安利墙
灵兽江湖icon
steam上打了200小时了,目前主线只更新到第四章,但世界观已经相对完善了,可以说是剧情上比较有深度的武侠游戏,不同于逸剑风云决那种随便一条支线都能拍成电视剧的唯美,这个武侠世界更真实,一些话是现实里都不太敢说的,甚至都担心正式版过不了审核。。。 自由度上,大地图隐藏各种BOSS和洞穴探宝,各城市也隐藏了支线悬赏,选项分支很多,一些选项只是队友好感,一些选项则关系到任人物存活(包括队友),一些会和支线的后续产生影响(这点是真不错,任务之间环环相扣,比单纯堆砌人物平铺直叙好很多),选择上第一次玩随心选就行,第二次开档再看攻略会有很不一样的体验(我心如铁和连城秘藏两个任务就很难一次体验完全),这个游戏目前是没有二周目的说法的(毕竟开局就被屠村,搞的和隔壁天人合一打不过碗子山杰哥一样,就很不合理),全收集主要是剧情、装备、cg三个方面,除非打算一直存档读档,不然二周目势在必行,当然也不用过分担心选择影响观感,各有各的真实,体验下来也不沉重,对话里面暗含很多梗,包括海贼王,包括坤坤(小黑子真没树枝),包括撩妹对话和技巧,文案组的大佬还是很会写的 战斗部分和平衡相对不完善,像重甲减速度只加一点点护甲就很不合理,功法直接相差也很大,百灵御武功尤其弱,各种支线主线战斗等级也不明确,有时候进去就是30级打60、70的BOSS被秒,有时候后期还是30级小怪,这点希望制作组注意一下 总结就是未来可期,武侠游戏荒漠的时候可以买一个试试看很不错,steam上有点好处就是有选项可以当桌宠,挂机的时候主角会有各种奇遇,这个是我很喜欢的点(谁不喜欢挂机一晚上出山,新手村任纵横呢),希望出到手游的时候保留下来
轮回小镇(TapTap测试版)icon
这游戏真得按头推荐了,我不是游戏一出就加入的,我会稍晚一点,就是这几天的测试服入的坑,完了不到两天,但已经感觉到这游戏里面的玄机了,作者真有东西啊 首先是12个属性(作者承诺将来会出19个),这12个看似是属性,实际上就是初级生产环节,加工环节和要么赌运气要么吃钱的稀有物资获取环节,这不就是生产端么 然后是交易所,我一打开交易所就被狠狠的震惊了一把,交易所的总资产是稳定的,还有根据系统算出来的买入和卖出价格,但是你也可以自己定价,这个不就是市场吗 然后他还有基金和公会,基金有涨幅和跌幅…公会是公会选人而不是人选公会…作者,你真的是在做游戏而不是在搞虚拟货币吗… 作者真是有点东西了,这必须狠狠的期待一波了,然后是几个小建议吧,当然,这个建议跟我的乐子心态有关,作者完全不必要采纳哈哈哈… 1.开放多渠道交易平台,比如公会内部交易(对应社会化大生产),比如一对一交易平台(甚至可以有中间商加入该平台),甚至私人创建的交易所(你可以完全相信玩家,这个一开放他们甚至能把期货市场什么的都建立起来)当然,如果真要这么做的话,甚至还可以公会分出等级,高等级的公会拥有很高的权限,这样玩家甚至会自发的建立起市场监管机构等等公权力机构…(我乱说的我乱说的我不想吃紫菜蛋花汤) 2.增加物品的丰富性,这个分两方面 一方面当然是增加物品的分支,初始、白金、祖母、山铜…这样子一条线分等级太无趣了吧,大胆点,一条线多来点分支,比如说不是有汲取、采集、挖矿…等等吗,你可以白金这一等级分出三个不同的白金,硬白金,制作出来的白金物品在挖矿会有微小加成,软白金,在采集上微小加成,湿白金,在汲取时微小加成…,而你获得什么样的白金在一段时间内不会变化,没隔一段时间再刷新,这样既可以保证一种白金不会在某领域完全取代其他白金,又可以极大程度提高市场流动性 另一方面则更加大胆一点,为啥每个人造出来的物品都要一样呢,如果在属性上除了等级还设定一个科技树,提升等级或者投入资源可以点亮科技树,科技树让你在某个属性上造出来的东西,挖出来的资源会有优劣之分,这种优劣非常微小,对个人没什么作用,可是对一个企业…啊不,我说的是公会来说,一群人都有优劣之分,影响可就大了,这就必然会建立起一个人才市场,嘿嘿。甚至可以更大胆一点科技树前期投入小,回报小,为学习阶段,后期投入大,回报大,为研发阶段,在研发阶段,靠提升等级和投入资源可以研发新科技,比如让你产出的稿子可以有概率爆双份资源,让你们公会12点到3点会大幅提速采集,让你可以炼金本来炼不出的东西,让你的打造有概率自动升级…这样,人才本身也就有了初级人才,高级人才,核心人才的区别,而这些研发出来的科技,你可以让有的科技的削弱版进入科技树的学习阶段,有的科技直接全市场独此几份,让几个人甚至一个人拥有革新市场的能力 3.增加不动产,搞经济怎么能没有不动产,你可以设定一些不动产,让只有拥有某些不动产的公会,人可以采集某种资源,享有某种BUFF… 4.钱生钱的渠道还是太少了,光有基金怎么行,还要有股票、债券、租赁、托管、大额存单、逆回购… 5.上线后不是要开正式服吗,可以多开几个,然后定期联动…我要看外来资本入侵和走向海外市场…最好是让我们测试服的元老们也可以带着积累好的原始资本去正式服逛逛…当然,如果一款游戏想玩下去的话最好还是不要搞测试服联动正式服这种毁游戏体验的事,这是我的纯译音 6.千万不要干破坏市场的行为,想想steam上的传奇《Banana》
爆裂小队icon
国际服玩家,听说这游戏打算停服,还是想提点建议,希望有帮助。 这个游戏的初版我的感受是“动作 4x,但是肉鸽”。玩过皇室战争,荒野乱斗,部落冲突,皇室奇兵,本游戏与这些游戏最大的区别是目标不是消灭他人,而是争一个经济排名,所以这和吃鸡游戏的消灭所有人,争取活到最后是有本质区别的。游戏,大家应该有个共识,规则决定玩法,大目标很不同,玩法就完全不一样了。 具体到过程,可以说是率土之滨的流浪军的简化版,带着自己的团队,开箱抽卡拓展团队,种田、打野,最后比个宝石排名,你可以把它完全玩成pve游戏,全程打野赢。这也很不pvp,很不吃鸡。 其实这让我想到围棋,发展,占地占资源,比谁的地大资源多,而不是为了杀死对方。我守住一个角了,我跑的快,你就杀不死我,你在想有这追我跑的时间,不如再去打几个怪赚资源。这就是这个游戏的独特之处。 所以,我觉得这个游戏往荒野乱斗靠,是大方向错误的。应该要面向三国志战略版、率土之滨这些战略游戏的玩家,我不知道现在是不是还可以再大改,因为目前这种动作化的方式,很不适配那种回合制的战略游戏的玩家体验,它没有什么思考时间,之前皇室奇兵那种回合制pvp,有思考时间,就很有策略性,纯实时动作化就不太符合战略游戏玩家的喜好。 总之,希望你们这款玩法新颖的游戏,还有改善的转机,祝好。 关键词: team build, roguelike,多人4x ======================= This is an action SLG game. The core audience of the game should be the players of the Three Kingdoms Strategy Edition and the Land Coast. This game is a super lightweight version of the 4x game. I hope you can change the game a little more mature, modified for the core players, I think this game is still very attractive. I hope you don't get too close to Brawl Stars. It's not the right direction at all.