巴黎外乡人
TapTap
成就党
嗒啦啦五周年
111
玩过游戏
1
购买游戏
4596小时
游戏时长
10
游戏成就
评论2.0更新
终于找到回复压力的手段了,只能说ui背大锅,回血和回压力的不在一个面板里面,而且相关功能选项全部放在一个不起眼还没有红点提示的地方,新手教程也没说明,建议后续补丁尽快针对左下方开锁、回压力等功能做出优化。
压力回复手段多了,推剧情就流畅多了,从2星改成4星,扣一分的原因是UI设计混乱,前期难度稍微偏高了一些,以及探索的时候有时候不能往回走有时候又可以,而且在碰见交互点的时候会强制停下来不能移动让人不明白到底发生了什么事情,第一次碰见这种情况还以为是游戏卡主了,但其实是需要自己点击才能继续移动,另外野怪回避右下角不明显导致前期以为探索碰见的野怪都是无法回避的。
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玩法和部分人物动作完全照抄黑暗地牢,画风还行,但我觉得开发者应该搞清楚的是难度高和恶意设坑完全是两回事。黑暗地牢的确很难,但至少针对高难度提供了一定的解决方案。这个游戏就不一样了,是在保留了难度的前提下故意恶心人。
压力系统黑暗地牢至少提供了在地城中休息和基地里面回复的选项,而这个游戏的压力回复没有固定值,完全看脸,玩家必须在地图移动才会有机率地很缓慢地减少压力,乐师技能虽然也能减少一些压力,但是为了回复那可怜的量玩家不得不自己去刷野怪,这种完全是故意设置残缺机制来变相增加游戏时间。另外对手的压力怪大多数情况下速度都会比我方输出要快一些,这就导致了打怪如果不幸碰见了多压力怪的情况就会让玩家在一场战斗里面积累过量压力,这样就是前期陷入了恶性循环:压力太高-找怪打-不幸碰见压力怪组合-马上压力又增加了-重新刷怪走地图来减少压力。
职业前期故意不给奶妈或者带aoe回复的角色,玩家打怪只能依靠猫女(对应的是黑暗地牢里面的药师)那点可怜的回复量来回血,如果运气不好碰见多次暴击血量见底队员又会压力爆表了。
也就是说这个游戏如果在不充钱的前提下,玩家只能使用畸形的队伍配置在黑暗地牢的难度下慢慢刷人物装备,刷人物和技能等级。同时还要注意一不小心挂掉了重头再来培养一遍。只能说游戏画面还可以,但制作商吃相难看。
玩过
游戏时长 25.0 小时
2.0评价,难度瞎改扣一星,快跑,不建议下载。
策划压根不玩游戏,新版在原来刮痧的基础上大幅增加远程敌人的攻击机制导致刮痧都刮不了。原本虽然玩家很碎但凭借技术尚能一战,新版本大幅缩短了远程敌人的攻击时间,触发时间和弹幕速度导致技术在机制和数值面前一文不值。
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游戏主要标签:肉鸽 爬塔 动作 排行榜+滚服
游戏可玩性:游戏玩法尚可,技能种类丰富,不同的技能派别能够组合解锁新的混合终极技能。操作优秀,作为一款小公司能做到这种程度已经很不错了。
但目前最大的问题有两方面,
第一方面是糟糕的数值策划,虽然技能和玩法有趣,但最终都败给了数值,关卡没有战力限制,攻击数值最终决定了玩家能够爬塔的进度,而随着关卡越深入,敌人的数值会呈大幅度增长,导致技能的搭配和技术的变数在数值面前只能起到微乎其微的作用。而氪金就是很粗暴地用rmb直接强化玩家数值,作为0氪玩家,到了20关就算是毕业了,剩下的基本上就是极其无聊的数值养成。
第二方面是pvp和pve的装备切换问题,因为装备机制的原因,导致必须要准备两套装备才能应付,但游戏没有提供多余的装备栏位导致打pvp得手动切换和重置已有的装备和镶嵌宝石,十分的繁琐。另外因为上面已经提到的数值问题 导致游戏存在大量的“无用技能”,因为怪的攻击高得离谱和boss房无小怪的设计,这让涉及到:被击中触发,击杀触发这两种类型的技能在游戏里面毫无用处,所以这就造成了游戏的技能抽卡所消耗的资源就会平白无故地浪费掉一些。
总的来说游戏的操作和手感还行,但如果数值不改那基本上就是一个滚服游戏。因为数值的糟糕设计,不论是氪金玩家还是普通玩家的游戏体验都很差。
期待
我这边玩到东南亚服大逃杀模式传奇25000多分了,游戏时长tap记录是153小时。
看了下tap上很多人发布的评测已经距离现在的版本相当遥远了,很多内容都过时了,所以想写一个新的个人游玩总结,算是我个人对这个游戏目前的看法。
注意这个游戏只有第一人称模式,没有第三人称!
注意这个游戏只有第一人称模式,没有第三人称!
注意这个游戏只有第一人称模式,没有第三人称!
(重要的事情说三遍)
从玩法上来说,这游戏是在使命召唤战区的基础上进行了各种各样的改进来更好地符合大多数手游玩家的习惯。比如说手机配置要求更低,操作设置更简单以及更简单的辅助瞄准等等。
从游戏性来说不得不说这款游戏让我明白原来狗易是真的可以做出来好fps游戏的。
这游戏的对标产品是:高能英雄,战区和apex这种快节奏LMS(last man standing),所以全程大多数时候就是需要在很短的时间内完成收集物资,杀敌,战略转移(但是某个特殊的人物会改变整个游戏的特性,我会在后面提一下)。跟竞品相比,我认为这游戏目前是做得最好的,因为独特的游戏复活机制使整个游戏过程充满了变数。
个人模式里面被击杀以后会立即满状态(重点,注意是满状态)复活重新进入跳伞模式(代价是损失一半的资金和所有的携带物资,自己的等级不变,也就是护盾等级是完全保留的),作为限制会设置一个复活cd,这个cd随着游戏进程会逐渐变长,在决赛圈里面会直接禁止掉;团队模式里面复活分为队友花钱买活和等cd两种,即使是在决赛圈也不会禁止复活,但如果所有队友都挂掉则会直接出局。
这个独特的机制完全打破了传统的狗牌复活队友或者死了干瞪眼,退游直接开下一局的情况,保证了一局游戏里面玩家时刻处于“有事情做”的状态而不至于像其他大逃杀游戏那样大部分时间都是来跑毒和搜刮物资,玩家能够最大化地享受将每一局游戏,同时这个机制也为面对满装敌人提供了弱势翻盘的可能性。
ttk时间非常短,即便是白色武器(专指p90,喷子和scar)也能保证一个弹夹击杀满配敌人,我在无数局逆风局里面利用随处捡来的蓝白武器反杀了全装。
不像企鹅游戏那样主打社交鼓励开黑组队,这游戏机制对打野、独狼玩家极度友好,尤其是里面有一个会像cf幽灵那样站着隐形的老六职业,基本上就是为我这类打野玩家准备的。
目前已经加入了处决动作。
缺点方面有一些,但我觉得都达不到影响整个是否游戏好玩的程度。
氪金方面就是各种酷炫皮肤,击杀提示等等,带上深怕战场上别人看不到你的那种。。。活动方面还算比较大方(指跟狗易传统抠门程度相比),游戏的金币也能买到皮肤,活动也能送。
武器平衡目前做得不够好,高端局玩来玩去就是那几把常用武器,狙击类型的枪大概是制作组觉得这类枪太离谱所以不管站多远都会加一个透镜反光效果来暴露狙击手位置,新出的武器全是杂技整活用的。
磨剑测试
事前申明一下:
本评测只代表对游戏目前第一次内测的评价,不构成对将来游戏品质的意见。
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首先感谢营运商慷慨赠予的激活码,让我体验了一下贵司的游戏。虽然目前我的进度才刚刚好能够加入工会,但非常遗憾地是跟市面上我能够玩到的成熟产品相比(我原先玩了较长时间的《恶月十三》,所以可能在很多方面评价标准相对较高),该游戏目前的品质无法支撑我继续游玩下去的兴趣。问题很多:
1,粗糙的打击感和碰撞体积,别扭的跑打操作
我玩的是枪盟,学到的第一个技能是范围伤害,但实际游戏这个技能的范围伤就很奇怪,技能效果明明已经穿过敌人模型了,但实际上站在边缘的敌人却没有受到伤害。另外不论是普攻还是强化技能的打击反馈都很差,音效上面给人一种廉价的数字工业流水线生产出来的感觉,完全没有那种作为一个使枪角色划破空气再到最终刺穿敌人的厚重金属感。更详细地说明一下,就好比枪盟的第一个范围技能,空挥应该是一种掠过空气发出“嗖”的声音,打到敌人又是一种金属碰撞特有“砰”的声音,第二个技能穿刺同理,至少要设计出一种技能击中发出来的能让人感受到的“扎中人”的那种音效。
目前移动键似乎是固定的,无法自由设置位置,导致人物移动方向时而出现混乱的情况,加上人物的技能动画效果比较长,表现出就是在战斗时人物的移动攻击并不连贯,有着明显的在普攻和放技能必须停下来的僵硬感。
2,模型设计粗糙,过场动画让人出戏
在一些特写镜头上,能比较明显地看到3D模型出现糊状的效果。过场动画出戏的地方在于明明是处于紧张对峙的关头,但出现的人物都像木头人一样停留下来背台词,好歹也加上一些动作来比划一下嘛,总之到目前为止我看到的人物动作模型跟市面上那些网页版低劣冲钱一刀秒人的游戏相比好不了多少。
3,无意义的五行相克设计,极为单纯的加点模式。
先说下五行设计,我不知道是制作组为了可以搞点国风专门设计的么?因为在实际游戏体验中我实在无法找出这种无CD随时随地切换五行的意义,既然能够随时地克制到敌人的属性,那为什么就不能直接转换成数值做到游戏中,非要让玩家为了应付某个敌人去做一个多余的动作。
升级自由分配五种属性,每个属性对应爆击、命中、闪避、蓝条、红条,其他就没了,因为我并没有玩到抽取到更好词缀的装备那里,就目前的情况来看来说这种升级加点非常地....复古,往好的方面说有一种很单纯的数字美,往差的方面说就是极度的简化和机械,自由度堪忧。另外像是爆击、命中和闪避只有数字意义并不大,以成熟的arpg为例,至少都会除了显示暴击数字A,也会标明对于x等级的敌人实际发生爆击的百分比应为y,目前游戏的界面系统缺乏一个反映到实际战斗效果的转化说明。
4,工会介绍里面直接把我劝退了
就我个人而言,对于在arpg里面出现《每日必须x点上线做y活动》这种描述是一个天生的减分项。虽然可以不加工会不参加这些活动,但资源获取肯定是少很大一截了,作为一个相对喜欢自由一点的玩家来说,这种变相的上班打卡式游戏我是非常抵触的。
-------------总结--------------
该游戏虽然还处于开发的早期阶段,但给我总的感觉就是操作一个相对比较灵活一点的木头人在殴打另外一群不那么灵活的木头人,然后过场看一群木头人背台词,爽点大概在于用数值碾压其他人操作的木头人?
玩过
游戏时长 46.3 小时
写长评之前先叠个甲。
本人为apex手游S1钻石守门员,常年打野独狼玩家,目前高能游戏时间已经超过40小时,马上能上大师的马枪怪。
------------------2023年10月24日最终评测------------------
本来一开始我是一个鼓励的态度,但官方喜欢玩这种什么摆烂式营运,采取不把核心玩家当人的态度那我也不会再客气了。
新省流版游戏评价:
游戏作为apex like是可以玩的,质量尚可,加一星。但营运官方的态度不建议冲一分钱。taptap该游戏评分涉嫌使用大量三无帐号刷好评(很多帐号无其他游戏内容,就只有高能英雄一个评价)且客服跟机器人一样在此类点赞评论下留言。官方至今未对标签打上FPS而实际游戏根本没有此功能这种欺诈型宣传进行回复。
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官方新的公告说了一堆车轱辘话,继续对第一人称问题装死,俺寻思你自己非要加一个FPS标签又不实机装上,隔这玩电子仙人跳是吧😂😂😂?要么就好好说明一下要么就把你那个fps标签撤了大大方方承认自己只有第三人称,实话实说这种事不丢人。
另外评论水军模板都懒得写了,笑死,客服比机器人还机器人,一堆长评反应的问题装傻充愣,一堆机器人刷的好评还去回复一下🙃。
既然官方你愿意继续当埋头鸵鸟,那再扣一分。什么时候愿意好好听玩家说话了我再看看。
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✍🏻之前写的长评:
首先讲讲游戏的优点把,这里我很不赞同说这款游戏没有apex核这种说法,很多差评都在说没有那个味,相反在枪械手感、游戏节奏、地图设计上其实都做了各种优化,除去人物模型、召回机制、兹崩的削弱、部分技能以及一些地图上的细小变更之外,高能和我玩得做多的原版S1几乎没有任何区别,目前这个版本是最让我熟悉和舒服的。这也是我打三分的主要原因,因为即便是该游戏有其他很多缺点,但至少核心(爽快节奏、ttk时间、枪械反馈)做得让我挑不出太大的毛病。
接下来进入吐槽阶段,希望游戏的营运好好看看,了解一下为什么这么一款核心合格的游戏我只能打三分的原因。
1,玩家群体定位问题,明显的想学习吃鸡社交,还想发展不同类型的玩家群体,属于典型的既要又要还要。但问题是这和apex的核心是冲突的,因为这类游戏的玩家都具有比较明显的特征,在玩家群体的定位上万万不可牺牲核心群体的利益去讨好非核心玩家群体。你们自己看看开服整的大家都不认识某流量明星的配音,我玩到现在就没见人用过你那傻透的限定语音包。
2,第一人称这个问题很多人都在说,我就不提了。我只是觉得官方在这个方面上不要装死,一直在回避这个问题不代表问题就自己消失了,我到现在为止都没看见官方正经地站出来好好说明一下。如果是技术或者其他问题大可不必藏着,坦荡地说出来总比这样什么都不做要好,这样在我看来纯粹是营运自己态度不端正。
3,对我这种独狼社恐玩家来说,高能英雄的召回机制是很值得表扬的(队友挂了不需要捡狗牌,直接到召回点就可以了),我apex手游放弃最大的原因就是我这种打野玩家经常玩到最后就变成一个人的单机游戏了。至少在高能里面,队友枪法再差,营运再烂,身板再碎在决赛圈里面也总比一个人打全装队要好一些。但是为什么我还是要在差评吐槽里面说这个问题,因为游戏机制从原来的3人队变成了4人队,遇到直接死了摆烂退游的队友几率会大大提高,很多局明明稍微有一点耐心在决赛圈都能拉起来的情况,最后都中途跑了。而且目前的加分机制也没有限制这类玩家退出的意愿。尤其是钻石阶段,死了就退的摆烂人虽说算不上很多但还是有不少的,导致我独狼打野都变成低保分奴了。所以我很不理解该游戏为什么要做成四人小队的模式,对于野排玩家来说,碰见其他稍微有组织纪律的黑店队,那最终的游戏体验实在是糟糕无比。
4,人物平衡性,我个人觉得瓦鸡的轰炸、奶妈的拉人,大盾的被动有点过于强势了,而这些强势的人物配合黑店更是进一步拉大了和独狼玩家的差距,希望在后续的版本里面能否考虑加强一下机器人、和尚。
5,皮肤只是改了个模型,没有额外的语音和动作修改,让人感觉一点诚意都没有。而且皮肤抽奖池除了人物皮肤,其他抽出来的东西一点用都没有(枪械皮肤第三人称下毫无意义,喷漆和表情就备战岛和吃鸡结算可能用用),让人一点氪金欲望都没有,当然从另外一个角度来看这是帮我省钱了(doge)。处决动画我不知道游戏制作者是怎么看待的,这是一个“强制让他人观看自己行为”的几秒钟,这个地方做好了会是一个很棒的氪金点。与其花时间做一堆根本没人抽的皮肤池,倒不如好好想想怎么在处决时间上增加更多的互动模式。(机器人处决屏幕上的表情竟然没有变化,差评!!!)
6,游戏评论有没有请水军官方自己心里面清楚,你要是觉得会玩你这款游戏的玩家都是瞎了眼不会翻评论那请自便,但凡是你们稍微用更好一点的评论模板我都会高看一眼,现在水军发的都是什么玩意儿?还是那句话,请首先把玩家当人而不是韭菜。
最后的最后,要强调一下,这个三星是作为apex手机玩家给你的游戏程序员的安慰,目前的官方和营运我是一分都不想打。
玩过
游戏时长 138 小时
游戏时间125小时,
氪金程度为6元玩家
游戏进度已过魔女,能刷密5和幻10
目前已经弃坑,但弃坑的原因不是因为不好玩是没时间玩了。
先说游戏玩法,属于比较经典的2D像素类地城探索游戏,玩家的角色是扮演一个观察者,需要雇佣冒险者去下地牢打装备顺便找出事件背后的真相,当然剧情并不是该游戏的重点,游戏的主要爽点是通过卡片、宠物以及职业来搭建属于自己的流派攻略地城和boss,收集战利品体会逐渐变强的快感。
主要的优点:
1,我认为最大的优点是相对目前市面上其他游戏,真正做到了0氪、微氪,氪佬都有得玩,因为除了时装和专属宠物以外,这游戏的所有道具都能通过下地城获得,尤其是对属性提升最大的宝石,不论是哪一类玩家都必须要靠肝地城才刷得出来,当然也可以通过钻石或真金白银去买,但性价比并不高。一些打低分抱怨氪佬什么都有的属于根本就没好好玩过这游戏就胡乱评论。战力对游戏的进程推进影响不大,因为有一些亲民的卡片和流派,所以很多0氪玩家也能顺利通关毕业,论坛上有很多游戏的讨论帖子,只要自己稍微钻研一下,低战力过boss推图都是可以做到的。如果实在是打不过去,睡一觉或者吃每周的篝火全民低保(虽说是低保,但其实奖励非常丰富的)都能保证跟得上游戏的版本进程。
2,营运方面我个人觉得除了这次的bug事件以外并没有其他黑点,各种意外事故的补偿和赠送都很大方,每次活动虽然是无聊了一些,但也是比较休闲不会占用太多的时间,奖励也很不错,属于国内天花板级别的营运。
主要的缺点:
1,新地图新模式推出的速度比较慢,开荒期游戏性很高,但一旦结束了开荒进入刷刷刷的阶段,配合自动战斗会极度催眠。。。这也是我在玩了2个月后弃坑的主要原因。
2,肉鸽要素不是特别好,虽然做到了随机地图,但是肉鸽最重要的祝福、宝箱、符文、诅咒的奖惩太同质化了,比如说祝福,基本上都是被动提升某项属性,不论是提高暴击率、闪避还是生命,最终体验都差不多,而宝箱(不是打怪掉落的那个宝箱)除非是碰见宝箱怪或者带诅咒的宝箱,开出来的东西都实在是缺乏吸引力。
3,一些流派在pvp和pve差别太大,比如说开荒神器毒弓女王在pvp表现很一般,跳斩pve基本上没人带但pvp先手特别好用。所以玩家需要为pvp和pve定制不同的队伍,但游戏开服了这么久竞技场却到现在都没有专门的进攻和防守队伍定制功能。
游戏本质上值得起三星的评价,营运上再加一星,一些差评我看了,很多都是我个人无法赞同的内容。为了修正部分差评的不公正评价所以我给出了五星的评分。
我知道一些新玩家考察一款游戏都会看一下差评,这是个好习惯,但就这款游戏而言我有必要对于差评里面很多错误内容做一下说明:
1,游戏对于平民玩家很友好,确实氪佬很强,但对得起别人氪金的钱,而氪佬的强大不但不会影响其他玩家的体验反而在日常幻境带图上大幅提升低级玩家通高级图的成功率。
2,氪佬一样需要肝宝石,肝材料。羡慕别人什么都有不是你打差评的理由。
3,第三方买卖游戏账号被封是你自己的原因跟游戏和营运无关。
4,被封了请找客服,确实存在误封的情况,而且被误封冤枉的玩家找客服解封后都第一时间做出了说明,很多差评说自己被封了号什么原因心里面没点b数,用得着到处在论坛上刷屏刷存在感?
----9月20日分割线----
虽然弃坑了但还是再关注这个游戏,当时写评测的时候bug事件发酵程度还不是很严重,原本以为官方应该能时处理,但说实话我个人认为这次官方的处理实在是太辣了,都过了这么久,玩家呼声最高的问题公告都不发一下回应就发了四个封号名单加一个道歉声明,这样根本无法服众,所以我今天重新修改了一下评分和相关说明,主要是为了mark一下这次bug事件中官方的黑点。
目前游戏还有漏洞,而且游戏官方到现在为止并没有说明这个漏洞是否得到彻底解决,虽然该漏洞不影响0氪玩家和六元锤子玩家的单机游戏体验,但需要提醒打算氪金的玩家这是一个雷点,需要注意。
----9月28日分割线----
官方营运最近那啥吃多了?从一开始的良心天花板营运到现在骚操作不断,简直无法理解,黑袍的事情不处理,在没有充分证据的前提下挂人说人是工作室和友商,在其他人看来就是妥妥的双标操作,再扣一分。