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6000+ 小时
游戏时长
105
游戏成就
玩过
游戏时长 44.0 小时
游戏关键词 “肉鸽”、“国风”、“武侠”、“无双”、“大美人儿”
暗黑系游戏就应该配【16+】食用,只一个开场动画就足够令人压抑的,到了后面皇宫关卡更是令人触目惊心。游戏为了保持暗黑的风格,在移植过程中并没有对画面进行美化,而是直接原汁原味的呈现在移动端玩家面前,这也同时也在透露一个信息:游戏这么做必定是做好牺牲玩家群体数量的准备的。就这点来说,游戏的诚意还是非常足的。
1.故事
游戏剧情非常简单直白,一眼通透:打败五大家族,摧毁白莲,拯救苍生。更具体的故事被碎片化散落到游戏中,只要收集齐便可看清整个故事。
【剧透警告⚠️】
蛇家通过活人献祭的方式向何罗神(游戏中被称为母亲的大美人儿)获取力量,并用这份力量统治着大陆。长时间不断的献祭最终让不堪重负的龙、虎、龟、鹤、猪五大家族揭竿而起,合力推翻了蛇家的统治。之后,五大家族使用血盟封印将何罗神禁锢在龙脉下面,并推举龙家作为新的统治者。
随着时间推移,猪家的野心越来越大,企图进入权利中心。于是,通过种种手段,猪家次女吕氏被立为皇后(即 吕后,当权者此时为龙武帝)。为了保证猪家能稳坐高位,他们不允许龙帝有其他子嗣,随后吕后联合宫女制造了一场“意外”,将虎家的秦贵妃谋杀。但秦贵妃的儿子岚被心软的宫女救下,放入木桶中顺水而下。之后,宫女在吕后的扶持下成为玉贵妃。龙武帝为悼念秦贵妃,大兴土木修建安慈宫,苦力不堪压迫,为首者李广出首起义,创立平天教,号平天圣人。
另一方面,顺水而下的岚被李广救起,从此训练成为平天教的金牌杀手(即主角)。后因平天教被朝廷追剿,李广受何罗神指引,带领众人到北方,更名慈母教,就是主角基地所在地。
秦贵妃死后约二十年,武帝染上怪病,大殿生出白花,无论采取各种方法都无法清理。龟家认为白花的出现是因为血盟封印减弱导致的,需要加强封印。随后,皇宫地下长出巨大的白莲,武帝召集四大家族入宫加强封印。鹤家因为被星星蛊惑,在封印仪式中并未出力,导致封印执行失败,白莲开始向天空中喷射白色粉末,被粉末触碰到的人会染上怪病。
龟家眼看加强封印不起效,便研究出一种新的封印,这种封印需要一个龙家人与龙脉相连,同时那个人会陷入沉睡。在猪家的极力劝说下,最终龙武帝代替太子亲自坐上封印。封印虽然起效了,但仅仅是把白莲压制住了,都城依旧陷入了怪病肆虐的景况。虎家为防止封印被破坏,守护在宫门外;鹤家遵循星星的指引,把自己困在观星台,静静地等待毁灭;龟家将自己关在天机阁,用机器人守护着自己的净土;猪家沉迷于酒池肉林,等待自己的侄子登上皇位,而自己便可以顺势站上权利的顶峰。
这时的慈母教,正被狼家围剿,主角随手解决掉了狼家。李广认为时机已到,派出主角诛灭五大家族,拯救世人。凭一个人的力量诛灭五大家族无疑是极度困难的,所以慈母会在背后守护主角,让他一次次的复活、变强,最终主角借着慈母的力量打败了五大家族,破坏掉了血盟封印,何罗神重回人间。
(解锁完所有故事碎片后可以选择不破坏封印,而是用自己的龙家血脉压制白莲,主角陷入沉睡,世界得到拯救)
【剧透结束】
正如你看到的一样,整个故事几百字便能说清楚,所以游戏本身的剧情是非常单薄的,充斥着浓郁的个人英雄主义色彩。故事里虽有五大家族,但我们对除主线之外的事一概不知,故事的深度有待提升。同时,简短的故事也伴随着简洁的游戏流程,一路跟随主线剧情战斗,章节末的BOSS战永远是固定组合,甚至地图也基本重复,使得游戏中的肉鸽体验大打折扣。
2.战斗
故事性的不足使得游戏战斗系统的设计显得尤为突出。①雕像,整个战斗系统的核心。通过直接改变飞剑和收剑的形态来创造全新的战斗体验。雕像作为战斗系统的基础,其描述可以说是复杂的,对于新手来说看不懂雕像就等于无法过关。能有多复杂?每个雕像都有特定词条,词条会关联至技能和武器,而部分技能书又会改变词条……如此复杂的描述,使得新手上手极其困难,直观表现就是打不出伤害。②圣物,这是游戏最吸引人的地方,圣物所在的槽位不同就会有不同的效果,即使是同一套圣物,根据实际情况调换一下就又成了另一个流派。当然,对于圣物的选择也是很考验游戏的熟悉度,上手难度+1。③技能和武器的选择就实实在在的完全依靠游戏熟悉程度,因为没有足够的描述提示,新手在大部分情景下只能靠猜。比如说,有时候刷到了专武,但别忘了一个雕像有两套技能,如果记不住词条,很有可能拿错专武,伤害刮痧。上手难度+2。
还有一点值得提的就是视角问题,因为采用固定机位斜向俯视角,就会不可避免的出现视野盲区。与别的游戏不同,本作并没有采用透明化遮挡物的方式来处理视野盲区,而是把在视野盲区内的物体高亮显示。这么做实际上会让战斗变得很难受,一旦怪物进入视野盲区,玩家想要判定怪物的动作就会变得困难,并且地面的红色警示也无法看到。盲区战斗在游戏中并不少见,留着这样的设计估计是为了提升游戏难度的,我觉得这种设计大可不必留着,玩家的印象只有恶意。如果只是为了提升难度,完全可以让怪物的攻击动作更顺滑一点,而不是像现在这样,刀举了老半天才砍下来。
3.难度
我本以为怪物动作僵硬是因为难度低,一路打到了灰白后发现还是老样子。所以游戏难度的提升基本上仅限于怪物数量和攻击力及血量的提升。整体游戏难度按十分制评分大概6.5分吧,中等稍上的水平,当然,这个分数是针对有一定动作游戏基础的玩家来说的,对很少接触动作游戏的玩家来说是比较难玩的。这几天我顶着高烧都能打到白灰,游戏难度可见并不高,究其原因在于游戏采用堆数值的成长方式,使得伤害可以爆炸式增长,细雪至狂雪给我的印象就是,能打得赢猪王就能通关,因为搭配思路正确。
在熟悉游戏词条和搭配后,就会不可避免地沦为割草游戏。以至于大部分时候,大BOSS都在做跳阶段动作,他们都有些什么招式已经不重要了。最后就会演变成,打到白灰才惊奇的发现,哇这个BOSS原来留了这一手,以前从来没看到过(白灰的BOSS的确有一些新的招式,旧招式也有部分变化)。比较低的难度注定了这是一款爽快的割草游戏。
在BOSS的设计上,游戏显现出后劲不足的感觉,初见猪王二阶段的时候给人的震撼感到了后期基本消失殆尽,取而代之的是BOSS极高的攻击欲望。大概虎和龙不变身是因为他们本身正派的人设,又加之割草的设计,后期BOSS的存在感非常弱。以至于大部分人都不知道虎和龙在白灰难度下的招式和前面有什么不同。
4.手感
很多玩家都在吐槽触屏战斗的手感问题,简单尝试了一下,确实手感奇差。好在我玩手柄的,蓝牙连接非常丝滑,适配性也很好,普通的战斗没有发现问题。即使是手柄,战斗手感上也是感觉很别扭,不知道是因为攻击位移的原因还是自动锁定的原因,总感觉站位别扭,而且也打不准,并且在攻速提升后角色会因为攻击位移而乱飘,战斗手感并没有想象的那么丝滑。而且,游戏镜头的移动是固定速率的,角色移速提升后会出现镜头跟不上角色的情况,从而导致角色在屏幕外莫名挨打。
游戏有意削减了闪避的无敌帧时间,然后闪避的无敌判定就变得很迷,手感也是不太好,除非读那本加闪避无敌时间的技能书。再加上非常高的俯视角,怪物的起手动作看的并不是很真切,这一系列下来让游戏的操作手感变得极其别扭。
5.移植
当然,手游为了确保能让玩家体验到端游原汁原味的感觉,在移植过程中几乎不做大改动。但这样做的后果非常明显,它降低了手机端的适配性。一方面就是非常差的优化,高清画面运行不到三个小时就能把手机的电量烧空,不仅非常有效的帮助玩家戒除网瘾,还可以在大冬天令手机变身暖手宝。另一方面,极细小的画面和文字可以锻炼玩家的视力,搭配上暗黑风格特有的低亮度画面,使得玩过游戏的玩家都有了可以张目对日,明察秋毫的眼力。
移植并不应该是依葫芦画瓢,而应该是照猫画虎,要在原有的基础上做手机适配性的优化,UI和文字需要重新排版,该放大的放大,该移位的移位,按一个全新的游戏去做移植那才是真的用心做游戏。目前市面上大部分的移植游戏都懒得做UI和文字优化,手机屏幕这鸡爪大的地方塞进去那么多东西真的看的眼睛疼。
6.其他
轻肉鸽割草游戏的定位使得游戏的可玩性并不是太高,打通一遍细雪到白灰后,游戏欲望会大大降低。并且各流派的强度并不平衡,强力流派随便玩玩就是爆炸伤害,运气好就直接速通。弱势流派伤害刮痧,刮了一个多小时好不容易看到了龙帝,一个跪下就得重头再来,非常搞人心态。这种两级分化的情况,很打击游戏积极性,体验型玩家弄个版本答案配置直接速通后游戏就可以吃灰了,复杂的雕像词条在无形中又加剧了这种现象。
最后提一嘴,《暖雪手游》这名字一听就不太吸引人,听起来像个小作坊的劣质游戏,远不如直接取本名《暖雪》。
玩过
游戏时长 43.6 小时
“我不知道你们会怎么称呼我,重生者?轮回者?溯源者?总之,我大概是拥有时间倒流能力的那类人,这个结论是我今天刚刚得出的。
天还未亮的某个时候,我也不知道具体时间——因为大灾祸后的岛上已经没有能指示具体时间的东西了。我在营地里醒来,看着将熄未熄的篝火发呆,犹豫着要不要穿过那条满是怪物的大路,去叩响通往城市的大门,这件事我已经考虑了几天,食物的匮乏让我终于下定决心要去行动,我敢肯定这是我这辈子做过的最错误的决定,如果知道里面都是怪物,我绝对不会去打开那扇门!
当时我趁着夜幕偷偷潜入到城门边,刺耳的开门警报将城内外的怪物都给吸引了过来,面对一波又一波怪物,我仅有的武器是从地下避难所带上来的一根撬棍。直至破晓时分,我终于解决掉最后一只怪物,同时也累得趴在地上。阳光破除迷雾,地面上被阳光照得闪闪发亮的小玩意吸引了我的注意。随后,我被眼前的景象惊呆了,我的身边除了倒下的怪物,还有许多骸骨,亮光的来源便是骸骨手上的戒指,无一例外,那枚戒指和我手上的一模一样!!!我思考过无数种可能性,最终认定,这些人都是曾经的我,而我,拥有时间回溯的能力!只有这样才能解释我战斗时为何如此冷静、迅猛。
于是我发了疯似的,花了一整天的时间在营地周围寻找我自己的骸骨。跑遍了我所能去到的任何地方,在夜晚拖着疲惫的身体和32个戒指回到营地。最后,我将手上戴着的戒指也同它们放在一起,吃过晚饭后我一定要把今天发生的事写进日记,后面我会慢慢研究……等等,好像有声响?我得去看看,”
……
“呃,又没睡好,好像做了个噩梦,但我记不清梦到了什么。今天不论如何,我都该想办法进城去看看了,趁着还没天亮我应该能偷偷溜过去,到时候里面的幸存者看到我一定会很开心。诶?背包里为什么有那么多戒指?这个岛上该不会有一种神秘力量能复制物品吧?虽然我不记得我是什么时候将戒指脱下来的,但这是个好兆头,如果我能研究如何复制食物的话…算了,先不考虑这么多,今天的计划是穿过大道,打开城门,赶紧出发吧。”
【故事纯属娱乐,与剧情无关】
【以下正文】
游戏名称《我的水世界求生》,实际上和水没有太大关系,我们所理解的水世界求生应该是像木筏求生这类型的游戏。并且,游戏并没有注重求生这个概念,只能算是沙盒冒险游戏,后面慢慢谈。整体风格比较清新明亮,没有末世题材一贯的压抑风格。
①,任务系统
游戏主线剧情非常简单:前往发射场→发射逃生仓。看似简单的主线任务,实际完成起来并不容易,因为许多区域呈封锁状态,需要玩家去完成相应的支线任务才会开放。在任务选择上,有一定自由,又会受人物等级掣肘,虽然游戏走的几乎是单线剧情,但它把主线分割成大量支线,让玩家不自觉的就跟着流程走。唯一的问题是任务引导并不是很明确,这可能是作者故意留了一手,激发玩家的探索欲。
②,地图与资源
无缝衔接的大地图意味着随意探索吗?并不是。很多地方需要由任务解锁才能进入,在探索自由度方面还是有所限制,为的是给后续任务留下足够的神秘感。地图的建筑资源在设计上是有限的,拆了就没了,好在地图足够大,各种资源足够日常开销,还可以升级链塔来提升怪物掉落物以获取额外资源。
在资源的配比方面,游戏其实是很不均衡的,前期缺塑料、橡胶,中期缺钢铁、木板,而其他的基础资源在中期已经过剩,并且没有消耗途径。缺资源可以是为了鼓励玩家探索,资源过剩就归结于设计缺陷吧,其实完全可以把过剩资源合成升级或者当燃料消耗掉。
还有,地图上有各式各样的彩蛋,设计者非常的有心哈。
③,田园生活
我把这个游戏归为冒险类,就是因为他的田园生活做的实在是太过于敷衍。你可以在游戏中种田、钓鱼、养动物、做饭。看似内容丰富的外表下其实缺失了推动力:
强调一下,游戏是没有饱食度的,种田的目的仅仅是为了做饭,而做饭是为了回复血量。一方面,回复血量有绷带和止痛药,还能回营地存档回血;另一方面,在解锁建筑功能之前,煮饭的炉子不是随处都有的,想要做饭还得寻找炉子。再者,人物血量上限长期处在一百以内,而做饭的血量回复动不动就是几百点,也没有特殊增益。这么看来,做饭在游戏中的存在感其实是非常弱的,只有解锁食谱的时候才会想着去做饭。
钓鱼和养动物的设计也同理,1.钓鱼点位固定,垂钓次数有限制;2.动物种类稀少。
所以游戏在田园生活这方面做的很没有存在感,算不得一个正统的生存游戏。
④,战斗系统
战斗系统中引入了闪避,游戏的性质就发生了改变。打怪不再是单纯的平A走位这么简单了,玩家可以秀操作,怪物也可以设计的更强大,后期各种怪物大乱斗玩到心跳加速,血脉偾张。不同武器还有自己独特的攻击特效,配合特殊用途的防具,潜行偷袭、狂暴吸血、狂轰滥炸、铜墙铁壁,让战斗更加多元化。
也许是因为游戏是移植过来的,触屏的战斗操作远不如外接手柄流畅。
⑤,等级与技能
偏向冒险的游戏风格,用等级生硬的卡住玩家前进的步伐。某些重要发明解锁需要达到一定等级,而大量经验来源便是收集与战斗,战斗自不必说,收集会受到装备破坏力的制约而无法快速进行,这就会逼迫玩家继续探图和战斗,在这点上更是弱化了游戏的生存属性。用破坏力来制约玩家收集物品的设计算是好坏参半吧,
好的方面是提高了地图的复用率,玩家会在每次升级装备后会回过头来敲敲打打,看着自己一点点把整个街区夷为平地难免有点窃喜。坏的方面是与探索的初衷相悖,随着区域的解锁,每片新区域的资源都会比上一片区域丰富,而这种回头敲打的行为随着游戏进程会显得很鸡肋,与其回头,不如勉强凑够资源解锁下一片区。
相信很多玩家都是初始那几个区域是空荡的,而最后解锁的几个区域可能连个杯子都懒得打破。(肝帝除外)
⑥其他
1.游戏的俯视角并不是完全垂直,有一定角度,在跑图和战斗中需要经常转动视角,在山区和丛林战斗时容易进入视野盲区,无形中增大了游戏难度。
2.古墓的探索带轻解谜元素,谜题不难。
3.游戏对手柄的兼容性还是很好的,连接顺畅,恰逢冬天,是个适合玩手柄游戏的季节。
4.死亡惩罚极低,限定物品会在人物死亡时保留。
⑦运营
单独拎出来说是解释一下不可能评五星的原因:这个运营商仅仅是做一个代理,游戏本身又是移植过来的,各方面已经很完善了。就这么简单个事,运营商是不是连看都不看,拿过来直接上架出售?最明显就是翻译问题,但凡他们玩过两个小时都不至于拿出这种玩意出来卖。一开始我还以为他们是把文案扔进翻译软件里机翻出来,像什么聚集、相互作用、寻找某物在某地,这些明显的机翻痕迹,当我玩到后面看到“赌气面罩”“套生仓”这些词的时候真的来气,这已经不是机翻的问题了,是态度不端,这种品质的翻译让玩家怎么去理解剧情?甚至连装备说明都看不懂,你来翻译翻译什么是“破坏率”什么是“逃脱率”。
这些游戏厂商沆瀣一气,他们对游戏没有丝毫热爱,只是一味的想着$。如果我这里不说,客服肯定会在下面回复“感谢您的支持,关于翻译问题我们已经反馈了,请留意后续更新吧啦吧啦”的一堆官话。区区一个十几个小时流程的移植游戏,玩家愿意花多长时间等更新?几个月还是几年?这里强调一下,如果客服看到了这里,不需要回复官话,只需要回答两个问题:
1.产品QA是用来干嘛的?
2.
【以上,值不值这个价格大家自行判断。游戏是好游戏,就是…】
玩过
游戏时长 419 小时
本来不太想写评价的,本着来都来了的精神就随意说几句吧。浅玩了几局,对游戏的理解并不是很透彻,如有说得不妥的,请多多担待。
作为一个大厂出的手游,游戏本身确实是挺优秀的,画质手感这方面绝对是一流的。而且正好赶在一个不错的时间点上线,整个手游市场就没有谁可以与之抗衡。游戏关于枪和弹这方面的写实度是一众手游里少有的,甚至每颗子弹的次序都是有记录的,开枪时按顺序发射,弹种成了游戏中决定胜负的关键因素。我有过这样的经历,捡来的莫辛明明装了五级弹,但第一枪打不穿三级甲,事后仔细想想才发现,枪膛内的那颗子弹忘了卸下来😅。游戏还有初级的改枪系统(基本都是预设位置,还远远达不到自由的程度,况且穿模严重),不想认真玩的可以魔改整活,游戏的独特魅力便从此而来。
防具方面,很多玩家都在吐槽高级子弹打低级甲钝伤的问题,简单分析一下,①受精准度和距离影响,子弹和准星的位置基本不会重合,有一个散布范围,就是说并不是指哪打哪,②游戏有跳弹的设定 并有特殊音效,开枪者可能并不会听到,但受击者如果触发跳弹他是能听到的。所以开枪者主观的认为是已经正面穿透了,实际并没有。还有低级子弹打高级甲穿透的问题,这个设定完全就是简单的概率。耐久不满的甲有概率被低级子弹穿透,耐久越低概率越高,大部分人开局被Al刮到了护甲,或者穿的护甲本来就是二手甚至三四手货,被穿透统一归结为运气不好。
而且护甲的材质也影响到防护效果,大致分为三类,金属,陶瓷,人工纤维。三种材质的跳弹率、吸伤能力、维修难易程度都不尽相同,实战中根据护甲材质制定战术策略属于是高阶玩法了,这里就不展开了。
不谈游戏内容了,说回游戏本身,这是一款极具潜力的游戏,他给自己打上了“自研”、“硬核”的标签,前者多少带点卖情怀的意思,(关于抄袭的说法我保持中立,原神上线前也是被喷抄袭,但不妨碍它成为爆款,吸引玩家的只能是游戏本身的质量),咱重点谈谈硬核,你在游戏中可以体验到的硬核:
1.有声纹提示,并且能精准提示出对方是在打药还是开箱子。
2.加长弹匣不会减人机功效(已修复)
3.人物可以在跳跃的空中转身。
4.负重不会降低后坐力的影响,也不会降低人物转向灵活度。
5.使用倍镜时是整个可视画面一起放大。
6.子弹是从瞄准镜里打出,而非枪口。
7.地图标点全队可见。
8.击中头部,打出损坏会有声音提示。
9.面罩的损坏和受击点无关。
10.人物受击几乎没有停滞效果。
11.首领不带头盔可以用头硬接两发子弹。
12.没有队友伤害。
13.淘汰后变成盒子(国际版淘汰保留人物模型)
14.半自动步枪一律归为卡宾。
15.加长枪管会提升子弹肉伤(简单科普一下,子弹的伤害是由于弹头失稳造成的,加长枪管会令子弹稳定性提升,也就是射程变长、侵彻力变高)
16.人物负重没有上限(最高看到过300+kg)
就这么着,就宣传自己是硬核游戏。也难怪别人把这游戏称作《和平精英 HD》,甚至没有和平精英的竞技模式难。说实话,如果把这个游戏作为和平精英的平替确实不错,但标榜了硬核难免会被人拿去和塔科夫对比啊,人塔科夫主打的是战术,这里玩的是个人英雄主义。
退一万步说,在封锁区之上在加个禁区或者什么别的,只删除声纹,其他都不需要改动直接就把硬核的口号打出来了,但凡如此都不至于会被喷这么惨。而且,有一份问卷调查里有一项是关于打药的,似乎是有意向简化药物的使用方式,将来可能出现一种集回血、创口、损坏、体力、饮食 五合一万能药,让本就不硬核的游戏雪上加霜🙃。
说到底,游戏定位是有很大问题的,一边是想吸引硬核玩家,一边又想扩大受众到普通玩家群体,实际运营下来落得个两头不讨好。并且加上运营的迷之操作,直接把游戏推进深渊。从开服到现在出的各种活动来看,游戏运营把充值率作为第一指标了,但他是否考虑过没有日活 去哪里来人充值?让氪佬成天和AI斗智斗勇吗?
说到这里真的要吐槽一下,在玩家强烈要求下,好不容易出了2×2的免费保险(虽然想拿到很是麻烦),第一次还可以兑换7天卡,第二次直接不给7天卡了,真是一点人事不干。然后还傻傻的认为只要限制跑刀,拘束老六,调高出金率,不删档,就可以保住玩家?可能我玩的游戏比较少,开服几个月就开始弄回归活动的游戏我是第一次见😅。
明明有那么多游戏的运营经验在前面,但它们还是犯这种低级错误,普通玩家包括零氪和6元党才是游戏的主力,不管是什么游戏,占比最大的都是普通玩家,把玩家基数拉起来,还怕没人充坑币吗?哪怕,在商城上架一个能用坑币购买的保险箱,让玩家用肝来换保险,都不用为玩家流失而那么伤神。
总之这是一款不硬核的硬核游戏;我的建议是,可以尝试,请勿贪杯。
玩过
游戏时长 52.4 小时
看到骑砍两个字第一时间就买下了,上手之后发现真的很棒,骑砍里有的东西他都有,骑砍里没有的东西他也有。突然就想起以前我用骑砍把一个有3D眩晕的朋友拉入坑的那个夏天,硬生生把他的3D眩晕治好了不说,他还帮我找了一堆好玩的mod😆
游戏基本玩法和骑砍差不多,但这是西域+魔法世界的背景,大地图和超高自由度配合大量的支线和随机任务无疑是最大卖点。在游戏里你可以选择自己的人生道路,做一个行侠仗义的游侠或是富甲一方的商人,亦或是攻城略地的将军还是席卷八荒的霸主,一切都由你说了算。除了骑砍有的基本玩法外,还增加了副本、搏斗、采集等玩法,极大丰富游戏体验。值得游玩!而且官方还免费开放了玩家社区的优秀mod移植(提示:跨平台移植是需要付出人力物力的),这么良心的松鼠去哪里抓?
体验的时间还不够久,但这短暂的相处就已经暴露出游戏的种种缺陷,慢慢来细说吧。
1.首先,游戏是从PC端移植过来的,同样也犯了众多移植游戏的通病:不做UI优化。手机屏幕比电脑的小很多,在电脑上看的很清晰的UI放在手机上就显得太小啦(字体也一样),手指那么大个,想点对按键还是需要点耐心的(但可惜有耐心的人越来越少了)。这个问题本来是可以避免的,但……也许是为了赶时间吧,重新设计界面挺费时间的。
2.游戏的优化,特别点名加速,本来是个很好用的功能,但在这差劲的优化下,加速功能根本用不上,一开就卡,三步一卡,一卡三秒。手机发热还是挺明显的,直播游戏的时候我要把手机壳子卸下来,然后用小风扇吹,不过只要不直播就不会那么烫,相对其他游戏来说确实热度挺高😄
3.还有副本玩法,就目前十来个小时的体验来说,副本玩法就好像个半成品,一是小副本太简单了,没有难度提升,二是大副本需要频繁切换场景。低级小副本就切个场景然后打个十秒钟的战斗,就没了;大副本以十层为例,需要打两次小怪,一次boss,BOSS需要切换两次场景,这么频繁的切换场景真的有必要吗?而且还是在优化不怎样的情况下。不如弄个自动战斗。
4.Ai会在战斗场景中卡墙,如果是个无关紧要的小兵仔就算了,有时候会卡住一两个英雄,太影响战力了,亏我还给他们装了那么值钱的装备,我自己都舍不得用来着😅。还有一个建筑判定问题,点了建筑之后角色会先跑过去撞建筑,过了一两秒才能进建筑,这种问题感觉不应该出现呀,很基础的东西了。
5.操作上很别扭,真的,虚拟摇杆好像没有设置延迟。这就会导致刚进入一个副本的时候,角色是站在出口处的,当我点击摇杆还没滑动的那一瞬间,角色就会开始跑动,有可能跑到出口,然后跳出是否退出的提示框。然后麻烦又接踵而来,(因为游戏跳出对话框的时候,角色还是有移动判定的,不会在对话的时候停下,当关闭了对话框后角色会向前方移动一小段距离)当我关闭了对话框后,角色又会往出口硬挤一小段距离,再然后,只要一移动,不论方向如何,又会触发是否退出副本的提示……
6.任务系统,虽然说游戏的支线任务不论剧情还是数量上都比骑砍优秀,但也多少继承了骑砍的任务系统的缺点,任务从接到完成从始至终只提示做任务的地点,就算完成任务也不会提示交任务的地方,就为了交个任务我要跑遍每个区域找人,这也太不人性化了。
玩过
游戏时长 19.1 小时
在tap上刚发售就入手了,打算打通了再来评价,一拖再拖,直到现在才打通。
本作二代相较一代来说少了惊艳感,对“进化”方面的内容创作变得少了很多。反而成了一个游戏大杂烩(真·99in 1),一代注重表现游戏发展的变迁,故事性不强,仅仅是作为辅助。而二代在糅合了数量众多的经典游戏基础上,强化了故事性。可以明显看到二代的故事是经过打磨的,是个可以自圆其说的闭环故事。
进化之地的灵魂就是能从箱子里开出来各种里程碑式的游戏机制,二代把这个核心玩法给弱化到了几乎没有的地步,就会让玩家很难去体会开箱带来的惊喜。取而代之的是箱子里是可有可无的收集要素。也许这可能也是作者想要达成的效果?试图将玩家注意力转移到故事本身,去寻找藏在游戏中的彩蛋。整个游戏流程走下来,就感觉看了一遍头号玩家,各式各样熟悉的场景、道具、台词、梗,但又不能完全get到,又会想着回头刷二周目。所以找彩蛋才是本作的探索动力吧。(嘻)
对白设计上并没有做好,首先有非常多的垃圾台词,想跳过又怕错过关键信息,体验感很差。而且,对话机制也没有设计好,即使你手上拿着道具NPC还是会不厌其烦的把之前说过的话再说一遍,(我就因为这个坑和钓鱼老头谈过几次话后习惯点跳过,错过了关键信息)。
还有就是照搬经典游戏的同时把缺点也一齐搬过来了,。包括那极其拉胯的操作手感,还有非常影响视野的伪3D视角,这些东西本来在开发时就应该考虑做优化的。并且在这么拉胯的操作手感下,还不兼容手柄,虽说这个游戏也是好多年前的了,但代理商真就把游戏复制粘贴过来而已,也不上心,对于这点也不想说太多了,如入鲍鱼之肆罢了。
整体来说本作是值得体验的,不论是老屁股还是新生代,都能在这款游戏中找到属于自己的乐趣。对老玩家来说这款游戏是回忆杀,对新玩家来说,可以暂时远离换皮游戏的喧嚣,体会一下电子游戏的黄金时代。
玩过
游戏时长 49.3 小时
花了点时间打到了秦楚汉才来评价,游戏本体三星,历史科普做的很棒,加一星。
首先,值得肯定的是,目前的画风来说是非常适合历史游戏的,开场动画直接就惊艳到了!而且无脸风格也是非常大的亮点!人物长啥样全由玩家的想象力决定,士兵形象没有脚看着也是非常喜感。配上古风音乐,时不时的去山海界逛逛也是挺美妙的。
其次呢,游戏里会出现大量的文献摘录,文物,还有很多符合历史的随机事件,可以看得出开发者确实是下足功夫的。那个整天来给我念诗经的NPC真的给我涨了不少见识,还有科技树,随机事件,成就,各种地方都塞满了历史遗珠,光从这点看,确实是个非常好的科普游戏。
然后,随机事件里还夹杂着各种梗,比如从山里把神石拉回来车珠子,从秦陵里挖出工匠,各种梗真的是把我整笑了😂
游戏可以挂机发展,挺适合手机端。利用零碎时间上去管理管理国家,打一两座城池,不过这离线发展期间AI几乎是停滞的,在一定程度上挺破坏游戏体验的。
好话不多说下面开始正式吐槽,玩家提得多的就一笔带过了:
策略界面比较整洁,根据发展需要控制民心、军心、腐化、威望这四个数值。看起来很简单,实际上当城市多了这个数值就变得不可控。因为大多数随机事件的数值变化是针对一座城池,而全局数据应该是有一个平均值之类的。举个例子,我刚打下一座城,民心高,军心低,然后出了个随机事件,我选择降民心,提军心,咋一看似乎没有什么问题,但要是我当时的全局民心是低的呢?这样操作下来,可能全局民心会更低!这可能就是为什么很多玩家辛辛苦苦励精图治打到最后还是两星的原因,前期发展可能会很在意数值,但到了后期兵力爆炸,一次出五六支部队开疆扩土的时候就极容易被AI的城市把全局数据拉低。而且这东西几乎是无解的,总不能打下中原后留一个势力,慢慢调整数据吧?而且随机事件又不可控,满民心的城池疯狂刷涨民心的事件这谁扛得住?三皇五帝有祭祀,夏商周有占卜,然后后边没了,只能看名臣技能,而名臣技能是要消耗威望的,而威望又可以从随机事件里拿其他数值换,好嘛,直接死循环了。
城池升级问题不多说了,懂得都懂,秦汉图二十多城,一个城三四个地皮,还有许多工坊,光是点升级和制造都可以点上千次了。
城池占领度,最烦就是AI玩空城计,明明城里没人,我还要打四五次走个流程看看动画,然后最后一次AI会凭空冒出一堆人,要是我战力不够还打不下来,打了几次消耗战,AI又玩空城计,然后无限循环,好在我想出个办法,留着最后一次不打,等着AI主动出去打别的城池,我再连夜端掉。凭着这个独门小技巧,我在秦汉剧本几年内就轻取咸阳。开发者为了保证难度不惜破坏平衡把秦的战力拉满,但防不住我偷家啊!总之,游戏在占领度这块是没有设计好,用占领度强行增加战斗次数,再往后更新,地图越来越大,一个城池打四五次,一局游戏玩个一两天,那真的就没意思了,而且名臣碎片还是打战役来的呢,两天5碎片那可真是棒极了。
战斗机制主要是卡牌和自动战斗,刚接触这种战斗方式是觉得真的阴间,能够用来移动的卡牌只有两张,而且攻击不可控,竟然把策略游戏玩成运气游戏!运气好的时候抽卡完美,按兵种相克打架,大捷,运气不好的时候一手烂牌,一通乱打,大败,真的跟策略关系不是很大了。还有就是卡牌种类太单调了,除了初始卡,基本就是援军和技能,卡牌也是一次性的,也没有过牌类的卡牌,玩起来就是非常不友好,卡牌的问题,打流寇的时候大家应该深有体会。
科技树,这东西完全是用来拖时间的吧,等不及就氪道具。而且科技树又是那种踩一捧一的效果,想提升产能?可以,加腐化。想增加战斗力?可以,降民心。那不研发那些降数值的科技不就行了?还真不行,因为科技树的研发会影响到最终评分,就是说速推流很难打出三星!!!没有三星就解锁不了更多势力。而且科技树动不动就研发一个小时,实在是……一言难尽啊。
瞬间调兵的设定不知道是哪个鬼才想出来的,换个太守都要时间,调兵就直接超时空传送。没有了边境布防的概念,哪里被打就把兵传送到哪里就ok。而且还可以用瞬间调兵来刷军心,只要我刷的勤快,军心常年保持90+。
然后是兵种,为了简化游戏策略性,兵种随时可以切换,这个设定好坏掺半吧,至少玩起来更简单了。
战斗兵力接近1:1。在双方兵力部署正常的情况下,最大差距应该不超过2:1。这个设定应该是配合瞬间调兵的,单次出征人数有上限,就必不可能将大量兵力部署到一个城池里。
还有一个策略游戏很看重的东西:人口。而这游戏好像只把人口当升级城池的前置条件?人口和兵力分开计算的方式让我觉得兵是凭空生成的,用起兵来丝毫不珍惜,让我深深体会到:“兵,死地也,而括易言之。使赵不将括则已,若必将之,破赵军者必括也。”
还有个细节我没注意到,不知道紧急征兵会不会掉民心?长时间处于战斗状态的城池会不会掉人口?好像都不会,代入感也太差了。
还有事件的触发概率也是有意思。楚国开局,萧何直接刷在会稽,可把我整笑了。我楚国征战几十年,九江遇黥布,项梁定陶亡,先入咸阳王之(怀王之约),然后多年后才触发寻找熊心事件,这操作直接把我看懵了,敢情我扮演的不是怀王,那我是谁?我在哪里?我生于何处,死往何去?
氪金就不多说了,抽卡,碎片这些套路在手游已经很成熟了。
填了一份重复游戏的问卷,临时决定将这个点加进来。重复游戏的前提是国家特性,但游戏里除了特色兵种,专属卡牌,就无了。实际体验感是非常差的,就感觉各个国家并没有多大区别,如果说科技树能按史实设计国家独有的科技树,还能用同盟来获取别国的科技树,那这新鲜感绝对不一样。
再加一条,AI养兵并不需要钱粮,城池里造了一大堆兵营,还常年养着数量众多的兵卒,用这种离谱的方式来限制玩家发展,还不如用类似夏商周时期的天命系统来做平衡来的实在。所谓得道多助失道寡助,濒临倾覆的王朝在短时间内被推翻也是正常的,毕竟刘邦从起义到统一才用了七年不是?
总结一下。游戏偏休闲,策略性不强,重复性高,当做一个科普游戏来看确实挺优秀的。
玩过
游戏时长 3.9 小时
三个人的团队做出完成度如此高的游戏实属不容易,值得给个五星鼓励创作。令人意外的是这游戏还有配音?虽然不是专业配音,但这个小团队能做到这点确实是诚意满满。
游戏整体设计是密室逃脱+推理的思路,算是种比较少见的类型,游戏过程基本遵循剧本杀的流程,搜查取证,然后推理举证。
游戏难度中等偏易,基本上大部分谜题略微思考都能快速得到答案。
可能是团队比较小,游戏不可避免的有一些瑕疵,总体来说瑕不掩瑜。大概说一下我想到的吧:
首先呢,密室+推理的游戏最大的问题就在于平衡。很多解谜游戏一般都是将故事碎片化,玩家在解谜的过程将故事拼凑出来,这样做的好处就是不需要去考虑逻辑问题,主角在不同的时间空间穿梭都是正常的。看回游戏,开局就进行了一次空间穿梭,姑且当做是表现手法吧,但进入第一个房间又出现了新的问题:时间。电话里提示时间是记者失踪后的一个月,然而房间那只猫,啥吃的也没有硬生生的熬了一个月?(如果是纯解谜游戏,从冰箱里拿出一只大象都是正常的,因为不需要考虑逻辑),再说,一位记者失踪了一个月,并且房间里留下那么多线索,破案那不是分分钟的事,如果是因为嫌疑人权势滔天阻碍司法,那这个侦探即使再厉害也激不起什么波澜。
总之一句话,游戏为了保证逻辑性,把时间钉死了。这个缺点要改也简单,既然都能空间穿梭了,为什么不进行时间穿梭呢?假定这个案子已经被调查了一个月,但迟迟没有对外公布进展,然后某个人的介入下侦探出马,然后发现所有有用的证据都已经被锁进局里了,调查处处碰壁。然后,侦探突然穿越回到案发日期的一两天后,调查得到之前难以获取的证据。这样既不会破坏原有的故事结构,也可以减少一些时间漏洞,甚至还能呼应侦探包里的一些线索的来源。又比如,小绿手机里的聊天记录如果没有最后那条派对邀请,让聊天戛然而止,那玩家是不是就能体会到小绿深深的绝望呢?
再谈一个逻辑上的小瑕疵,记者在调查的是孤儿院,但桌面上摆的却是一份xx反应的纸。这样一来,直接给人一种突兀感,为了做提示而做的提示。这个提示真的完全没有必要,因为记者根本就没有烤过任何一个棉花糖,所以逻辑上是不会刻意去研究这个反应的。相反的,很优秀的设计就是那个打印机键盘,打印出来的字应该是男主亲口说过的话,游戏里用这种间接的方式来还原情景真的非常棒!至于桌面上那张纸,换成更有带入感的便签、日记什么的更好。
接着说人物塑造,因为是按剧本杀的模式做的游戏,那创作者应该知道,剧本杀里面的每个角色都有一大堆的生平吧。但是,游戏里基本看不到她们的生平,主播尤为明显,其次是歌手。主播入行的时间不长,那么她的房间里应该有许多关于她当主播前的故事,比如,她要是爱读书那房间里要有个书架吧,比如她保有童心,那床头应该有很多公仔吧。还有歌手,她有自己的乐队,但在第三个房间里没有体现出她和乐队的联系。没有生平的角色会产生一种割裂感,感觉她不属于这个故事。还有男主,他不缺女人,而且钓一个来一个,但是在洋娃娃里塞摄像机是什么操作?如果是用来开玩笑,能体现到聊天记录里还说的过去,不然这操作直接把人物形象砸的稀烂。
再说一下游戏体验,个人游戏卡关有三处。
1.日语键盘,这个设计怎么说呢,有点意思但差点意思,这么说吧,我把两张纸条都变了颜色后我根本不记得哪张是哪张了,更不记得葡萄是进口货。建议这部分设计只把标签前半部分变色,后面依旧留有日语印迹。
2.口红,谜题本身并不难,问题出在提示,因为只有在打开口红盖子的那时候才有独白说她特别喜欢这两只。然后,我一时没注意,直接错过了关键信息,用口红长度来推测,然后穷举法强行打开了锁,当时打开锁了也没闹明白到底是个什么规律。建议这部分把提示保留。
3.数人头,啊,我觉得最脑壳疼就是这个谜题,因为人脸的颜色不一样,然后我又看到磁带上有几个小色块,于是花了大把功夫在颜色上。这里建议直接把人脸颜色统一,减少误导。
(3.20)再加一条吧,给创作者一些灵感。关于游戏难度的问题。(可能噢,他们只是想做一个轻解谜游戏,但我不管,我就要提建议)
游戏难度偏低主要体现在:一个是场景太少,指四面墙,二个是一把钥匙一个锁。
场景少就,就……扩大团队吧,这没啥好说的,场景多起来开发难度也是非常的大,但是增加场景是可以大大增强代入感的,哪怕多个浴室呢。(我不是,我没有,我真的没有那种想法!)
钥匙和锁的比喻就是指道具了,目前游戏道具还都是一次性的,用一个少一个,如果可能,尽量采用一把钥匙开几个锁,或者几个钥匙开一把锁的形式,这就可以把难度等级提几个档次了,再然后,多加一大堆没用的道具,让那些看到啥都往兜里揣的玩家一个惊喜!
还有就是数学类的解谜,一个谜题可以摸半天,什么华容道啊,数独啊,数列求和啊,概率论啊,微积分啊,费马大定理啊……总之就是什么难上什么,反正解不开的谜题我们就看官方出的攻略(笑
但是噢,又谈回平衡了,这是个推理游戏诶,难度太大的话剧情就完全不记得了😂,那行吧,难度稍微拉到中等偏上一点就差不多了!
以后想到啥再补充,作者加油😉。
玩过
游戏时长 4.8 小时
别人都说好的美工都去你游了。看来确实如此,画面太好看了吧,人物场景都是顶尖水平!因为太好看了以至于每次抽卡都不会跳过动画。
除了画面和音乐很棒,其他的却有点不尽人意,总的来说跟我期待的不一样只玩了两章就没兴趣继续玩下去了。随便提几点吧。
先说人物,似乎这些美工只会画年轻人,严队还好,再往年纪大点走,比如方爷爷,法官,这些人看上去就有很强烈的违和感。就感觉这些人看不出年龄,像年轻仔化了个仿老装。
其次说玩法,看得出这游戏想创新,文字游戏+卡牌对战,行吧,点子可以接受,但是实行起来真的拉跨,石头剪子布的玩法?然后拼数值?这……跟我去男神家里玩石头剪子布没啥多大区别啊。要弄卡牌元素不如好好开发一套有意思的卡组,就这石头剪子布的对战是真的不喜欢。
还有,既然开放了场景让玩家自己搜集证据,那就干脆直接把证据都开放收集啊!还整个剧情杀卡进度,甚至设置一个提示按钮,安排的明明白白。比如第二章我一进门就看到沙发底下的报告了,但是就是不让点,真是能把人气死。还要等他们唠唠叨叨完了再检查一遍现场才能点。
至于难度啥的也不敢多说,毕竟只玩了前两章,给人的感觉就是简单,极其简单,嫌疑人各种在现场落东西,也可能是前两章的难度偏低吧。第二章的酒吧剧情太玄幻,以至于不知道如何吐槽,竟然黑市交易还会留下买家身份信息………利用心理战术反水老板做证人更有说服力吧。
最后,凡是一个单机游戏能联网了,都要加好友系统,虽然好友系统除了每天送友情点外别无用处。也许,你游在计划着新的好友交互也不一定,就像崩三的宿舍。
总结一下,
养老公游戏 √
市面上没有比未名更好看的老公了!