星野沙耶加
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编辑部替补
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838
玩过游戏
10
购买游戏
6000+ 小时
游戏时长
9
游戏成就
玩过
蒸汽朋克+来自深渊+Roguelike射击,有点意思但急需打磨手感的游戏
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毕竟是测试阶段,所有目前游戏暴露的问题相当多。咱认为作为一款射击游戏,最大的问题是操作手感很差,昏暗的场景,没意义的地形,再加上很多不必要的家具和墙壁凹凸,再加上敌人都有物理碰撞,经常让玩家卡在墙上动弹不得。
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咱个人认为既然是打算以射击作为核心玩法,那么让玩家爽快地射爆才是关键。这一点咱建议官方把没必要的卡位都去掉,并且玩家角色需要高亮处理,让玩家很清楚知道自己在哪里,这特别在组队时候各种技能特效一砸,看不清自己在哪里就体验很糟糕。
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虽然个人挺喜欢这游戏的美术,毕竟蒸汽朋克市面上也没有多少做得好的感觉,但可能因为为了套二次元,所以游戏玩起来感觉更像战力养成了。RL本身的元素没有发挥好,玩多几次后基本只会选最优解的一套奖励配置,接下来就看战斗了。
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所以个人觉得,要不在枪械入手,玩家可以提前配置一套不同效果的装备,然后在战斗中获得不同枪械来改变战斗玩法,不然单调没变化的战斗体验作为RL刷到后面是很无聊的。
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除了以上两个问题,咱觉得其他玩家已经提了很多啦~总而言之就是这款游戏还需要继续打磨下去~
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另外,很多二次元玩家都看过《来自深渊》,这的确是很棒的题材,不过战斗场景和设计反而没有体现出那种深渊秘境的感觉,更像不知道哪里套过来的场景模型,这个如果想做二次元玩家的生意,在世界观设定和表现绝对不能含糊哦~
玩过
游戏时长 112 分钟
除了战斗演出都让人感到“非常微妙”的游戏
因为是测试就不多说了,抽卡啊福利啊那些策划改一下数值就可以调整的事情也已经有太多人提了(反正公测还是这样肯定会被喷的,目前姑且就当他们想要采集付费数据吧)。
没错,这游戏的战斗演出的确是可以称赞的,但是战斗演出这种东西,第一次看会惊艳,第三次看会觉得没感觉,第十次看只想跳过……战斗演出只能作为吸引玩家进来的美术吸引力,但是后续能否留住玩家玩还得看游戏内容。
目前这游戏主要问题是,玩家很快就会进入“无聊”阶段。
在推完1-3开自动后,就立即变得无聊的单线推关卡牌养成游戏了,而且角色成长数值反馈体验也是很差。优秀的游戏数值体验应该是一种“心流”状态,就是说推关,卡关,然后刷一下,或者玩家操作一下,就可以推关成功,带来喜悦,再重复推关卡关,一种一路遇到挑战,然后又一路战胜挑战获得成就感的体验。
但是这游戏没有给咱这样的感觉,数值都是很简单粗暴的设计,咱认为他们的游戏策划要没日没夜不停去自己试玩这款游戏,争取把数值调得更好。
哦,对了,别的同类二次元游戏,哪怕数值一般,支撑玩家玩下去还有剧情,“咱期待后面的故事”,会成为二次元玩家的一个推图动力。至于这游戏的剧情嘛,真的是菜,没有深度没有可读性平流如水,而且文本还少得可怜·······
策划们,别浪费了美术同志的努力啊。
玩过
游戏时长 100 分钟
玩过
游戏时长 97 分钟
设定很优秀,玩起来却很一般的流水线二次元卡牌游戏
网易游戏啊网易游戏……网易总会出一些“第一眼会吸引咱去玩”,但玩下去后会觉得“明明他们可以做得更好的”游戏,希望这次《幻书》能够一改咱过去对网易游戏的“偏见”……
好家伙,这一次网易果然在让人失望上没有让人失望。
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“书拟人”的设定非常吸引人,但世界观和故事却相当普通
“书拟人”,可以说是吸引咱玩这游戏的第一理由。现实中的事物拟人化,会让咱们通过喜欢角色,再去调查这个事物本来的故事。就像玩了舰娘后,咱对于舰船,战争史等事情就产生了更浓厚的兴趣。在调查学习的过程中,也丰富了自己的知识面,这也算是玩这类游戏的“良好副作用”吧~
所以咱对《幻书》也是抱着如此的心情,毕竟世界上有无数经典书籍,通过游戏了解到它们的故事,引起兴趣,再吸引咱沉浸到知识的海洋之中,说不定这款游戏会成为“别具一格的书香情调”的清流游戏呢~咱是抱着这么高的期待玩这款游戏的。
只可惜,当实际玩到这款游戏时,世界观略微逊色(翻译:就是烂),和书拟人的设定不是那么融洽(翻译:就是浪费设定),不过剧情故事也相对通俗易懂(翻译:就是烂大街的玩意儿)。
真的很遗憾,咱本来以为这是能像FGO那样,那些经典书籍中,耳熟能详的人物和故事,互相交融互相冲突,再演绎出全新的故事。一方面在游戏中舔老公老婆,一方面又能吸引玩家去了解原著,看来真的是期待过高了。非常普通的近未来末世世界观,又是打丧尸的故事,背后再弄点黑幕,所谓的书拟人不过是利用原著做个人物设定,对于剧情本身几乎半毛线关系都没……网易的剧情策划,真的只有这样的水平么?
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阴阳师模式的回合制,加上位置系统的战斗模式
至于战斗,还是网易最擅长的回合制基础上,再加上每个角色在场上有距离和位置的系统,大体上算阴阳师模式的小改进。体验起来没有太大问题,但也缺乏很明显的亮眼,不过就是把怪拉一起A罢了。
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过分眼熟的卡牌养成机制,基本一眼就看穿这游戏后面怎么玩了
这部分甚至不需要过多说明,御魂,升星,喂技能,基本还是阴阳师成熟的一套。好处就是玩家很快上手,坏处就是,阴阳师怎么肝的,这游戏未来也是怎么肝的····
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总的来说,咱最初对《幻书》的期待很高,毕竟“书拟人”是可以拓展出一个广阔的虚拟世界,创造一个全新IP的很棒题材。但实际上游戏给咱的体验却过于普通了,让人惋惜。
当然,用成熟的游戏机制披上一个高质量新鲜的皮,再讲述一个好故事,游戏还是可以吸引人玩下去的。但是这剧情写得太过于普……不,是菜的时候,这游戏只会给玩家留下一个想法:
“明明他们可以做得更好的”
玩过
游戏时长 25.4 小时
这个世界在一点点成长,未来也在一点点光明
【聚沙成塔】,这个词可能是最适合形容《原神》这款游戏在咱目前心目中的感受(当然可能也有因为须弥有咱很喜欢的埃及风场景?)。
从这游戏公测第一天开始玩,从风神废墟,璃月山水,皑皑雪山,苹果海岛,雷暴大地,珊瑚瀑布,地下光暗,层岩巨渊,幻象皇堡,直到昨天进入须弥的雨林。咱扮演的可能不是寻找哥哥的荧,而是真正的“旅行者”本身。
想当初原神公测时候,全网各种节奏,直到今天依然是争论不休。而且很多人越来越是把争论、钓鱼、互黑本身作为寻找乐子的渠道,各种黑称,黑图层出不穷。但比起外面世界的混乱,这款游戏的本身,却一直在往前走,从来不因外面的言论停止自己前进的脚步。
市面上绝大部分的游戏,刚入坑的时候可能因为美术,声音,玩法等给自己打了鸡血,日夜肝,不停氪,但玩了一波后发现,“这游戏,玩到头了”。后面全都是重复无聊的日常,为了些微“奖励”或者“排名”勾心斗角,付出大量时间和金钱,满足自己不值一提的虚荣感,或者靠各种活动填满自己的空虚感。然后看一下游戏的未来,还能有啥?新角色?新皮肤?新氪金活动?那些真的是“新”的东西吗?自己对这游戏的未来,又可以看到什么?
不,什么都看不到,觉得这游戏“已经没有了未来”。
所以停止氪金,停止肝游戏,最后弃坑。
真正停下来了,再回头看看,自己好像仿佛什么都没收获。回想起来,自己玩的“游戏”,真的,开心吗?
不管开心不开心,原神这一路走过来,咱很“享受”这趟旅程。而且,接下来的风景,接下来的伙伴,接下来的故事,无一让咱对在这款游戏旅行的未来,心怀期待。
这款游戏,从最初被人唾弃的沙子,从不停止聚集,慢慢地形成了一座全世界玩家都看在眼里的高塔。或许这座高塔在一些人眼里,依然不会承认,但这座高塔,从未停止它的塑造。
这款游戏,这趟旅途,拥有未来。
======以下是公测时的评论======
国内二次元顶尖美术,游戏本身未来可期,多端登录却本质依然是一款“手游”
从PC版公测一直肝到现在,野外的东西几乎挖完了,终于可以静下心来好好评价《原神》这一款游戏了。
《原神》从最早期因为美术风格和游戏模式和塞尔达非常相似而备受争议,到后来璃月出来后,已经看得出拥有自己独特的风格,无论怎么说,这款游戏可以说是今年下半年最受玩家期待的二次元游戏了。仅仅是PC版上线后,网上各大Q群论坛微博讨论的热度也可见一斑,那么这款游戏到底感受如何呢?
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美术视听★★★★★
不管其他地方怎么黑,但是米哈游的美术,咱可以称之为国内二次元做3D渲染最顶尖的团队了,原神作为手游的美术品质是绝对没话说,非常卓越。不管是角色建模,动态特效,还是璃月那美轮美奂的场景,都可以感受到米哈游的野心与实力。
而音乐,蒙德那边的确比较沉闷,但是到了璃月那一块配合那中国风仙侠的山水,让人沉浸其中。更别说主要剧情全多国语言配音,这在业内也是难得可贵的敬业。
当然啦,要作为手游。
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游戏内容★★☆☆☆
世界虽大,却空洞无物。
比起顶尖的美术,主打“开放世界”的这游戏内容可谓之“贫乏”。在目前版本,30级之前的确有很多事情需要做。但在30级后,主线支线解密瞳基本弄完了,剩下就只有无尽的刷材料养成,这都是非常无趣的重复行为,甚至过程中一点惊喜感都没。
虽说,目前开服的游戏内容还是足够汝玩个30小时,即使作为一款单机的体量还算可以了。但是,作为一个需要玩家持续玩的网络游戏,满世界几乎只有一次性体验的剧情和解密,没有有趣的重复游戏内容是远远不够的。
开放世界怎样才好玩?围绕这个话题和机油讨论了好几天了,其中一个结论是,《原神》的野外吸引力不足。
这什么意思?简单来说就是这野外宝箱里全是破烂垃圾无聊的养成材料,咱怎么提得起劲?去弄点只有野外才可以得到的,极高稀有度宠物坐骑时装,或者鸡毛禅子造型的单手剑,为了联机时候在机油面前晒一下“给你看个宝贝儿”。有这样的东西还不怕玩家天天去野外掘地三尺刷个不停?除了拍照,这才是吸引玩家去野外大世界不停探险的吸引力啊!
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地图设计★★★☆☆
这要分开说,蒙德地图设计1星,设计得太烂,再加上蒙德剧情太普通,作为新手第一个地图,让人怀疑他们在筛掉非目标用户。
但是到了璃月,这地图设计一下子就改善了非常多,可以给4星的水平。甚至让咱沉迷爬山探险,头顶锅巴到处拍照,早就忘了任务打怪和找哥哥了。
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操作手感★★★☆☆
还行,但不优秀。换人只会傻站起码来一下平A吧,跳就只能跳啥动作都做不了么?(后面有角色貌似可以跳起来放技能)各种浮空啊连段啊还是不行啊,除了卢锅巴那些大剑角色,操作手感真的挺一般。
顺带一提,各种吃药没快捷键,地图标识99个,排查瞳缺少提示(花2天找完全图带标记后发现少2个那心情直接炸裂了)等各方面操作UI的还有很多优化空间。
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抽卡体验☆☆☆☆☆
凸= =
唯一没得洗无脑喷的地方
讲道理,如果把抽卡体验改好了,起码少了95%以上的喷子,其他游戏内容问题都是“可容忍”的程度。如果开服再来送百连自选5星等福利,外面全都是米卫兵相信么?
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总的来说,如果把原神作为一款手游看待,这是一款:
二次元美术水平顶尖,视听感受卓越
游戏整体还行,但有非常多的地方,有很大的改善空间
如果说抽卡,那体验真的非常糟糕
这样一款手游。
从原神登录PC和PS4,并且做到数据互通,看得出米哈游的野心非常大,咱也很尊敬手游厂商向主机平台进发的努力。但另一方面,游戏本身的设计却为了降低风险,选择了自己更熟悉的“手游设计”,不敢去开拓自己不熟悉的领域,这只能说很遗憾了。
如果要把原神看成是主机游戏,和那些一线3A大作比的话,这真的是云泥之别,只能说是不切实际的要求了,这真的只是,也只能是一款手游而已。
不过吧,这游戏很多问题都是米哈游以后可以慢慢优化的,所以说原神这游戏,未来可期~
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公测后的念念碎:这开服福利也“太丰厚拉吧”。而且居然没来点体力消耗减半的活动之类的,而且这手机体验就EMMMM只能刷日常,真正玩只有PC才有点体验····就坑了咱几千元去氪温迪····腩瘦
期待
很有特色又非常可爱的末日废土画风,糅合放置卡牌养成+迷宫探索玩法的二次元游戏
有幸得到小规模的内测资格,最初是因为机油对咱发了几张游戏截图,让咱对这款游戏有了兴趣。无他,就是这游戏的画风吸引了咱。
和外面一些标榜“二次元”结果是妖艳**,或者庸俗媚宅的画风不一样,这游戏的画面给咱的第一感觉是“有特色”,第二感觉就是“可爱”。
用了色彩非常明亮的大色块赛璐璐风格,无论是UI设计还是角色人设,都是这种非常正统的日系画风。奇幻的大型机甲+幼小萝莉+可爱或一点点色气的衣服设计简直正中咱这种老宅的红心。有一种想着“好可爱啊”然后手就控制不了点去氪金的心情。
(不过这游戏的大姐姐和男性角色就稍微有点拖后腿了……画师是个死萝莉控啊)
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不过,作为游戏玩法本身呢,体验却相当普通。基础是卡牌收集养成,战斗就是刀塔传奇一类的自动卡牌角色对战,2前排3后排阵容,自动攻击,积累怒气,释放技能,非常熟悉。
养成是用了类似于放置奇兵那类推关+放置的模式。然后为了让放置期间的玩家有事做,他们也糅合了类似不思议迷宫那种迷宫探索玩法,让汝养成的角色还有多一个发挥空间。
除此以外,这类卡牌游戏都有的JJC或爬塔应有尽有。这样做的好处是,玩法成熟经过市场考验,玩家学习成本低,缺点就很自然是让人觉得缺乏创新,缺乏吸引力。
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总的来说,这游戏画风可爱又独特,世界观也是二次元中相对少见的末日废土。游戏玩法糅合了好几种成熟游戏的玩法,虽然经典但欠缺创意。
如果这游戏不能在战斗画面表现、剧情设计、角色互动等方面有比较大的突破,这游戏上线后和市面上其他二次元游戏相比还是缺乏竞争力,一味求稳可不能脱颖而出哦。
制作组请加油~
玩过
游戏时长 263 小时
在可爱的画风下,却是失去了Roguelike核心体验的小黄鸡收集养成游戏
《咔叽探险队》很早就在关注了,当然是因为他们非常舒服的画风,这一窝黄色毛团让咱联想起隔壁舰B被美少女们踩着,幸福地偷窥着胖次的小黄鸡们(不对?)。
嘛~实际上吸引咱的还是玩法,Roguelike早就不是什么新鲜玩意,劣质模仿前辈们的游戏层出不穷,但起码这款《咔叽》让咱看到他们渴望创新的心,这还是值得鼓励的。
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所以,从内测,到公测,咱都是第一时间去玩了。不过,越是玩就越觉得不对劲,用群里一些人的话说“这游戏很无聊”。Rogueliek游戏不应该是以游戏性见长的嘛?随机地图随机怪物随机奖励,怎么会是无聊的呢?
后来氪金猛肝一整天后,咱大概知道原因了。Roguelike游戏有趣的地方在哪里?是大量的随机?还是说单次死亡和单局成长?咱觉得那都是次要的,最重要的是——未知的走向。
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借鉴尖塔、列车、骑士等Roguelike游戏,在开始战斗前,咱们永远不知道这一盘是怎么一个玩法。可能因为在路上得到一个装备、一张卡牌,直接改变了接下来的战斗方式。而在《咔叽》里面,战斗方式在进去之前就已经定型了,战斗时得到的升星、强化、宝石、神器等,都只是单纯的数值提升,来应对数值也同样在提升的敌人而已。
简单来说,这游戏在战斗开始就已经知道结果了,有怎样的小黄鸡养成,就会打到怎样的结果,那么在一盘长达一个多小时以上的地下城,玩家唯一需要考虑的仅仅是怎么尽量多开两个箱子罢了,其余的战斗,都已经知道了,索然无味,也不会有任何“对未知的期待”
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总而言之,这游戏制作组是有野心的,希望做出创新,但在过程中却失去了指引方向的旗帜,最后只是变成一个画风很可爱,玩法花里胡哨,本质却是很普通的卡牌养成游戏而已。
不过嘛,《咔叽》当做一款传统的卡牌养成游戏,其实做得还不错,收集、培养、搭配系统这些都做得挺完善的,也能休(修)闲(仙)玩,还是可以试试的