对今典的游戏性津津乐道。如果策划有心可以慢慢优化各种技能特效。
胡闹砖块icon
一口气玩了四个小时,这个游戏杀时间确实做到了,很厉害。界面比较整洁大方,而且想看广告的话自己可以选,这点蛮重要的。玩了几关发现引导和无限模式都有了,也算是初具规模。 看到开发者诚心满满的样子,决定来留一下评论。 作为roguelike,它的优缺点都很明显。 优点是已经具备了肉鸽的高随机性,流派集成,天赋堆叠和需要一定时间培养的特点。至少在数字上看出来用心了,没有出现脚填数值,打了几关之后数值爆炸的情况。 该夸的内容会有更多的玩家来夸你的,我就不多提了。 缺点也有,这次评论我想更多来提提建议。 第一是游戏的场内流派开发度太低了。目前看到的凹分图片都是由复制+金币地块进行冲关的,说明对于其他流派的可玩性还有待开发。 (以下出现的“流派”是指:场内含有50%以上该类地砖/效果的玩法,下不详述。) 譬如点数升级,这个组合启动很慢而且会卡手。在前期非常疲软,后期也没有快速清理多个砖块的能力。 然后是额外合成,这个效果虽然很智能但容易飞出一些低级数字导致卡脚。 如果高分段出现的内容已经趋近单一,那么杀时间的初衷就会演变成乏味的体力劳动,还有对通关模板的重复构筑,需要慎重。 第二,这个游戏的【道具】存在感太低了。虽然在roguelike里它的存在感的确不必过强,但至少我玩了这么多把我是没用过几次。 个人比较希望把它做成那种能救场的东西,前期没钱用,后期不需要。 这种东西像开心消消乐那样放在最底下做道具就好,设置个20回合的cd用局内金币激活什么的,不要太过分。 第三,游戏的技能组构筑比较尴尬。 可升级技能:综合来看只在前期发力,价格还是太贵了,后期需要花的钱指数膨胀,压根买不起这么多,会在中后期夭折。 能力类技能:直接获得特殊效果和地砖,非常不错,缺点是25个格子堆满以后就有些尴尬了,想走纯净路线的话会发现基本没钱,只能用新的效果顶掉之前的效果。【如果能对指定的格子上的效果进行出售还可以考虑。】 其他技能还没研究彻底,暂不考虑。 一些零碎的技能:买地砖+2金币这种污染卡组的东西还是不要端上来了,改成获得特殊地砖时+2金币还能联动下。 第四,作为肉鸽游戏记得添加存档和玩家自活手段。 一定要做存档,一定要做存档,一定要做存档。 玩家有时候会存在不小心放错,或者点数不太好把格子铺满的情况,可以参考第二让玩家脱困压力没这么大,当然,这种手段最多两个,太多反而不美了。 第五,目前感觉关卡模式比肉鸽模式好玩一点。后来经我思考发现是因为关卡模式可以买天赋。。。(指开局自带的强力效果) 如果肉鸽也能对开局天赋进行强化就好了。 目前就这些,其他等我想到再说,游戏不错,加油。