安利墙
代号:源启(TapTap测试版)icon
🎮玩法 本质上其实是个放置RPG类游戏,最初的战斗还需要手动点击才能进行战斗行为,不过主角战斗动作很流畅,打击感也很突出,视觉效果很好,抓眼球。有比较详细的引导,且是强制性的,按部就班操作下来主要功能可以熟悉大概,上手不算难。 同一般商业化游戏一样,一上来过剧情和主线推图,关卡内是很多轻度肉鸽RPG游戏的随机事件模式,点击前往进行下一个事件,包含战斗内容,也有肉鸽三选一选项。 核心策略点在于招式组合搭配,可以起到连招的战斗效果。武器种类丰富,如拳套、巨剑、弓、剑等,每一种武器就是一个技能分类,然后肉鸽再去选具体招式和增益效果。看上去有点复杂,但实际需要操作的内容并不多。 除主线推关外,没看到有什么扩展玩法,可能受解锁限制,UI暂未显示。前期数值卡点比较明显,对于解锁是一种阻碍。 ⚖️养成 主要是人物、流派、训练室、安全屋四部分,数值有放大,但战斗属性方面并未有比较快速的放大,主要是升级过程放缓速度比较快。 人物养成与很多轻度游戏设定接近,装备槽位六个,单件装备有品级设定,每一件可以镶嵌五个宝石,而且宝石也有品级设定,这在很多轻度游戏中很常见。 流派即各种武器斗术,类似武器的概念,有五个种类,单件武器有蓝紫金的品级设定。武器可以更换,有强化和升星两条养成线,对应的斗术也可以单线升级。 训练室是放置产出经验的主要来源,除了离线收益外,在线需要使用道具才会产出经验值收益,看起来有点另类。训练室内还可以解锁招式、训练室升级和战斗分析,都是增加放置产出量的养成。 安全屋功能解锁需要图纸,可以通过推关产出。设施升级提升的是放置点数产出,如装备材料、流派技能点数、形态特技点数等。 🌆美术 3D赛博风格,界面布局合理,UI品质较好,有一定设计感。角色模型流光溢彩,但面部线条棱角分明,不细看还好,创角的时候会有一些反差感。造型部件很多,类似一个小型模板库,可以自由更换外观,目前不需要付费。 战斗表现力很强,角色战斗骨骼动作超多,有连招打击感和力量感。技能招数很华丽,即便是放置游戏也有很强的观赏性,又是一个打破放置类游戏常规设定的游戏。 💰商业化 目前是demo测试阶段,验证玩法为主,商业化不完整,内容非常少,仅有暗线商人开宝箱有货币消耗。 ✍🏻建议 1-角色头部线条太硬,模型的棱角都能看出来,与身体结构反差挺大,而且看起来不太好看。 2-知道有连招和武器种类的概念,但是三选一的时候还是不知道应该如何组合成连招,缺少个参考性的界面或者是提示信息。
时光公主icon
整体五星,推荐以文游的方式玩,服装随缘收集。 ⭐⭐⭐⭐⭐ 优点 1.剧情 是这款游戏最大的亮点,随着自己的选择到达不同的结局,很有代入感。剧情很成熟,不会小学生文笔,没有降智行为,人设丰满。 2.画风 画风我很喜欢,高饱和度色彩,主角人物偏迪士尼风格,剧情人物比如历史人物感觉和西方画像差不多。宣传片那里感觉设计的和巴啦啦小魔仙召唤小精灵有点像,童年回忆。其他的灵物彩绘风格类似早年的盒子世界,也属于回不去的童年了。衣服的话有好看的,也有一些很丑的配件,建议随缘别要求收集度,能过关过剧情就行了。 3.新手引导 不得不说这款游戏新手引导做的很好,是我玩过的大多数游戏里面很好的那种。一直是语音引导,每个功能每个灵物都是以自己的声音来引导的,很赞。 4.世界观 这也是我很赞的一点,这个游戏的世界观很完整,各种副本包括材料或者冒险副本以及不同故事的剧情都能和主线很好的串起来,就算是爬榜玩各种小游戏也不会觉得多余,反而很有代入感,这就是世界观整合的很好。 缺点 1. 体力金币材料很容易卡关,感觉有种除了钻石啥都不够的感觉,只能慢慢攒。有种在快节奏的社会适应了不太习惯这种慢节奏的感觉,但适应了就感觉不错,不要求收集度的话,就慢慢读故事嘛。但还是希望多给点体力材料,读书被卡到转折点什么感受也都知道。 2.据说限时阁不能全都用钻石抽,好像拿齐的话得氪金。不过我玩的时间短,连限时阁在哪都不太清楚。奔着服装收集来的话慎入吧,对于我来说问题不大,我只要能过关开剧情就行,我目前有三个游戏,一个这个当文游玩,一个乙游,一个换装的,很美妙了。 总之缺点对于我来说不算缺点,优点却是很吸引我了,可以体验一下。
雷霆战车(TapTap测试版)icon
🎮玩法 竖屏放置类游戏,与其他同类游戏最大不同之处在于战斗表现,车辆一直处于行驶过程中,带给人以紧张刺激感是你,加上机枪的突突声和后视镜效果,临场感很突出。 从功能上看其实蛮常规的,战斗完全自动进行,技能可以自动释放,有多倍加速,但无法跳过战斗。可以邀请一位代驾一同战斗,类似与其他玩家组队的形式,也有可能是机器人代劳。 没做新手引导,放置类游戏基本上也不需要,跟着主线任务走基本上就能熟悉大概。功能开启节奏挺快的,下面大部分功能可以很快体验到,最后一个解锁的是无人机,需要通关4-1关。 扩展玩法是各种遗迹副本战斗,内容有些常规,对应产出装备、芯片、角色、图纸等,类似日常副本的概念。 ⚖️养成 包括部件、车辆、乘员、无人机几个部分,其中无人机解锁较慢。 部件是常规意义上的装备,总计九个装备槽位,支持一键穿装和一键强化,操作易用性很好。单件装备有等级、品级、词条等设定,一键穿装根据战力直接穿最高的,不用做过多思考。 车辆分轻型、中型、重型三种车型,战斗属性上有差别轻型机动性更强,重型防御力更高,中型火力猛,点亮车型之后可以自由切换,针对不同战斗特点的怪物。同界面车辆可以消耗金币进行科研,解锁车种之前科研等级需要满足条件,同时也会增加战斗属性。更换车辆皮肤也可以提升一些属性。 乘员有紫金红品级设定,推关的时候会给,上阵位置三个,凑一队红比较轻松。乘员是共用升级资源的,有一定优先升级策略。同界面还有芯片养成,有五个上阵位置,类似技能卡的概念,推关进度解锁,芯片也是共用升级资源。 🌆美术 3D卡通画风,带有一定2D渲染,色调明亮,摄像机镜头所展现出来的画面效果很特别。角色造型很可爱,带有一点蠢萌和类似无骨架的形态效果,与突突的机枪声遥相辉映,形成一种魔性的战斗效果,令人印象深刻。 战斗表现力很好,后视镜一样的画面效果,临场感很强,打击感也有,突破了放置游戏不重视打击感的偏见。 💰商业化 暂无版号和备案信息,营地内小贩有抽卡扭蛋机,池子非常多,角色卡池四个,对应车型角色,芯片卡池每个种类一个,分得很细。看UI还有空位,可能还有其他卡池。单个扭蛋机有红色品级保底,也有心愿单功能,但池子总数也太多了点。其他付费点很少,可能初次测试验证玩法为主,商业化不完整。 ✍🏻问题和建议 1-营地界面向上滑动会把镜头滑到地表以下,看起来没做限制。 2-扭蛋机数量有点太多了,感觉没什么必要性,可以考虑减少扭蛋机数量。
不要交叉!icon
下载这个游戏是因为看玩法介绍让我想到了之前很火的个节目«最强大脑»里的火线100游戏,当时就很感兴趣想自己试一试,但是一直也没找到类似相关的,这个玩法很像但是内容太简单了,来谈谈我的感受 第一,选择两个点之间交换而非点在屏幕上自由移动的方式是因为代码层面不太好实现吗,对于一个点两条连线来说交换位置的方式确实会加大一丢丢难度但也只有一丢丢几乎可以忽略不计,如果是代码层面不好实现的话我觉得后续如果想其他人建议那种点之间的连线提高难度的话后续体验可能会较差,因为连线多起来之后会比较乱,如果不能自由移动观察点连接了哪些线会很难受。 第二,我看很多其他玩家都提到了增加连线设置唯一解,还有按步骤评分给星级,都是很好的建议,但是如果三条线以上难度上升之后,人脑直接想出最优解还是会很困难很困难,而且那样也不会很有必要,结合我上面提到的点自由移动的话我建议是按时间评分,最优解可能会很快,但是思考的时间也会要很久吧,所以按时间来还是比较合理的(仅限于点自由移动能实现的话)。 第三,如果上面两个建议都可以考虑的话我建议关卡递增可以递增点的数量,点数量到一定的时候可以增加线的数量,这样关卡点的位置就可以在一定范围内随机,这样用时间评分也会更加的合理,就避免了那种记忆最优解反复刷时间的了(虽然随机点可能会让难度会有较大的落差,所以我用的是在一定范围内随机,这样也不会说一下子随机到一两步就能完成的情况)。 第四,排行榜这个确实可以做,但可以借鉴前三条的建议,单独分几个难度出来做全网排行榜,比如25个点每个点3条线的排行榜(困难),25个点其中10个点连接4条线其余点3条线的排行榜(噩梦),50个点每个点3条及以上的连线排行榜(极限)。
诺亚传说口袋版icon
10年了,大学毕业玩过,到现在有将近10年没玩了,没想到这游戏还在,而且还请了陈小春代言,对于我这个年纪的人,山鸡哥是情怀,这游戏也是,难得评价下,推荐给跟我一样步入中年拖家带口的朋友。 简单:这游戏操作简单,系统简单,玩法简单。这也是我大学毕业玩过一段时间后弃游的原因,对操作要求低,不刺激,当时就去玩DOTA了。但是随着年纪增大,有了家庭,被生活磨平了,没激情了,玩游戏更多的是放松消遣,现在这游戏正适合我,用琐碎时间做做任务,打打架。 情怀:这是再次回来的原因,虽然十年没玩了,但是玩法还是有些印象的,坐船、拉车、夺宝、世界BOSS,真的是复现了记忆,感觉人好像都年轻了,原来我还是一起的我。如果有玩过这游戏的朋友,建议来玩玩,我也希望能看到10年前的游戏朋友。 小赚:其他不提,太费时间。就只说合装。我算是运气一般,但也出了几个完美。而且这游戏老板是真的多,转手卖掉就能赚几包烟钱。平时家里管的严花钱少,看来这游戏也是明白我的苦的。 激情:也就跟团打打异度、夺宝,也算是匹配我的激情了。喜欢PK的,倒是可以成天呆在异度里,也能爽玩,不过得氪金了,装备得跟得上。 总结一下:这游戏不适合年轻人,也不适合时间很多的人,因为游戏简单,玩法也不多,真要成天玩,其实是挺没啥意思的。但是,如果不喜欢操作复杂,又喜欢PK,并且时间也不是很多的朋友,真心推荐,每天上线打打架,跟团友吹吹水,生活会多出一丝乐趣。
边境军团icon
难度是有的,打起来并不轻松,有一些守护关卡需要两头跑,不闲暇,需要不停歇操作,甚至全程要暂停,操作一会再继续,再暂停,再操作一会再继续。初始英雄太显然弱于解锁后的英雄。冰霜塔确减速效果不好,看不出来减没减速,让它减速还不如派人在那堵路效果好。塔虽然代码没偷懒,但功能重复了,图腾塔是丢个大飞镖转一会再回来和火焰塔一样都是近距离群伤有什么区别。冰塔看不出减速和弓箭塔和狙击塔不是一样吗对空对地单体只是攻速和伤害不同。地刺地雷烟花都是每隔一段时间近距离对地群伤,只是影响范围递增了而已。因为塔与陷阱并且非常重复,在塔与陷阱方面策略性不强,施展不开。因为是纯防守传送门没有进攻防御塔或者争夺的环节,不存在排兵布阵,兵种搭配。既然防守很大程度是依赖英雄两三个技能完成的,对防御塔要求就相对低了,所以爽度就缺失。策略主要在于建矿和升级,只不过仓储上限不高,发育不易,建筑越多产量越低,处处憋屈。自由度极低。但可以自制地图也可以很方便地下载其他玩家海量地图弥补了自由度缺陷。围墙好,但是怪物AI不够智能,即使围墙已有了很大缺口他们依然优先要把围墙打完,这就无语。总体来说已有玩法不错就是不完整。不完整之处在于1.自由度不高。2.玩得不够轻松且玩法极其固定。(无非就是玩个发育且发育就只是房屋木厂石场。)3.塔重复。4.只有防御玩法没有指挥小队出击玩法,对方没有建筑就个传送门。最后不知道还会不会更新。
无猜扫雷(TapTap测试版)icon
总体我觉得非常还原,画面精美,引导细致,无猜让游戏不再有运气性的干扰,而是纯粹的逻辑推理,能量模式的创新也非常成功,我也为这款游戏提几个建议,希望它能够越变越好。 1、操作改进 在用铲子的时候,要标记雷需要长按,这对成绩有一定的影响,并且由于没有明确长按时间,会导致按太久影响成绩,按太短会误翻地雷的问题,建议改成下滑标旗,直接舍去旗子选项,对成绩影响更小。或者将两种控制模式都做进游戏,供玩家选择。 2、显示改进 在开始游戏后,格子的显示就会变得不清楚,即格子之间的间隔不明显,这是目前几乎所有皮肤的通病。但将它放大看,又容易因为惯性误以为屏幕边界就是地图边界导致误判,目前我也没有太好的办法,如果可以,就把每个数字设计一个颜色并填满整个格子,中间用白色写上数字,或许会好认一些。 3、音效问题 不知道为什么,这里的音效让我有莫名的恐惧和紧张,这应该是我这样极少数人才有的问题,但是关掉之后又感觉少了点什么,希望稍微调整一下音效或者多加几种音效。 总结:好游戏,非常非常推荐,虽然存在一些不足,但是完全可以理解,对于我这种扫雷爱好者来说,无猜对我有极大的吸引力,能量模式的创新也让我知道扫雷不仅仅只是单纯的玩法。希望开发者能看到并采纳我的一些建议,将游戏越做越好!