安利墙
无限暖暖icon
安装要15个G以上,手机性能不太行的就放弃吧。画面很温馨很治愈,玩家可以收集材料做套装,给自己的建模穿上,像养成类换装游戏,总体来说还是很不错的。就是角色移动有时候会跑偏会卡顿现象(可能我手机运行不行,玩一会就发烫) 游戏故事背景也挺新颖,穿越宇宙一次次重生只为求一个美好结局的愿望,大概是这样,前面的开场白确实惊艳到我了,但对一个急性子来,认认真真看了一半已经是极限了,感觉到手机烫我就快进了,毕竟我还要探索看看这个游戏里面有没有好玩的风景或者宠物。 但是我经常跟随主线做,半天没有提示,真的有点玩不下去,比如刚开始坐船去对面的岛然后再去心愿镇,结果我坐在船上半天没有启动,只有“坐下”按钮,我急得跑遍整个岛,又倒回来还是不会启动。后面大退了两个钟又重新进游戏才可以。还有更随点击,有时候就卡在点击那里,我寻思我屏幕也没坏,半天点不动。再后面我捡个星星✨,星星在一个户外餐桌的伞上,跳半天终于上去了,但是星星又不进我身体里,一不小心掉下去又爬上来还是不行,这时候已经没什么耐心了。 谢谢你看到这里,我有点碎碎念了。当然以上是我玩这个游戏的整体体验,那么多评论不能决定一个游戏是好玩还是无趣,只有真正体验过的人才能感受到。
白荆回廊——古剑奇谭icon
这是一款用做独立游戏方法做出来的“二次元”游戏,相比热门的那些二游,它的二次元浓度并不高,至少说就美术风格就不太像一般意义上的二游。 游戏性:用做独立游戏这种方法做出来的二游必然有些问题,比如:上手难度,这游戏相对比较复杂的出伤逻辑,举个例子,游戏有一个额外技能的养成系统,哪怕只计算主技能都有几十个技能,而副技能的种类是这个数值的两倍,而这只是单单一个系统而已。再者作为一个极其要求手操过机制的半即使制游戏,这游戏哪怕你氪金拉满在高难度副本里你也需要手操来过副本机制。而二游有相当多的纯轻度玩家,连氪金都不能跳机制那肯定就会失去这部分玩家。所以游戏的游戏性就是挑人,不喜欢研究伤害逻辑和配卡的不会喜欢这套相对繁杂的战斗系统,想要入坑的着重考虑这一条! 美术风格:立绘好于建模在二游很正常,但这游戏立绘和建模的水平差距很大,建模并不是很差,但立绘过于优秀让人感觉建模就是在犯罪…… 剧情:可以说是木桶上最长的一块板,我其实很少对剧情这种比较主观的东西做确定评价,只有一种情况例外:那就是在可以客观量化的标准上(人物塑造、逻辑性、故事节奏、剧情演出)做到了我的水平挑不出错的程度。白荆的主线剧情就达到了这种程度,整个剧情就是视觉小说的形式,但就文案的干练程度来说应该是摸到了通俗文学的边,作为游戏的剧情(哪怕把pc端算上)可以算是第一梯队的水平
影之诗icon
(原来换手机之后没有给taptap开权限统计游玩时长吗。宋娜,我和我们皇家帅gay之间激情四射的日常没有记录了吗😭) 怎么没有4.5星的选项(恼) 首先,提到影之诗国服,网易这个国服团队真的独占网易良心了。在本体已经停更的情况下,一直有更新幻境和三选(虽然平衡有时候……),福利也发的勤。这四星里真的有一颗是给国服团队的。 问起身边十个打牌的朋友为什么不入坑影之诗有九个都说你游ui太“传奇”,好吧这个确实是缺点。但是卡面还是很棒的,有的精美,有的可爱炫酷,有的甚至堪称华丽,特别是一些主战者金皮的特效,比如恋人那个舞台一样绚烂的动画。 影之诗的剧情,开篇无聊念书这一点其实是手游通病所以问题不大。中期开始稳中向好,还出现了神回勒比卢和威尔莎。至于学院篇,只能说可惜了这么有意思的角色设定和角色形象。最后肃清篇,说实话突破次元壁之后的对话有点狗尾续貂了,如果你官方都这么说的话……只能说是不完美的……好像是逗号?考虑上虚构层的话,你游文案其实水平很不错,无论是灾祸十杰还是鲅鱼魔境,背后的故事和人设都很吸引人,八狱魔境甚至还有官方网页里的隐藏解密。 最后但其实是最重要的对战趣味性这一块,和其他卡牌对比我只敢评价说萝卜青菜各有所爱。毕竟真要我夸,我会想到无限最后从绝望卡组群魔乱舞到白毛死独断万古。影之诗的设计师偶尔给人一种万策尽的感觉(后期经常偶尔)。但是说对战没有乐趣是不可能的,没有乐趣哪还会有这么遗老呢。bro要看看我最近在无限自由玩的典狱长天盾教吗,包好玩包娱乐,至于胜率嘛……相信和卡组的羁绊! 我入坑是示天龙剑版本,看动画入的坑所以第一套卡组是武装龙,第二套是人偶鱼。武装龙自带动画加持,玩的时候不用多说,魂就完了。但人偶鱼才是真的影之诗入门,学习资源把控、场面交互以及靠挂一的神翻盘(错乱)。指定升m段是融汇革新包,靠机械鱼升的m,无限升m段是孩子王(带了大幽灵和典狱长☝️🤓,哥们真的很爱典狱长说是)和狂乱鬼。除此之外印象最深的是鲅鱼包用下棋法升到了a段。没有上过gm可能也是遗憾了,一开始纯菜,后来纯懒,现在纯忙没时间。 其实还半入坑了sve,但是因为社恐从来没去店里打过(汗颜),只能拉着舍友打打。 总而言之,言而总之,我还是很喜欢这个被大家叫szb的游戏的。 还有一个月,二代就要开服了,来评论纪念一下我这练习时长两年半的影之诗一代生涯。✌️
栖云异梦2:瑶山谣icon
游戏流程比我想象中要长,好评,没有断在几个我玩的时候觉得会断方便续下作的地方 美术和音乐还是以往的风格,这次几个壁画很不错,背景的线条具有一些迷惑性,拼完很有成就感 游戏玩法上比前几作还是加了点新东西的,除了最后的墨镜照相机那几个小图标之外,游戏玩法和画风融合的很好,q版人物也再次出现了,偶然会让人耳目一新,趣味性还是很强的 我要夸一下文案,终于舍弃了上一作那巨多还没什么用的描写,这次做到了对话简洁,剧情文案虽然繁杂也偏文言文,但是一眼扫过能看懂关键信息,略看和细品都能兼顾 这次的谜题设计还是有一些小问题的,有几个是真的没有头绪,一点线索没给,但是卡关次数少,还是可以接受的,然后这个广告,短的时长就五秒,长的一分钟,还得看完,我退出重进刷一个短的都比那一分钟的快,市面上的应用广告,用户主动点的最多也就30s就可以跳过了,这个体验真的很无语 剧情啊剧情,其实在这作给前两作男主加上父母重男轻女的设定真的很难写,写不好很容易崩人设,三只小猪的故事我个人觉得是这作的亮点,后续小时候的那页信也是好评,但是感觉细节不够,反派查的时候查到姐弟关系差,姐弟关系又很好,弟弟从小到大都很维护姐姐,反派这个信息来源多少代表外界看法吧,父母的后续信息前几作可能提过,但是完全没印象了,这作在补全家庭信息之后没有给我一两个句子说很久不联系了,或者已经完全不影响姐弟的生活了,是有点影响我游戏体验的,然后我个人觉得异世的故事线和现实的故事线没什么相似相反对应的话,其实是有点割裂的,异世的父母没有什么故事,也就是传个位,那现实背景故事的补全和你主线的关联感觉联系还是弱
杖剑传说icon
测试服版本发了评价但有改动怕修改了你们看不到所以这边重发一下(测试服的评价已删) 四星给期待,如果玩家(指我自己)提的点,都有所反馈,改五星!目前游戏我觉得只值三星。 ————————————————————— 修改日志 新增符号❌表示策划甩项处理不考虑改动🟢️改变中✅已修改完成。 5.10 新增小点召唤流、圣遗物,修正拍卖行建议 说些我觉得可以改进的点(部分总结玩家心声,大体根据我个人感受): 🟢️1.宠物。这是大家吐槽最多的。至少砍半,也就是最高不超过450抽。(不过听说你们改获取机制了)至于具体多少我没太大想法,看策划对金宠定位,目前觉得300抽比较合理。为什么呢,因为后面肯定要加宠物以及且看:第一个获得可以容易点(比如前百抽必得,或者开服任务送。当然这个也太简单了我只是举个例子)然后现在不是后面抽到是升技能嘛。我理解的是类似原神几命玩法。那么让氪佬算的就是在二命/三命以及满命(第一次算零命)的时候能拉开差距(我不知道你们现在设置的满命是多少,如果就三命可以前两命拉开中等幅度,满命拉开大幅度差距)。这样的话就需要出定轨了。并且金宠类型少。我认为最少可以出攻击的,治疗的,增益的,减益的。这四个最基本的。(不过增益减益能划分蛮多的但宠物又只有一个技能。建议升命座的时候可以增添新词条~)后期其他再慢慢加嘛。 2.战斗机制。建议增加半自动化,点按索敌,优先攻击目标。(只用增加这个就可以了,不然也会让游戏变得很累)。 3.氪金点。周卡改成12元档的,这样也可以增加很多微氪,而不是面向中氪以上。吃相也不会变得那么难看。可以增加开服每日氪金礼包(就是和开服每日任务那个一起的)。去掉完全随机的弹窗(干什么都要看脸是吧…连氪金都看),改为固定点刷弹窗礼包并限购(就比如现在的刚开国度之类的)(参考最强蜗牛,这次没买下次还可以弹)。可以将周卡月卡改成本周/月消费多少送周/月卡。 4.国度商店。最低也要砍成原本的2/3。现在完全是硬卡进度。一半我觉得刚刚好。这里主要针对开图道具。或者也可以改成其他方式获取?比如我下文会提到的小游戏就很不错(也许) 5.巡礼方面。一级的等级买就是100,但收益(后期)一级只有40并且也没有节点圣遗物或者其他的什么吸引人的东西了,不太合理。 6.转换职业。我记得宣传的时候是把这个当成噱头来宣传。但游戏里面的转换职业难度完全做不到被你们当做噱头,因为你的技能全部要重抽。当然游戏本身职业的区别也造就了确实不能轻易转换职业。那么我的建议是,如果真的要把它当做游戏特色的话,技能可以自由转换(就按技能位置的顺序)。前期可以法师和战士自由转换,然后贤者和术士/骑士和斗士(到这个阶段之后也就是转职,法师和战士就不能自由转换了。)然后秘法师和魔导师以此类推。 7.拍卖行。完全不必卡耀星卡金装啊…可以改成:晨星,橙装200起拍,金装300起拍。(只是举个例子)拿耀星拍无手续费(也就是对卖家来说是无手续费的折扣价)。或者是可以当成游戏特色❗️返给卖家不是返晨星而是返代金券!(如何呢?好处不用我多说。这样的话高昂的手续费似乎也合理了?) 可以增添排序小项,按战力排序,按价格排序。以及增添竞价被超过之后直接在账本加价而不只是通知竞价被超。增加一口价。(也是更贴近现实)结束五分钟抬价设置最低加价额度,(目前想法是最低加价金额不得少于或等于自己上次的加价金额。)避免有些人纯恶心人。(不过出了一口价会好很多) 8.新手教程。建议可以选择跳过初始岛部分。(因为我换区体验了一下别的职业玩得我真的很困,公测也不想再体验了!) 9.社交。增加频道召集频道,这个应该很多人都有说过。增加氪佬聊天框,头像框。成就限定聊天框/头像框。PVP大佬聊天框/成就框。(不用做太花哨,简单点就可以。)装备时装放技能会有不同特效,行走也会有特效。有不同程度的国度探索人物移速加成。(这个要加的话也不用加太多,可以不加)(不过做的话工作量应该有点大?) 另外我看好友列是有亲密度的。那么有没有考虑过增添情侣关系、基友关系、师徒系统呢?没有的话可以提上日程了! 10.地图上新增NPC(每个图1个)。可以去NPC那玩经典小游戏,如数独,拼图,土耳其方块甚至打牌之类的结合国度特色。排行榜周结奖励。进度奖励。这个小游戏也可以慢慢加 11.副本机制。也可以说装备机制。可以给不同国度的装备增加国度专属词条(比如泽国专属水伤水抗,山国火伤火抗)。副本设置梯度,比如副本1-20等级,21-40等级以此类推。而不只是设置普通or困难。普通可以面向平民玩家,正常推图战力可以打过。困难需要一定氪度战力才能打过(按四个都氪算) 增加即使不领奖励也会有掉落比如微量粗石头,沙子,历战经验。困难本还会掉石头,木材(稍微限制掉落每日数量,但会掉比普通的更多的基础掉落指刚刚提到的四样)(给肝帝指明方向,并且给愿意带本的大佬一些好处!) 好感度礼物(好感度礼物只出当前国度NPC的喜好礼物),食材(同样只出国度食谱里用到的食材)(并且限制好感度及食材的每日掉落数量)这样配套也可以更多样。而且也不至于让前期副本,地图就落灰放那了。 12.装备。接副本机制改革。一件金装有一条额外的空词条名额。同副本掉落,装备词条可以融进其他装备(限定一个装备一条并收取一定耀星费用)(也就是专门给增添进空词条的)可替换。但每次替换收取的耀星都会上浮一定的程度。并且只能融金装!(增添成本以及减少游戏平衡性的破坏。)听说后面还有红装,那么可以增加红装有两个额外的空词条名额。 13.公会。我不知道现在公会职级是什么样的。然后我记得初始人数应该是35? 我的想法是:会长×1、副会长×2、队长×若干(人数为公会上限人数/6-3,向上取整)为什么呢: 公会boss战,改为由管理人员发起,挑选包含自己在内的6名成员进行挑战(反正是自动战斗),但是每个成员需要设置好自己的工会挑战技能模组。 目前我是没发现公会的管理人员有什么用?除了踢人招人。所以: 公会战获得更多奖励,每周额外福利。 14.图鉴。增加职业及技能图鉴。最好是能出图鉴的,都出图鉴。(比如地图体力收集资源)然后每点亮一个图鉴获得一定的晨星奖励。(这个不用给太多) 🟢️15.技能。虽然职业二转只有4个。但是流派不少(可能因为我玩的贤者?)建议可以拆分卡池。这样也能让玩家快速形成战力。如果不是常驻卡池直接拆分的话可以出一个以半个月到一个月为周期的限定卡池。例如,这半个月对贤者来说是召唤卡组周这样子。 16.食物。有些的是有永久加成的。目前没看见说明上有写同种食物有加成上限。是没有还是?如果是没写可以写上。没有可以加一个限制。 17.经验加速。加两小时的道具可以每周限购。然后根据氪条增加限购次数(有封顶目前觉得最多一周买七个,当然也是越来越贵。并且每周为节点的话不至于将氪佬和平民拉得太大)目前我知道的获取途径好像就地图探索?也许还有战令这种东西会送一点点?没注意,总之获取途径非常少。以及可以增加几处掉落: 副本极低概率掉落,上文提到的小游戏周榜结算奖励,公会战兑换奖励(公会战奖励专属货币区别于原本的公会币),活动奖励。 18.圣兽。现在排行榜(有奖励吗?我不知道)是只有全是一个服才能上榜,但很多时候又只能匹配。合服之后请问这…?当然如果没奖励无所谓,但这样排行榜又有什么意义!随便给点什么都好啊!另外,是根据当日最早通过的时间排名的,这也太奇怪了吧!那如果抢排名就五点起?和上班有什么区别!不是违背了轻松游戏的意愿了吗,岂可修。改为最少回合通过也好点啊!建议是改成单人输出榜(点头)这样合理一点。合服之后排行榜还是单独的。 以及应该设置难度梯度,比如第一次打都打的一阶。打死了后下次再打到这个BOSS就是二阶。(还要设置达到一定的等阶,限制纯躺的。比如七十几级带十几级这就不合理了对吧)而不是现在统一一窝蜂。当然根据难度也可以增加些许奖励。并且打过了之后就不能打之前等阶的了。(这点很重要,原因我就不多说了) 🟢️19.召唤流。听说这次更新增了数值。我想说的是机制。召唤物完全可以增加针对PVE的嘲讽机制。也就是让boss不会在召唤物死亡前盯着玩家攻。其次5回合冷却太高,可以改成3回合。增加限定场上最多出现。(例如炎狼cd3回合,场上最大召唤数两只,若已达上限,则改为回复召唤物一定血量并上个增益buff)这样也能给平民召唤师一定的前期体验(听说后期很超标不知道真的假的,反正我还没体验到) 20.圣遗物。技能套组可以储备我觉得圣遗物也需要。搭配不同的圣遗物加成挂机,过图,打圣兽,PVP。还有可以再增添几页技能套。(可以初始五页后面开需要花费晨星) ————————————————————— 以上。评价会随着我体验到的内容越来越长。下次修改的话我会在开头增加修改日志。祝杖剑传说越来越好。以及感谢看到结尾的诸位。
代号:撤离(TapTap测试版)icon
以下是我对这款游戏的个人评价 喜欢搜打撤的游戏,但是第一人称视角下压力太大了,我又是手残党,所以我都是路边一条。这款我觉得非常好玩,适合我这类人,没有太高强度的战斗,爆率很好,在黄昏里刮地皮也能出货,偶尔还能碰到他们不开的钥匙房捡漏,后面不缺钱了之后喜欢把搜到的红或者金丢给队友。 以下是我对游戏的建议(没有立足游戏提建议,都是空话,照搬模式,更是招笑。) 1.处决:不是谁处决谁舔包,而是谁打死的谁舔包。我打败他,不如队友翻滚上去一个处决 2.锁包时长:击败人之后的锁包时长太短了,往往打了一队,只来得及舔一个包,敌人背包里的东西都还没搜完,建议改成开钥匙房的锁包时长 3.单人匹配:让三排和单排区分开来,相信这点很多人都说了,但我觉得到时候可能遍地都是玩喷子的带蓄能鞋,所以这点我不做评价 4.匹配等待:匹配的时候界面什么都不能动,虽然匹配时间短,习惯了之后没什么,但这也有点难受,有点影响体验感,建议可以让我能在匹配等待的时候能够打开关闭背包啊或者逛发言区啊什么的,能够让我动一动 5.发言区:你只能看到自己在线时候的人们的发言,你不在线或者你在对局中的对话都是看不见的,如果可以,建议改成实时的 6.可持续性:爆率很好,但是可持续性不高,可以加入任务系统(获得扩容箱、安全箱、钥匙链),不建议加入属性成长系统,不然就是满级大佬碾压新手(除非你的地图特别大像塔科夫,才能加入移速成长、负重成长之类的) 7.甄别建议:我在逛论坛的时候,发现了一个人的修改建议,他一篇文章大大小小提了几十个建议,怎么说呢,他完全是按照三角洲的模式提建议,如果真的改完了,完全就是换了视角的三角洲。 8.盈利:无非就是枪械皮肤(概率不大,但感觉不太好做,因为枪械有属性分别,是否所有属性都是一样的皮肤,但这样又无法分辨出属性,所以可能是单独属性单独皮肤),干员皮肤(概率较大),通行证(这个可能性和可实施性概率最大)(我第一次见一款游戏没有盈利的地方,这太出乎我的意料了) 再说一下我的游戏史,仅表达我对这类游戏的热爱和拥有发言权(欢迎大家批评指正) 1.暗区:一直玩到八宝粥出现。抢包的人多,老鼠也多,爆率还低,出货了还有队友开枪报点,但也不是所有人都是不好的人,总之在这里你能见到“所有的人”,所以转八宝粥了; 2.八宝粥:公测后一直在玩,可能是电脑端开麦的人多,队友的挺客气,不会经常抢包,还有摸金结束了我喜欢去大战场玩不舍得打的大狙 3.萤火:玩了一个赛季把通行证肝满级就没玩了,; 4.塔科夫:正版太贵,玩了几天学习版,不熟悉地图,不熟悉操作,所以没有深入游玩 以下是我的碎碎念 我见过一个求生欲极强的队友,一直“救救我”,因为我们是分开搜的,他和另一个都阵亡了,所以在他第十次发我才决定去救他 我进过一个光速摸免保的队伍,进入对局直奔红区,摸完就撤,用我刮地皮的思维思考后发现太亏了,就没跟他们组队了 我还是最喜欢匹配路人,一般有一个人开麦说话之后队伍就很客气,都不抢包了,三人也不分开了;如果是打字的……基本上都是对骂 同时也有恶心的队友,见你背包是红的就一直跟着你开枪吸引敌人,还有人抢包,还有人吸引野怪攻击打到你,还有人没抢到就强迫你分东西给他,说他也出力了(你真出力我都不会去舔包,甚至可以把身上的金给你,可是你并没有,你仅仅只是在他残血之后跟着我一起往前走,甚至我冻住他了你的狙都没有狙到他一次) 成长之路的东西免费领,签到送6格保险箱(一开始自带4格)
英雄基地物语icon
英雄战队的像素风经营 当开罗游戏融入网游元素,会迸撞出怎样的火花?众所周知,在3a大作频出、各种精细引擎层出不穷的今天,开罗依旧在持续不断地向市场输出着像素风的模拟经营游戏。而本次的《前进!!英雄战队物语 DX (Legends of Heropolis DX)》,则在原有的模拟经营的基础上,融入了类似网游的相关因素,譬如“抽奖”之类。 而之所以会这样正是因为,实际上这正是对过去开罗的一款网游的单机版复刻。 游戏中,玩家此次扮演的身份是一位超级英雄——当然,是日式特摄剧里的那种,负责建设英雄战队基地以及打倒邪恶的反派怪人们。 游戏中处处可见经典的日式特摄元素,甚至连战斗胜利后的结算都是借由电视机主持人的形式,实在是非常有意思。英雄的设定界面、装备界面都能够自由选择,可玩性这块还是有的。战斗则主要是自动战斗的形式,玩家能做的基本只有一些辅助功能。战斗中,拥有“英雄套装”装备的队员在能量槽满了后可以变身,不同的英雄套装有着不同的技能和效果。 由于加入了rpg内容,本作的模拟经营要素有所减弱,甚至建筑自带道路了——以往铺路可是一个必不可少的环节。建造的房屋除了可以为英雄战队队员提供住宅,也可以赚钱,毕竟没有经费如何经营战队? rpg元素则是玩家要主动地挑战敌人副本,打副本会掉落升级所需的道具,同时也有对应的素材本可以反复刷取,效率更快,不过更耗时。 游戏也有些问题,譬如如果想要进入战斗,点击敌人身上的“战斗”图标是没有用的,得直接点击敌人才行;同时由于不能够调视角,某些地方的城市建设体验也不是很好。另外由于是网游版的复刻,游戏中金币的来源就会显得十分有限,而金币则是用来抽英雄套装的。 整体而言,算是瑕不掩瑜吧,新颖的题材很大程度上挽救了整体不算出色的游戏性和许多小细节方面的痛点。开罗的忠实粉丝当然还是可以无脑购入的,但如果只是模拟经营爱好者,在开罗系列中可以有其他更好的选择。