昨日之约
TapTap
编辑部替补
编辑部替补
独家记忆
28
玩过游戏
1
购买游戏
3710小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
平心而论,个人认为非匿名算是一款中规中矩,尚有很多进步空间的二次元作品。或者说,能玩,但不是那么好玩。
先说优点:
1.立绘质量很高。作品的背景设定在近未来的都市,整体的立绘采用了韩式厚涂的风格,搭配带有一定科幻风的近未来要素,精细程度相当不错。在游戏背景当中,角色们大多是属于某个帮派或者组织的成员,在形象刻画方面,无论男女,气质的把控比较到位,能让人感觉到那种属于某个“势力”的特色和感觉。
2.剧情人设不错。可以看得出来制作组有一定的野心,世界观创立的相对宏大,主角随着故事的推进逐渐和各个势力进行接触,很多剧情人物的人设特色也有尚可的体现。游戏中适度的玩梗也能让人会心一笑。除了主线之外,游戏内还有分支剧情可供选择,一定程度上增加了玩家的自由度和体验感,希望能够多多益善~一些伏笔也希望能在后续逐一回收,带来故事的高潮。
实际上以上这两点也是在一开始吸引我入坑的最重要的两点。尽管总是说不可以貌取人,但是第一印象永远是非常重要的加分项,人类总是会对看起来美丽的事物产生更多的好感。然而随着游玩进度推进,部分游戏的缺点和问题也开始暴露:
1.建模拉胯。立绘有多好看,建模就有多一言难尽。也有可能是精致的立绘先入为主导致对于游戏内建模的期望值较高,但客观而言,人物建模确实有些粗糙,尤其是个别男性角色,已经不单单是细节缺失的问题,甚至感觉和立绘已经不是同一个人了。目前官方有承诺说该问题会修改,后续希望能够看到比较明显的进步,否则这与立绘巨大的落差感,一上一下会大幅度减低玩家的好感。
2.玩法一般。游戏的本质实际上还是传统的回合制,无论把技能、属性等名称叫的多么高端大气,把各种养成要素和系统整的天花乱坠,其核心还是数值碾压。只要你练度够高,什么克制,什么配队,都被极大程度的淡化了重要性。当然这并不是这款游戏本身的错误,回合制本身也很难继续创新出很多出彩的地方,但比较关键的是当前一些数值平衡性(尤其是在PVP当中)的问题有些显著,角色的强弱程度差距较大,养成资源和体力之类的获取也不算非常充足,实话说并没有非常好的体验感。
3.引导、交互和功能不够完善。说实话,如果不是参加过之前测试的玩家,如果没有一定的相关手游经验,想要在短时间内对游戏的内核有一定程度的了解实属不易。很多功能、道具的说明和指引做的不够好,说人话就是“官方送了这个看起来很牛逼的东西,但是我不知道它是干什么的”、“接下来让我从XXX进入XXX完成XXX,我都不知道怎么进去”。游戏内很多交互功能也不完善,有一种半成品的既视感,旁枝末节的打磨恐怕还有一段长路要走。
4.抽卡。讲道理的话,没有任何一款有抽卡功能的游戏不会被玩家骂概率的,这个东西因人而异。但有一个很现实的问题就是:游戏本身的质量和官方的福利/日常获取和抽卡问题的程度息息相关。如果游戏本身质量不够过硬,且日常的获取、福利较少,抽卡的负面反馈就会被放大。显然,非匿名指令还没有做到足够忽视掉该问题影响的程度。
总结一下,如果说不那么在意玩法/对PVP没有强需求/比较能接受目前相对拉胯的建模和并不出彩的内容,冲着立绘XP养卡佛系游玩是完全合格的。然而,在二次元手游市场日益饱和,玩家的需求和眼光逐步攀升的情况下,当前的版本作为长期去游玩、去研究、去安利的优秀作品还远远不足。前两天看到官方也对近期反馈比较多的问题有回应,期待未来能够更好。
玩过
游戏时长 6.5 小时
一款称不上顶尖,但足够优秀且颇具特色的roguelike射击游戏。
正如游戏的名称,这是每局20分钟(快速模式10分钟)的肉鸽射击游戏,玩家在选择了初始各具特色的人物和携带的武器后,在广袤的地图中面对无穷无尽的怪物潮,通过击杀怪物获取经验值升级,选择合适的天赋来成长,最终变得足够强大在时限内成功存活(或者倒在怪物的利齿尖牙下)。游戏的操作相对简单,只需要控制方向和射击即可,人物会自行瞄准。可以说,在目前节奏较快的大环境下,这款单局短流程、操作上手度高的游戏实为休闲时光的良品。
游戏的优点:
1.非常丰富的天赋系统 无论你是想要拿起一把一枪能喷出20个弹丸而且两秒十七发的霰弹枪把怪物打成筛子,还是想要解放右手,一边跑酷一边看着自己的召唤物将敌人屠杀殆尽,抑或是想要成为掌控魔法元素的大法师,利用各种奇异的元素反应将怪物玩弄于股掌之中,黎明前20分钟均可以满足。超过几十种不一样的天赋可供选择,并且不同于通常游戏的三选一,这里每次升级的五选一(如果你使用初始角色夏娜,甚至每次升级还可以免费roll一次,相当于十选一)给玩家提供了更多选择和成长的可能性,更容易达成想要的流派。
2.相对合理的成长曲线和难度曲线 书接上文,在拥有丰富天赋系统的的同时,游戏对于各个天赋、流派的强度把握较为合理,没有出现过强或者过弱的失衡情况,因此在多次游玩的过程中可以尝试不同的搭配,获得完全不一样的体验感。游戏的难度相对算是较为亲民,通常的对局当中,大约在8-12分钟左右就可以将主角搭配到一个相对理想的程度,在后续的时长当中更多的享受成长变强后带来的快感(基本上在这个时间段还不成形的话也就顶不住死掉了,不过好在游戏失败的挫败感不强)。
3.颇具特色的美术风格 简约却不简单的像素画风,独特的配色风格非常契合游戏本身的背景,高清的女主角头像也很讨喜,战斗过程中的武器、特效等不算非常出彩,但也称得上合格
游戏的缺点:
1.优化问题 游玩过久(个人实际体验连打四局,超过80分钟)会出现发热、卡顿的情况,屏幕上出现数量过大的怪物时也会卡顿,建议游玩时间不宜过长,打两局可以小退一下再进来,可以有效缓解
2.游戏内容玩法相对单一 目前还是测试,可选的人物和武器较少,音乐也比较单一,高强度的持续游玩很容易玩腻,正式完整版可能会有较大的改善,但是在解锁和体验完绝大多数角色、武器和天赋后,游戏的大部分乐趣也就消失了(事实上这就和20分钟的生存一样,最有趣的是逐步变强的过程,最后无双割草反倒略显单调了)。
但无论如何,目前的测试版本总体瑕不掩瑜,无论是肉鸽游戏的爱好者,还是单纯的想要在闲暇之余打发时间,这款《黎明前20分钟》绝对值得一试。个人也非常期待正式的完整版本上线。
玩过
游戏时长 6.0 小时
祝各位永远都是少年的大家六一快乐!
第一次知道少年的人间奇遇上移动端的时候很惊讶又惊喜,一瞬间回到了三年前还在大学宿舍,和沙雕室友一起发现了B站up主们发布的这个看起来“不太聪明”的游戏的视频,然后连夜用手机流量给笔记本开热点(晚上会断电)下载到电脑里,第二天一边玩一边笑的四仰八叉,爷の青春回来了!
(下方为游戏的评测)
————
游戏本质是一款丰富多彩的恋爱文字冒险游戏,在游戏中玩家扮演男主角otaku(当然你也可以起自己的名字或者上铺兄弟的名字),做出不同的选择,与三位迥然不同的女主角一起前往各种奇怪的地方冒险并且在期间擦出火花的欢乐故事。操作非常简单,几乎仅需要点击即可,但是同时也有一定的挑战性,因为游戏里包含了一些act/fps/rpg的玩法,可以说既不是全程过剧情非常无聊,也不会非常硬核导致卡关,因此说是老少咸宜也不为过。
游戏的核心要素还有“欢乐”,或者说,“沙雕”更加合适。游戏中的海量彩蛋和有趣的梗如果能对上电波,往往能让屏幕前的玩家会心一笑甚至拍案叫绝。如果是你是一位资深二次元,那么这样一款“要素过多”的游戏绝对是你的上佳之选。
同样的,游戏在欢乐沙雕的背后也有着感人的故事剧情,尤其是,在新的DLC故事当中串起了主线三位女主角的全部剧情,并且给出了一个相对最完美的结局,整个游戏也随之升华。(为了不剧透就不细讲了,推荐大家游玩三位女主角的主线后再来攻略DLC,至少至少要打完老婆线)
无论是想要一场甜甜的恋爱,邂逅不一样的可爱女友,还是想在欢声笑语中经历一场梗和彩蛋的冒险遨游,亦或是你想挑战一下自己(指不看攻略和谷恒条野对战或者不带化学佬打最终BOSS),《少年的人间奇遇》都能满足你。多达40+的结局收集,让你在这不长不短的流程当中绝不无聊。
期待今后史悲老师的新作品!
玩过
游戏时长 9.0 小时
噫,好,停服了!
可别再来祸害大家了!
——
抛开其他什么厂商因素不谈,本身游戏的质量一言难尽。战斗关卡的难度曲线极其不合理,养成周期冗长,开测和你玩文字游戏,福利极少,导致新手本应该享受的红利期变得极其糟糕,再加上锁卡池这种莫名其妙的关服操作,后续被玩家冲了就发布一个所谓的“道歉声明”,声称这三张金卡是在内测时表现优异有利于新手期,然而事实上其中一张金卡“非黑即墨”甚至内测都没有,是公测新加的辣鸡金卡。这样信口开河满嘴跑火车的制作组值得玩家信任吗?
其次再说到一直被大家诟病的剧情和组cp问题,这个问题似乎从一测就一直有反馈,我们就是不改,哎,就是玩。前两天发了个道歉信,对于剧情就开始当谜语人,声称“关系复杂”,什么“玩到后面就知道了”,先不讨论玩家顶着极其糟糕的战斗玩法和缓慢的养成周期能不能玩到所谓的后期,你指望玩家被一路喂屎还能坚持下来?
所以你可以看到,贪心不足的制作组甚至想将男女市场通吃而没有明确女性向,一直处于一个模棱两可的状态。其结果就是,多数不太在意剧情的男性玩家被夸张的难度曲线、难以言状的抽卡概率和深不见底的养成周期活活劝退,而很多不是很在意玩法,只想培养喜爱的角色的女性玩家被剧情活活气死,养了半天的男人是别人的老公?为什么说这款游戏画风好、配乐棒?除了这两点真的其他的你都不能提,全部都是及格线之下的水准,更何况,实际上画风和配乐并没有多么惊艳,最多只是中规中矩罢了。只不过,一大堆腐烂生虫的西瓜里面突然有两个生瓜蛋子,是不是就觉得好像生瓜蛋子也挺香的😂
玩过
游戏时长 1941 小时
今天是陪伴小公主和坎特伯雷的第585天了!看到TapTap评论功能变强了,赶快为小公主更新一波评论,也希望我这位时长超过1800小时的老骑士(埃里娜:?)能为新加入坎特伯雷的守护者提供一些力所能及的帮助~
总体评价:不可多得的宝藏游戏,看到时长应该能说明很多问题。在坎特伯雷的每一天都非常满足。
成长体验☄️:如果是刚开服的话,根据开局的新手保底三星英雄和专武以及后续获取新手福利后的卡池情况和玩家本人的操作,可能会在世界5、7、8的位置有卡BOSS关的可能性;但当前拥有更多强力英雄和更多钻石获取的福利和任务,未来公主/丰收之神卡麦尔/恶魔郡伯爵克劳德/黑暗魔法师贝丝这些都是在副本当中有一拖三能力的超强英雄,拥有其一即可极大程度的改善推图体验,因此玩家的成长会更加顺利。
目前比较容易卡关的是主线10-1/10-6/11-2通道以及11图BOSS。然而这些关卡可能是开服玩家积淀了半年甚至更久才通关的难关,所以刚创号三两天就想强行通关难度还是极大的,通常在正常游玩个把月后会比较顺利的拿下。在卡关的期间,裂痕副本、迷宫、轨道电梯等玩法陆续开启,也会提供大量的一次性资源;待到突破世界11后,就会缓慢接触到双竞技场、公会战等更加硬核的玩法,总体来说成长曲线设计相对平滑,新手红利期能够挖到很多资源,目前也放宽了扫荡功能的限制,至少在入坑到上手这段时间的成长体验是绝对有保障的。
肝氪度💰:先说肝度。只有前期推图的话会比较肝(尤其是对于对剧情有兴趣或看重收集的玩家),在主线推得七七八八后,迷宫、裂痕这些都是一次性的关卡且有扫荡功能,外传故事和短篇故事流程相对短而且也不需要很着急攻克,清理日常很快。在游戏后期甚至上线十分钟后就没事情做了()。氪金程度还算合适,豹子头零充/月卡党/大佬都有很不错的体验(只要你不是头铁非要零充去对标大佬的体验),游戏的奖励分级差距小,平民吃低保也完全可以满足日常开销。如果是小氪/月卡党,那么优先推荐氪月卡和通行证(性价比最高)、限时上架的各种高价值礼包(礼包处会标3x、4x等,也可以问问万能の群友),直接买钻石通常是比较亏的,买了首充双倍钻石还买的话就是大冤种了(doge);大佬请随意,这个游戏的上限相对还是比较好摸到的,不至于无底洞。
抽卡体验🃏:永远绕不开的欧非话题,是个抽卡游戏永远有的争论。客观而言,坎公的抽卡体验还算中上,2.75%的英雄爆率和3%的专武爆率中规中矩,卡池没有保底机制,但除了联动限定之外,全英雄和武器可以随时使用心灵券(井票)兑换,并且每期卡池会返场一些老英雄,整体来说获取想要的英雄和武器还算容易。游戏的日常产出和福利不低,再加上官方经常会送福利,因此整体抽卡体验还算良好。
资源获取💎:在游戏进行到一定程度之后,除了首通等一次性奖励,日常的资源获取就会相对稳定。粗略计算的话,双竞技场+公会战+日常邮件和任务+签到,即使你是全部吃低保,每个月也会有大约1500*2*4+1000*1.5*+1000*4+3700=21200或更多的钻石(未计算活动奖励和更高等级奖励,实际体验只会大于这个数字)。称之为良心不为过。当然因为卡池更新比较快(两周一更),如果明明是零氪却非得全都要啥都抽,沉了就暴跳如雷,那我只能劝你耗子尾汁。
可玩性🎮:值得吹爆的部分。游戏内极其丰富的玩法内容和解谜要素,搭配一战封神的剧情故事,绝对会给喜欢这种风格的玩家绝佳的体验。海量的彩蛋和致敬,无数的玩梗和意想不到的剧情选项,以及在世界10开始震撼程度更上一层楼的剧情故事,总有能让玩家在回味之余津津乐道之处。不可否认的是,部分谜题、赛跑等玩法有相对比较高的难度和对玩家手操的要求,只能说,制作人完美的还原了多年前那种大家通宵打单机破难关反复尝试几十次血压上升的感觉。(点名表扬地下迷宫57,冥界鸭鸭船,久远传说跳旋风,我愿称之为三幻神)
画面音乐🌃:日常一问:你真的是一个像素游戏?在坎特伯雷,你可以和公主一起开摩托车用机关枪扫射飞机,你可以和普莉希拉一起开86逮虾户,你可以在圣诞节开飞机,甚至之后的世界15还能骑魔龙,搭配高质量的CG,画面的表现力足以达到观影级体验。游戏的配乐也非常优秀,特别点名塞西尔的歌曲、扭蛋机的BGM、征服战的BOSS石斛兰BGM和世界14逮虾户的BGM,非常的上头~
运营服务🔖:坎公运营团队是目前个人见过的国内手游运营团队里绝对出类拔萃的一批。他们非常愿意真正听取玩家意见和了解需求,从提前实装扫荡功能开始,每一期的本地化日志的进步和改进大家都看在眼里。玩家需要什么,他们就写什么做什么,英雄平衡性调整、提前实装便捷功能,想看下面的礼包内容,加!想看下期会战BOSS,加!想知道未来一两个月的计划,有!国服首发的多个超级时装,首发新英雄,时装设计大赛,一周年的奖杯和明信片,小公主的来电,角色的PV和主题曲,每件工作都是大家可以看在眼里的。我愿意相信运营团队真正热爱着这款游戏,愿意为了它付出更多的心血和努力,赢得更多守护者的认可,因此我也会始终支持坎公骑冠剑。
数值合理性🎛️:手游其实没有真正意义上的平衡,否则就不会有“人权卡”这样的词语了。实际上如今的坎特伯雷平衡性已经算是做的不错了,44的防守阵容不能说百花齐放,至少也能见到十几种面孔;33随着英雄的增多,更多的是在属性克制之间猜拳,六属性的英雄至少有超过半数都是其中的常客(真的比起开服的时候十局有九局是土花对轰,赢了的接下来基本上一穿三这样的生态好到不知道哪里去了),共斗和塔防有属性轮换,公会战BOSS每期属性不尽相同,还有边界迷宫这样限定属性的副本,其实90%以上的英雄已经可以找到适合自己的场合发挥作用。多数英雄练起来总会发光发热的!当然,从功利一些的角度来讲,自然更推荐优先培养泛用性高的“人权卡”,具体来讲篇幅就太长了,真的有意愿长期游玩的话,推荐稍微看一些攻略。
如果你都看到这里了,估摸着游戏都下载完了,是时候开启你的冒险了。
加油,守护者,期待我们二周年再会,愿你的未来光辉璀璨。
————————
679天追加:全英雄/装备图鉴羁绊全满毕业纪念ヾ(°▽゚✿)ノ 期待世界15的到来!
已经到底了