星野沙耶加
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6000+ 小时
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玩过
游戏时长 109 小时
AI大爹带你飞,单机游戏不寂寞,欠缺创新但品质踏实的二次元动作游戏
2021年一场游戏版号的寒冬,不止冻死了上万家游戏公司,还让无数二次元玩家蝗不到新鲜的活儿。哪怕对一些热门游戏嘴巴上说得不要不要的,但身体还是很老实地玩下去了。除了那些游戏的确不错外,其实还有一个很重要的问题——就是真的没新游戏玩了。
但寒冰之下,往往埋藏着迸发的火种,只要自己的品质足够优秀,版号的寒风非但不会阻碍游戏开发商前进,反而能乘着北风远洋航线。过去已经有不少这样的游戏案例了,而这款《深空之眼》,其扎实的游戏品质也的确能够为之一谈。
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扎实的游戏品质,非常卓越的手机端体验,优化绝佳
圣遗物也刷累了,水上滑板也玩腻了,干员录像看得烦,看到一款新的二游,随便看一下视频,下意识就觉得“不就是和崩X,X双一样嘛”,但实在没东西玩,就随便下载来玩了。
和隔壁某神“没有PC端咱绝对不会玩”不一样,《深空》在手机上的体验让咱眼前一亮。高清流畅的画质,不带卡顿的动作,舒服爽快的连招,手机发热也很正常,真让人惊喜。因为最近手游越做越大,仿佛在手机上玩不卡已经成为画面不够好的代名词,让咱忘记“手游,就应该是在手机上玩得爽才叫手游”这个原则了。
估计这游戏,可能会成为咱极少数愿意在一直在手机上玩的动作手游了。
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与AI队友一起,感觉自己才是人工ZZ
和NPC一起战斗,不是什么新鲜玩意,在一些动作游戏的玩家眼里,那些蠢得爆比的NPC往往是拖累自己拔刀的速度。但玩毒奶粉只喜欢玩召唤师,打怪猎没基友也要摇人,没泪滴咱就只是个废褪色者,这样的咱还是很喜欢有“人”一起玩的感觉。毕竟带着老婆刷本,当然比看着(操控)老婆刷本有趣啊,起码让咱在自己喜欢的角色面前秀一波操作,对不对?
——直到咱玩了深空
AI爹爹~~~咱已经是个废物拉~~~就等爹爹们带咱过图啦~~~(摆烂)
不得不说,深空队友的AI做得非常优秀,绝大部分玩过这游戏的人,估计也不敢说自己操作大部分角色打得比AI好。AI队友的连招,闪躲,走位,让咱觉得咱是在和一个游戏高手在组队,而不是蠢蠢的萝卜人。
因为AI队友大爹表现得太出色了,甚至还出现了咱群里一些基友,选个远程辅助摆烂,全靠AI爹在C也可以挂机过图的玩法。(下次咱也要试试)
唯一担心就是官方后面出新角色,因为没时间调试结果AI做得蠢,玩家意识到自己是个FIVE的未来了。
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缺乏新意的游戏玩法系统,没看到大胆创新的勇气
比起不错的画面,极佳的优化,卓越的AI,这游戏在其他游戏玩法设计上,却显得非常保守。还是老一套体力推图,刷装备养成,周本打BOSS,再加上点肉鸽玩法,让玩家极快进入无聊的长草期。毕竟这些东西,玩家们玩隔壁游戏玩了好几年,早就玩到腻了。
而且,这游戏世界观,剧情故事,美术设计,角色设定等二次元玩家很重视的范畴,也给咱“不求有功但求无过”的感觉,非常非常地普通,不差,但真的没啥亮点。剧情演出的手法还是非常老旧的对话+静态CG穿插,剧情演出这一块根本没能掩盖剧情本身的无聊无趣。
嘛,希望这游戏第一次活动,能够拿出点新东西给咱们看看。
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不过吧,比起前段时间一些二游,宣传吹得飞起,玩到手里一坨SHIT,《深空之眼》确实是一款在品质上好好打磨过的游戏。的确目前有很多不足,也没给玩家画出很漂亮的饼,但踏踏实实开局也不失为一个正确的策略。
第一步的脚印是很稳的,制作组们,接下来该迈开更大的一步了!
…………
……
22.8.18 工会里的人全弃坑了,只剩下咱还在玩,总感觉大眼的路子走错了,明明应该发挥自己有AI队友的优势,往母猪链接的方向走,比较轻松的战斗,被老婆们带着下副本,看她们在咱面前飚输出,然后重视角色塑造和剧情演出,结果非要去和二哥卷动作卷硬核,有这个能力吗?没这个能力啊。明明应该扬长避短的,而不是去出那堆恶心人的词条来“让自己战斗看起来很高端”。
玩家只有玩得爽,玩得开心,才会继续玩下去,对未来有希望了,才会继续付费。
希望大眼能放下敌人词条,立地成弱保萌豚游戏吧······
玩过
游戏时长 6.2 小时
开放世界+MMO+二次元画风+抽卡糅合而成的轻科幻网游
爆肝了好几天,探索几乎可以搞定的全搞定了,咱觉得咱应该可以相对客观来评价这款游戏啦~
自从原神成为全球范围内现象级火爆的游戏后,“开放世界”成为了众多玩家和厂商推崇的新风口。当然啦,幻塔立项早在原神公布PV之前,开放世界应该是他们早就想做的,只是目前贴上了二次元的标签而已。
从多次测试中,美术风格从末日废土,改成目前明亮卡通的二次元风格,再加入拟态(把玩家形象变化成现有角色)等功能加入,明显看得出完美想往二次元开放世界的方向蹭。
当然,本文从一开始就是拿幻塔和原神比较,咱觉得这是避开不了的话题,所以也没想过避嫌啦。
不喜欢?那么来喷咱吧~
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优秀的美术,良好的视觉体验,呈现出废土却不末日的气氛
从多次测试不停改美术的结果来看,幻塔呈现出给玩家的美术效果还是相当不错的,虽然不一定能达到行业顶尖,但优秀绝对没问题。再加上这种废土轻科幻的风格,虽然随处可见的废墟残骸,但整个世界却充满生机,大地图探索的过程还是相当舒服的。
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多武器切换,流畅多样的连招,但打击反馈比较弱
个人比较喜欢幻塔的武器招式设计,因为和原神这种简单丢技能的ARPG不一样,幻塔还是偏ACT更多一点,所以各种闪避,时停,浮空,空战等技能动作都比较丰富,再加上3把武器的互相切换,打起来相当爽快流畅。冰弓的空中连射,闪避射击让咱作为隔壁甘雨宵宫爱好者倍感惊喜。
但可惜的是,打击反馈比较弱,特别近战,打在敌人身上和没打中的感觉一样,无论是音效,敌人被击动作,还有自己被打一下就飞了,这都让连招的爽快感大打折扣。更别说随便一个精英怪都会开盾,汝玩动作游戏时,几乎每一波怪都有霸体的,那打起来也会很憋屈。
好的动作+差的打击反馈,就像外表精美的蛋糕咬下去如同嚼蜡,只能说可惜了。
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剧情大纲没问题,但过急的故事演出,缺乏感情铺垫,让玩家较难喜爱上里面的角色
二次元玩家最重视的是什么?当然是他们的老婆老公啦~好的故事塑造让人喜欢的角色,能让二次元玩家心甘情愿地为他们付出时间和金钱。
但幻塔可能是中途才切换成二次元的风格,讲故事的水平看得出很粗糙,塑造角色的能力还显得相当稚嫩。虽然看了好几天剧情后,其实是能理解到他们编剧希望给玩家一个比较残酷的末日废土故事,但后来切成二次元卡通风格后,就看起来有点别扭。主线大纲是没问题,但很多角色故事有点过于着急把事情全部推完,玩家都没和角色建立感情之前就直接过剧情了。就导致本来很煽情的剧情玩家只能一脸蒙蔽+一脸冷漠了。
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丰富的载具和地图探索工具,可以让人尽情享受这个大世界
如果说有什么地方是幻塔做得比原神优秀很多的,估计就是载具系统和他们的地图探索工具,普通的代步工具摩托坐骑就不说,可以原地起飞的滑翔机,方便爬墙的钩索,还有爽得飞起的冲浪板,再加上本来就很方便的空中闪避二段跳,让探索起来相当自由舒畅。
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是多人社交互动的MMO,不是单机
幻塔和原神最本质的区别就是,这是一款MMORPG,大型多人在线角色扮演游戏,主打的是和其他玩家互动。不像原神,汝可以随时看到其他玩家路过汝身边,甚至抢走汝的宝箱矿产,在世界BOSS时,也可以看到满屏幕的玩家一起卡顿——不,一起挑战强敌,还有每天在刷的聊天频道,会让玩家觉得相当热闹,一点不寂寞。
当然,这不一定就适合原神,很多原神玩家也只是想安安静静一个人玩游戏,但这的确是幻塔和原神不一样的地方,更适合想和朋友一起玩的类型。
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总的来说,虽然很多人拿幻塔和原神做比较,但其实这两款是完全不一样的游戏,一款是二次元开放世界+大型角色广告片,一款是二次元画风开放世界+MMORPG,适合不同的玩家群体。虽说原神的完成度和角色塑造要更好,但幻塔也有不少原神没有的优秀设计,并没有一些人眼中那么不堪,喜欢这类型的玩家可以试试。
当然啦,幻塔目前有很多细节还可以再提升,如果再打磨个一年出来,说不定这款游戏能够进入精品的行列。
目前的话,只能让玩家见证这游戏能否一步步成长吧~
玩过
游戏时长 23.4 小时
失去了地下城堡灵魂的抽卡推关放置养成游戏
地下城堡2当年让咱沉迷了好大一段时间,那个简陋的画面完全掩盖不住其绽放光芒的游戏性。
【带上有限的食物,走有限的步数,带回有限的资源,建造城堡,养成英雄,只为下一次探索能走得更远】,这就是咱认为地下城堡2的核心玩法,也是其“灵魂”所在。
当年算好每一格移动,战损和收益都考虑到每一格,偶尔还会因为贪心导致饿死或暴毙,让自己前功尽弃很气馁但也会在下次出门更加谨慎。虽然比较硬核,但这很有趣,也非常好玩。
知道地下城堡3准备出时候也是期待了很久,但开服前那评分让咱感到非常疑惑,但毕竟没参与过内测也不好说什么,只能安静地等3的正式上线。
等咱实际玩到地下城堡3的时候,才发现——这根本就不是地下城堡!
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舍弃地图探索玩法,变成抽卡推关+卡牌养成的放置游戏
可能是开发组觉得老玩法太过于硬核,只能在小众范围内得到一个好评,却得不到大众玩家的接受。所以在地下城堡3里面把其过去“地图探索”的核心玩法给全部砍掉,做成一个类似于剑与远征般的推关放置游戏。只是比起那些放置游戏,每一个关卡还做了一个小型的迷宫,把些许过去地下城堡的解密设计放在里面,略增加一点点乐趣。
这种做法有错吗?在商业上肯定是没问题的,推多少关,放置收益就提高多少,然后养成卡牌,打个排行榜,来个玩家PVP,简单易懂不是吗?
但作为一个曾经热爱过地下城堡的玩家,咱只能说:这不是咱想要的。
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游戏整体品质尚可,但缺乏特色玩法
除了核心玩法直接重做外,其他改动比起旧版也肯定是有提升的,比方说美术那肯定是更有钱了,战斗也更考验阵容搭配和技能释放时机,玩起来也更有意思。不过也有地方负优化了,比方说既然没打算做地图探索,那么小人在地图或者营地的移动,咱认为那就是愚蠢地浪费时间而已。
虽然失去了灵魂,但毕竟披着地下城堡的IP,咱个人还是希望能有与其他放置游戏不一样的玩法。就纯拼美术品质和宣发,咱觉得地下城堡根本不占优势,玩法上面也吃亏。
所以个人建议,既然已经走了普通大众玩法的道路,那么就要多增加玩家之间的互动,别人优秀的东西要学。除此以外,必须把老的优秀玩法拉回来,哪怕不是作为核心玩法,也要作为特色玩法来卖点宣传。
不然的话,为什么别人要来玩这个游戏?
最后还是得说一句,这不是咱心目中的地下城堡。
玩过
游戏时长 50.7 小时
玩起来像玩WOW盗贼在单挑BOSS,战斗较硬核的像素风卡牌游戏
这个年代,想要摆脱市面上烂大街的回合制,但又没有能力(或者不想)做ARPG的二次元卡牌游戏实在不容易。咱认为,《复苏的魔女》的设计师希望设计出一种独特的战斗模式,再配合小众却有着核心铁粉的唯美像素风美术,来做出一款小而精的小品作游戏。
想法很好,但没有被市场验证过的玩法,做出来也肯定要承担相应滴风险~
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犹如玩WOW盗贼单挑BOSS一般,需要把控时机释放技能的即时战斗
这款游戏的战斗模式咱认为必须放在一开始说。之前看视频时候,咱以为只是个即时制的YYS,都是共用能量值而已,但实际玩上后发现完全不一样。
不知道各位有没有玩过WOW的盗贼职业(当然FF14也有类似的,反正就是MMORPG),这游戏需要监控3种能量资源,1是自动恢复的精力值(游戏的黄槽),2是释放技能后获得的星(游戏的紫槽),3是大招LB。战斗流程就是:消耗黄槽释放小技能并存紫槽——消耗紫槽释放大招——监控大招能量并看起来开大招(大招可以理解黄紫技能短时间内可以乱用)
实际战斗中,除了监控自己三个能量资源,还要随时关注BOSS释放技能,然后使用汝的眩晕/无敌/护盾/治疗技能来应对BOSS的大招或者召唤的小怪。如果不能及时打断BOSS大招,哪怕等级压制,也可能会在几秒内遭到灭团。
至于队伍养成和卡牌组成,更多只是等于选择携带3组黄紫各1个技能,一共6个技能去战斗而已,甚至比起纯粹的伤害技能,在面对某些BOSS,带打断无敌那些机制处理用技能会更重要。玩下来感觉根本不是在玩纸片人老婆,而是汝带什么技能去单人刷本。
这种战斗模式咱只能说,设计师的确有自己的想法,但过于核心了,作为一款手游来说,玩起来,会不会有点累?
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唯美像素风的美术,但场景和剧情编排有点敷衍
这游戏美术玩起来有点像八方旅人的感觉,比较唯美的像素风,美术的第一体验还不错。纸片人老婆嘛就中规中矩,女主有点像伊蕾娜,可惜性格没那么屑(笑)。
不过,美术还可以,但是场景和关卡设计重复感有点大,而且场景设计和剧情安排也不是那么融洽,重复感比较大,给人感觉就是推了十几关,好像没什么区别的感觉。剧情也一头雾水,代入感弱,写得也不够满意。
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相当糟糕的UE体验,各种指引,提示信息混乱不舒服,体验缺乏打磨
这游戏UE体验相当糟糕,UI布局较差,好多页面要多次跳转又不知所谓,比方说咱推完一关想拿满宝箱奖励,要先回去主程再重新进入选地图页面才可以领取,不能直接推完本关就在地图上拿。刷材料的副本指引也居然要再点一次才看到,角色满级突破也还要再跳转窗口才可以。整个游戏玩起来这里不舒服哪里不便利的感觉,咱希望策划能够多次亲自体验这款游戏,从1级开始,看看哪里玩得不舒服再去优化。
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总而来说,这是一款战斗模式很有自己想法的游戏,好好努力能做成一个小而精的小品作游戏,不会期待有多大火。但在在很多细节上还有很多可以打磨的空间,但毕竟已经上市了,只能尽量去优化,再在后续的章节上好好加油吧~
玩过
游戏时长 197 小时
战斗特效和机械美术表现出色,能离线挂机,玩法经(lao)典(jiu)的二次元机娘回合制卡牌游戏
这游戏很早就在关注了,毕竟《聚变》这游戏的美术表现放在目前市面上还是能够吸引眼球的。但就从前几次参与内测的感受来看,这游戏除了美术表现外问题很多,咱也是希望公测能够好好改善。但是嘛~公测果然节奏就飞起了……
但咱觉得比起流于表面的地喷游戏,还不如先好好深入玩下去再做评价。目前主线活动全通,BOSS也可以打到最高级别,感觉可以来整体评价一下了。
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出色的视觉表现力,优秀的机械设定
首先这游戏最可以称道的就是美术,立绘人设会各有喜好,但是在战斗的特效表现和光影渲染,在国内同类游戏咱认为已经是顶尖水平了。然后,里面的机械设定的确很有意思,很多角色其实比起其他科幻风二次元游戏更为硬核,如果玩家的XP是机械,咱觉得这游戏会对汝相当有吸引力。(其实咱觉得这游戏机械画得比妹子好看···)
但当然拉,战斗动画这种东西,第一次看会很惊艳,第十次看汝只希望跳过,所以这美术只能吸引玩家入坑,但能否留住玩家还要看游戏性本身。
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离线挂机真香,自动战斗设定比较丰富
有人肯定会说,扫荡不是更好么?的确,对于玩家来说扫荡会更轻松,但可能对于开发商来说,他们可能也需要一个玩家在线时长和玩家每天登录次数的数据要求,所以理解挂机对于咱来说,还是一个可以接受的优秀的。毕竟在线挂机费电还占用手机,的确是一个很**的设计。而这游戏的离线挂机功能,用着是真的香!
而且,他们自动战斗可以设计技能释放优先级,目标优先级,释放条件,这也让这游戏自动战斗翻车率大为降低。
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过于无聊且劝退的前期体验
咱看了不少网上的评价,除了抽卡,大部分玩家的喷点就是无聊。的确,就咱自己实际玩下来的感觉,在开始玩游戏十几分钟后,开了全自动和两倍速,这游戏就进入一个非常无聊的自动推图阶段,说实话还是挺劝退的。因为那时候玩家刚开始对美术表现熟悉且麻木了,需要游戏性来吸引玩家玩下去,结果就这样的体验,那么能够维系玩家继续推图的动力,估计就只剩下第一章推完后的十连抽吧。
但这风险就很大了,毕竟他们设定50抽后才开始加概率,就是说50抽一个SSR不出(不算保底忍)的玩家也不在少数,其结果就是,前面游戏感觉无聊+抽卡暴死=想弃坑,这新手体验还是相当糟糕的。
说到底,还是送得少啊!还只送普池卷~而且虽然说普池和UP池就差一个修罗,修罗下架后也会进普池,这游戏后面普池卷送得也不少……但!那也是以后的时候了,在这个时间点把玩家劝退了就拉不回来了。
PS:华哥是天!(修罗的声优)
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经典但缺乏创意的回合制战斗,但低星角色也有很多开发空间
这游戏玩法的确可以在很多国内外游戏中找到相似的影子,养成也是被称之为魔灵Like的吃同级升星体系,玩到后面就是不停刷装备搭配阵容打BOSS和PVP。高情商可以说经典,低情商就是没创新。当然拉,不是非得有创新才行,YYS不也是火了么,只要好好运营,写好剧情塑造好角色,让人舔老婆也不是不行。(但这游戏目前剧情还是比较普通的,角色故事也缺乏,还是希望后面能好好写)
顺带一提,这游戏有很多34星角色都是值得开发并且有着独一无二的作用,再加上技能养成成本低,很有培育的价值,其实也是这游戏玩到后期发现,这游戏还可以继续玩玩看的理由之一。
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总而来说,这游戏还是一个及格以上的游戏,虽然上限不能说有多高,但只要能够好好运营下去,更重视角色塑造,可以加入适当的PVP玩法(不要强迫玩家非得玩),这游戏还是可以活下去的。
至于能不能火?来来,什么时候能悄悄告诉咱一个反河蟹密码——(被拍死拖走)
玩过
游戏时长 19.5 小时
适当简化,却能玩出打牌爽快感的养成打牌游戏
本来这游戏不会在咱优先去玩的选项内,毕竟一看截图就下意识觉得“又是一个杀戮尖塔的劣质山寨品”。一般普普通通的游戏开服第一天会上个热门,过几天就没影了,或者开服各种炸然后评分暴跌,这在TAP是很常见的。但奇怪的是,这款《灵魂宝戒》,却持续好几天都在热门榜,排名还慢慢变高,评分依然保持很高水平。
这的确吸引了咱的注意力,然后去查了一下这游戏的IOS氪金榜,好家伙,上线第一天就400+名,结果慢慢一步步提高到现在200名左右。咱基本可以得出两个结论:1、这游戏根本没(钱)宣发,2、这游戏里有什么特别的地方吸引了玩家“口口相传”。这确实勾引起咱的好奇心~
然后,到凌晨快4点时候,咱在群里骂了一句“什么垃圾游戏,居然没体力了?!”
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看得出,这游戏设计师绝对是个老打牌玩家,他非常熟悉各种打牌游戏,并且也理解市面上很多打牌游戏作为手游做得不好的地方——太复杂。
大部分普通的打牌游戏,他们只是PC打牌游戏的劣势模仿者,实际上玩家在PC玩游戏和在手机玩是完全不一样的。PC玩家一般处于一个可以专心玩游戏的环境,会全神贯注,所以追求策略深度,游戏时长也会得到保证。
但手机游戏是碎片化,轻松为主,单局时间短,这游戏设计师明显注意到这一点,所以采取了血条共用,不设出牌费用,限定职能组队,单局战斗较短等简化,让这游戏作为手游更容易上手。
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但简化不代表就脑残化,这游戏精妙在于,简化同时,把打牌游戏中最重视的“套路”给很好保留了。给队友存法力水晶然后配合雷法一波倾泻,或者给敌人套盾然后破盾连招,或者一堆给敌人上毒再爆发……
当汝获得一个可以作为核心的角色时候,角色资料也会提示和什么角色搭配更适合,然后也会思考再配合其他什么角色。单角色的强度差距虽然是有,但比起无脑追求橙,搭配合理的阵容在战斗表现要优秀得多。
虽然这游戏一队只有4个角色,还是限定1坦1辅2输出,每个角色也就那么几张牌,但在实战时,通过留牌,算大招,再来一波爆发,这的确是呈现出优秀打牌游戏的核心乐趣——
汇聚光辉闪耀的奇迹,开启通往胜利的道路,咆哮吧,我的灵魂!
(翻译:凑牌一波爽)
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说完战斗,还有一个点咱必须要提的,就是咱很喜欢这游戏“在极低的成本下”依然努力营造的氛围。听着悠扬的音乐,听着全配音的剧情,仿佛自己身处在某个奇幻世界的酒馆里,靠在火炉旁,喝着麦芽酒,听着旅人说着一个又一个传奇故事一般。
顺带一提,这游戏的官方公告邮件是咱唯一会花点时间去看的,哼哼……
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不过拉,这游戏的预算毕竟肉眼可见的低,而且除了战斗和剧情以外,其他功能系统,有非常多的改善空间:体力真真真——滴不够!抽卡体验很差,没有核心橙也不好玩其他套路,界面UE体验也不太舒服拼凑感很浓,还有那滚服得飞快的感觉……
咱认为这款游戏只能做到“小而精”,收入也绝对不会高到哪里,但喜欢打牌的玩家,咱觉得这款游戏值得尝试,推荐一玩!
玩过
游戏时长 115 分钟
体验开高达在宇宙中翱翔的感觉——这镜头晃晕咱啦!~的二次元机甲弹幕游戏
目前市面上科技未来风的游戏很多,机甲机娘游戏也很多,但一点进去就是回合制或者蠢蠢的Q版站桩输出,这算什么机甲啊。要咱说,玩机甲游戏,就是要“动”起来才对啊——
——但不是这样晃镜头啊!!!
咱能理解策划为啥要这样晃镜头,这样来拓宽视野让玩家更好规避弹幕,毕竟屏幕可显示的空间有限,镜头拉得太高就会导致角色、敌人、子弹都太小(虽然目前已经是小得不能看了)。但从实际玩起来体验就是,这镜头晃得发疯,太快的镜头移动让咱感觉在玩那些星际翱翔游戏——上下左右都分不清了。这不舒服的感觉很可能会劝退一大波新人玩家,必须得改善。
其次,这游戏发热太可怕了,不知道有多少原因是镜头导致的,但这发热量游戏还是需要双手操作,玩家很会计就会因为手部过热玩得不舒服而不玩儿了。
还有就是战斗时,小型敌人真小得看不清了···如果要做小型敌人感觉可以加发光描边或者剪影来说明,而且如果敌人死亡有红色特效就别子弹也是红色小点,分不清的,策划给咱好好自己去玩游戏,别只是对着每个独立资源来判断。
这些是急需优化的地方,既然是删档计费那么估计游戏内容不会有太大改变了,美术那些估计可调整的空间也不大(很多角色立绘感觉非常不对口味·····这不够正统二次元啊)。剩下就是调数值调福利的事情(所以测试阶段福利多寡咱不会作为判断游戏的点,反正估计过两天被喷多了就会送)
毕竟是测试,说的问题比较多,但这游戏机甲设计,还有战斗设计感觉还是不错的,比起市面上那些科幻二次元要有意思,得好好利用起来,别因为那些无聊的败笔毁了这款游戏了