亚舍拉
TapTap
编辑部替补
编辑部替补
万花丛中过
54
玩过游戏
2
购买游戏
5012小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
游戏时长 347 小时
玩过
游戏时长 6.8 小时
游戏的制作组有前科,喜欢氪金的慎重考虑。
玩法是类单机的跑商玩法,游戏的3D建模水平属于现在手游中比较低端的那一批(说难听点就是顶端建模手游的低画质模式),立绘的水平也一般般,风格美术就见仁见智了,我倒是挺喜欢的,细讲就是目前没有过多明显卖肉风格的立绘,是live2d可以动。
开服没什么逼氪点,游戏的核心动力是赚金币,你要是不喜欢赚金币跟跑商,目前是没必要入坑的,游戏的战斗系统深度捆绑金钱的,不跑商没钱别想深度培养了。
可以说目前其核心就是将疲劳转化为金钱,将体力转化为火车的材料以及金钱。都是为了火车以及金钱服务的,角色是可有可无的工具人,纯卖立绘的。但后期出爆抽卡资源的战斗活动,就很看角色强度了,这也是逼氪点,但目前没出,鉴于制作组前科,我觉得很大概率会出。
剧情方面算是平平淡淡,经典二游开局。其他小细节文案马马虎虎,字数太少不够详细。
游戏的礼包性价比算是很不错的,喜欢氪金可以氪,但是制作组有前科,具体来说以后可能会被恶心到退游,所以酌情选择吧。
游戏的战斗系统作为游戏目前的非核心内容来说非常拉跨,不够省心,怪的强度颇高,角色的输出环境存活环境过于看运气,玩家失败的挫败感是极强的,因此讨厌运气或单纯怪物恶心输掉战斗的玩家不建议玩这游戏。还有自动战斗目前来说非常垃圾,他用最复杂的代码实现了最垃圾的自动战斗,太秀了。
玩过
游戏时长 77 分钟
简单速评一下。
性价比一般般,不是过于想实际体验剧情或纯爆金币的粉丝建议等骨折。价格这方面仁者见仁智者见智游戏对口味价格不太逆天我觉得就算符合群众了,毕竟又不会逼你买。毕竟价格没定好,指定把自己作褒姒的,我都懒得骂,发售量不行要么就死鸭子嘴硬要么就光速滑轨打折,一些直接退款改售价的也不是没见过。
建模水平很低,无论怎么调试建模始终很拉,有一种其他免费手游最低画质的美,但勉强能入眼。
特效水平单独评价挺爆炸的,整得挺好,不炸眼还很帅,但是量很少,敌人没有那种炫酷特效,角色又少,所以看不到那么多。整体量这么少就挺一般的。
配音水平,还行挺自然的,角色很少动嘴巴(没怎么注意,似乎完全不动嘴。),非主要剧情之类的没有配音只有一两个语气助词。整体而言挺不错的。
玩法以及爽度,还没深度体验,初见感觉挺有意思,但游戏感觉并没有多爽,首先打击音效个人感觉很拉跨,其次没有什么比较爆炸的打击反馈,比如手机振动或者屏幕摇晃之类的,沉浸感很差。
游戏很多地方强制战斗并没有什么意思,作为一款单机,强制战斗是早就已经验证的败笔设计,目前大部分线性游戏都加入潜行暗杀等要素不是这种玩法多受欢迎,而是它们可以以一种自然的方式插入游戏避免玩家进入重复战斗并快速获得收益。
制作组并没有什么制作单机的经验,甚至是封闭开发或者是不听取测评人的建议?总得来说这种制作方式只会导致他们开发技术越来越低,封闭开发的单机除非是工作室内有大佬存在,否则就是闭门造车。
剧情,开篇点明主角是在一个类人生物环境调查仔细想想还是挺恐怖的,也就游戏整体画风明亮,换成阴暗风,妥妥恐怖小剧情了,这个世界观设定总得来说还是挺有意思的,目前主角人设都还是挺不错的。剧情是带有跳过键的,可以长按屏幕跳过大部分剧情。
一些地方的文案极其拉跨,拿着一个优秀世界观以及剧情,但文笔以及一些莫名其妙的修辞词语很让人感到奇怪,没有拓展世界观,没有让人产生情感共鸣,完完全全的废话文学,可惜了。在我个人心中这是最后的优点了,我现在想打的是零分!
游戏bug体验下来没遇到多少,可能是因为我不怎么多动,并没有遇见什么严重性bug。
游戏优化,一般般水平,建模很差所以优化有天然优势。
玩过
游戏时长 414 小时
话说tap的评分方面居然没有剧情相关,玩手游还是有相当多人比较在意剧情的吧,不然也不会那么多暴雷差评了。
只能说主线文案是带点自我感动在里面的,并不怎么喜欢,这个就得看个人喜好了。
支线以及小细节倒是做的很好,可以说是比肩一些galgame了,包括自由选择这一项,不管选什么都有不同对话甚至会影响后面的结果。
我个人玩也是,主线b站上看看,然后挂机过剧情的,支线没配音的我都认真玩玩,因为感觉就是比主线自我感动那样玩着好玩。
简单说说玩法,只能说崩铁并不是很想做副游,他很多小怪的设计是逼着你去手动代打的,甚至剧情里直接有强制手打,难度跟自家原神主线比可以说是很难了。
回合制我本身是带着点偏见的,因为想做好回合制游戏很难,我玩下来也感觉到崩铁确实做得不怎么样,演出效果是挺好的,但很多机制完全处于挨打立正阶段,死板得很。
比如我符玄没出来,你奶妈不整多点效果抵抗就是等着被点名,全被控住等死,回合制挨打要立正,boss非要点你名你根本一点办法都没有。
策划不仅不避免这种问题,甚至连小怪都爱加点名机制,给玩家的负反馈是很大的。并且很多负面机制并没有附带行动延后效果,看似是削弱负面效果,实际上会导致你的c速度过快始终在奶妈解除负面效果之前就触发了,非常的难受。
目前崩铁要说人权卡,符玄可以说是唯一一个了,策划目前的负面机制就是你的奶妈位堆效果抵抗,然后尽快爆对面弱点。
但这样完全无法自动代打,因为自动代打底层逻辑里根本没有高威胁目标优先破盾机制。
所以安稳自动代打,符玄可以说是稳坐人权卡,拿原神类比,就是每个怪带点名机制的小技能,你可以拿角色打断,但是操作起来比较烦,但这时候出个全队控制抵消的角色,你就说打起来舒不舒服吧。
策划其实并没有意识到这点,也不是刻意去抬符玄,因为策划就是想让你在一些副本手打,不想让你安稳当副游自动挂机。
崩铁甚至到现在都没出切出后台自动关闭声音的小功能。
日常练角色倒是很轻松,副本尽量不塞恶心小怪,一个c练的好单人一直打很久都没问题。但是比起原神,崩铁之所以单up武器池是因为角色高度绑定专武,没有专武玩起来就像是缺胳膊断腿,可以参考原神的一些关键命座。
其实崩铁把补命座给转移到专武上,没有事可以玩,但就是难受,甚至一些角色没有专武你就是缺胳膊断腿甚至少点机制在里面。
这些缺点如果你当主游玩就没有了,因为你的时间很多,手打也能打发时间,打着难受反而会觉得自己操作比例占比多有成就感,这也是策划为什么要引导玩家手打的原因。
游戏如果当做主游,一些深度玩法还是很有意思的,但归根结底是回合制,不喜欢回合制纯粹当二次元游戏的只能把这个当做副游,那么崩铁很多设计就会让人反感,比如控制点名以及各种推拉条ai不会自己控回来,要你手操才行。
总之免费玩着不亏钱,目前游戏里大月卡的性价比很低,月卡武器没啥好用的,送的养成奖励也很扣,小月卡也就标准的性价比卡没什么好说的。
游戏送的福利还是挺多的,但抽卡资源总量其实挺少的,如果你喜欢的角色比较多而且在意练度,不爆金币是肯定不行的,但是崩铁倒也没什么骗氪礼包在里面。只是暗地里逼氪,本来就不喜欢充钱的玩家倒是玩着挺舒服的。
但是对于喜欢充但不富裕来说是很难受的,因为爆金币完全没有性价比,很多网游爆金币都是买礼包,比如崩坏3里的礼包,mmo游戏里的时装包等等,直接充钱都是有钱人干的。
但崩铁跟原神一样没什么礼包,有的话性价比也很低,反而会让想爆金币冷静下来,笑死。
玩过
游戏时长 2000+ 小时
游戏的关卡设计,水平线是一直处于还不错的水准,偶尔会有非常难或者非常简单,但起码玩着有意思,后期老玩家也可以自己选择抄简单攻略或者手打,而非一些二游那般,可以获取实质性奖励的高难你不抄作业,甚至你没有某个关键角色就完全无法通过。游戏产能低下,资金周转不明显,不喜欢塔防或者看文字类剧情的,不建议当主游😐。
二游特有的抽卡人物获取方式,明日方舟的特点是,获取方式多且很容易,但是想要精准获取非常需要运气,卡池除非一些特定池子并没有所谓的必定保定,只有基础的高星干员保底。因此你可能在一个池子砸了三百抽都抽不到想要的,但有可能你随便一抽就获得了。明日方舟的干员重复获取,除了稀少的抽卡资源外就是一些略微提升的潜能,因此也被称之为无效抽卡,对于这点,想入坑的还是考量好了再说。(个人经历而言,明日方舟的出货率非常之高,但是并非每次都能出想要的,其他游戏我基本又是吃保底,无语了,主打的就是倒霉捏。)
干员的皮肤,明日方舟的干员非常之多,也有些干员会因此很长一段时间没有皮肤,但方舟对于热门干员的皮肤制作速度会加快。明日方舟的皮肤属于立绘好看,实战实在一言难尽,只能说游戏上限就在那里,但皮肤很少有现金购买的,因此大部分皮肤都可以通过游戏里的高级抽卡资源来获得,平民可以选择牺牲一些抽卡资源来换取皮肤还是很不错的,至少在很多二游,许多零氪皮水平都很敷衍,甚至月卡玩家之类的也买不起高质量皮肤。
剧情方面,明日方舟的剧情整体是群像剧,并没有什么主角一说,并且是特有的挖坑多,填坑慢,用无穷无尽的新设定来勾起玩家观看剧情的设定,不喜欢这一套的可能会觉得谜语人甚至无聊。
游戏剧情最出色的一点是支线剧情并非是如其他游戏敷衍或者说独立于主世界之外的背景来书写。
一些支线剧情的用心程度甚至比主线的一些篇章还要用心。
(个人经历来言,明日方舟的剧情更加偏向于奇幻历史小说,后期完善的话是很容易衍生许多同人剧情的。)整体而言,方舟的剧情更像是一款更新速度无比慢的小说,因此喜欢剧情的玩家可能需要其他游戏来支撑无聊的时间段。
游戏资源获取方面,培养材料以及抽卡资源都是两个字,非常轻松,虽然看录像(无法快速代理)一直被诟病,但就如同可以代理的二游一样,玩家基本只需要打过一次就可以放手去刷了,在这过程你可以玩其他游戏,也因此明日方舟是有非常好的副游底子的。而资源量的话,游戏前期培养材料非常紧缺,主要是12人队伍的培养成本过于高昂,也因此在早期很多玩家即使可以抄作业也因为追赶活动拼命提升练度反而失去了游玩兴趣。
现在明日方舟确定了复刻渠道,新玩家也可以不必在活动期间去追赶,就正常刷即可。游戏到了后期,咸鱼老玩家(只养六星)手里几乎是什么都不缺,但如果想要培养新干员,比如低星大队或者一些整活大队也同样会觉得资源紧缺。
游戏资源可重复获取的覆盖率,一些限定成就同样存在,但自从复刻开始后,一些活动成就也可以反复获得了,但以这次来看,复刻只会复刻一次,复刻没把握住,那么成就就再也拿不到了,但是干员跟活动皮肤还是会加入新活动的商店中,并不会消失,而活动通关关卡的源石,我记得记录修复会有,这方面没了解过,没退过坑。付费皮肤则只有极少数会以现金礼包来进行限定并且是有很高的昂贵定价,大部分则都是源石购买,并且随着同系列皮肤(比如泳装系列)出新或节日(比如冬天到了)到来重新上架。
关于节奏方面我这里说个题外话,在这里说一下副游心态,什么是副游心态?副游简而言之这款游戏只是我许多游戏中可以随手抛弃或者轻松游玩的游戏,可以让我在主要游戏无法游玩或没有新内容时得替代品。
而副游心态则是把每个游戏当做副游,游戏是可以随手抛弃并且互补的,有了这种心态我基本上是不会去关注什么游戏节奏,我只关心一个那就是玩得舒服不舒服。
这也是直接点名了,崩坏3我为什么只会偶尔回坑?因为游戏除了主线,支线外,日常游玩就是同其他玩家进行积分对拼利用操作打boss,因此我感觉有点无聊,再加上获取抽卡资源我无法挂机,所以很容易就放弃了,只会偶尔回去看下看板,然后回坑肝一会儿抽抽感兴趣的新角色。
少女前线2为什么直接放弃了?因为关卡策划在我看来是非常低级的,许多关卡是纯粹利用数值,除了底层机制外几乎没什么意思,并且许多机制非常的生硬。
原神我为什么可以继续游玩,明明抽卡资源无法轻松获取,因为原神跟更新速度稳定,明日方舟我肝完后,老的单机联机游戏玩腻了,pvp游戏不想玩,这时候原神作为一个长时间更新的开放游戏就可以让我有动力去玩。
而关于游戏的周边节奏?我有那么多游戏,我玩都玩不过来,我看这些干什么?我最多就玩累看看关于游戏的视频,这游戏开始恶心人,什么喷官方让他改,我想都懒得想,直接就退坑咯,反正又不差这么一个游戏。
游戏的氪金诱导点,关于这个我主要认为是三个地方,第一个是非常稳定的月卡,许多二游也正是靠这个收钱的。第二个则是新手时期的卡池诱惑,明日方舟的抽卡资源获取是需要时间沉淀的,想要快速是非常难的,对比其他二游是这样,因此新玩家想获得当期干员,要么运气好要么爆金币。第三个则是限定池以及基本同步出场自选卡包或自选抽卡池,限定池的限定概念主打就是骗氪,你不抽取就得老老实实等官方下次放出。而自选卡以及自选卡池,对于新玩家以及迟迟得不到心爱角色的老玩家都是非常有吸引力的,对比大部分二游,自选卡198的性价比在短期内是其他游戏的大保底无法比拟的,毕竟其他游戏大保底是你要去沉淀抽卡资源的,想快速获得大保底只能氪金,而这代价肯定要比198高的。
所以在我个人游戏经历中,明日方舟在于骗氪点上并不多,甚至是非常具有性价比的。
这里点名对比的话,那便是原神了,原神抽卡资源需要长时间沉淀并且这个过程并不轻松,但相反我在原神所花费的现金比明日方舟还高,毕竟我个人而言,我更喜欢3D游戏的沉浸感,并且原神的角色人设呈现方式我更喜欢,现在五星出来后都带个传说章,一个传说章的内容量比起个人文档要好很多,并且其中的呈现效果也是明日方舟无法比较的。
但是充钱多的原因还是因为爆金币成本太高了,原神除了双倍外,在卡池期间并没有任何的抽卡礼包可言,也因此你想要快速获取抽卡资源只能爆大量金币去硬买,对于现金量不多的玩家而言,一年198的限定大保底跟卡池期间可以随时大保底大概率在328到648之间不等,运气差甚至要上千,肯定是愿意等198的。
明日方舟之所以如此良心也是因为角色虽然众多,但游戏的上限注定了人物的呈现方式比不过3D甚至一些重galgame的,想让玩家为一个角色狠下心爆金币是很难的呐,也因此主打一个量多,让玩家有多个爆金币的对象,再加上容易出货的爆率,总有一个过于喜欢得爆不是,当然爆出来就好,没爆出来就感觉浪费了,本质骗氪就是这样,诱导你去充钱,一些游戏是低基础大保底,一些高基础无保底,甚至一些是基础概率低保底也没的存在。
总而言之现金并不多的玩家将明日方舟当做主游,那你获取喜爱角色的时候可能就得被迫爆金币了,但是对于原神来说,除非你过于贪心,那么你将原神当做主游是可以获取到一个喜欢的角色,但并不完整。而方舟不敢采取这种措施则是因为角色太多了,方舟内测我关注过,潜能提升有概率失败,纯纯被骂改的。
关于这种角色分层机制,这就是我最讨厌的一个逼氪点,强行分割玩家体验,这是从网游诞生以来就有的逼氪点,就是赤裸裸的告诉玩家想要就充钱,就看弄的程度了,原神一些角色具有明显的命座设计鸡肋或角色本身机制被阉割到命座当中,而原神的命座只能氪金获取,也因此平民玩家除非专心一个角色,否则是很难完整获取一个角色的。其核心跟mmo中的职业转职一样,一些逼氪网游的转职道具要花现金才能搞到,在加上那个年代的打榜排行,可想而知能吸引多少人充钱。
而这种完全复刻没有在原神而是在崩3,原神的开发资金也是崩3这种古老的逼氪手段喂出来的,原神自然是知道这种逼氪在其他二游打过来反而是负作用的,并不是退坑,而是两个游戏都有喜欢的角色,崩3你要花大钱才能获得完整角色,但其他二游只要花点小钱就完整解锁,无非是伤害无法完全之类的。也因此原神命座其实并没有崩3那么魔怔,但专武还是如同崩3一样,几乎等同于角色的天然机制剥离出去的。不愿意抽专武不是没钱就是其他游戏还有月卡之类的要氪,逼氪手段能否下降就是看二游之间的内卷。
但这点对于休闲玩家也没什么影响便是,这也是原神为什么借用古老的逼氪而非骗氪。因为原神并没有pvp也没有打榜(深渊那种没有玩家竞争的并非打榜),这种逼氪行为,只要不涉及游戏角色特别的根本机制或者外观,基本上是不会介意的,毕竟我日常游玩依然是能打过的。
说这么多其实是冬天我闲得无聊,不想碰电脑,又懒得玩游戏,刚好方舟更新就来写写评测了。
对于真心依靠评测来决定入坑的玩家,希望对你们有帮助吧,我的评价自认为是非常客观的,因为我的主游其实是朋友间玩的游戏,这些二游不能高强度联机我始终都当副游单机玩的,充的钱后悔也只会安慰自己吃了顿好吃的罢了,该骂就骂,但也就现实嘴巴上骂下了。从红白机(fc游戏机)玩到现在,早骂累了,没见过自己的骂真的有用的(要么就是官方莫名其妙改正要么就是装死),反而是一些客观评价的评论对我而言确实是非常有用的入坑参考。
玩过
既然回合是敌我总回合计算机制,希望能己方全部行动完后再一起移动播片,而不是一个角色行动完然后战场其他角色(包括敌人)全部屏蔽,只剩下参与数值计算的旗子(己方旗子攻击敌方旗子,播片会将其他旗子全部隐藏)参与播片。
首先每个角色行动完就开始播片,会强烈割裂下个旗子的操控,回合制的弊端被无限放大。其次我无法在一次步骤中模拟出所有己方旗子走出后的效果,第一个旗子如果走错,那就需要悔棋,当然也可以自己模拟后续旗子的影响,但官方做出一步己方旗子全部行动模拟加上旗子一起行动的播片不比玩家脑补后续己方旗子行动产生的影响,以及一个一个旗子移动的播片割裂强得多吗?
我依稀记得内测看视频时就是这样,不知删档测试为何改成这种一步棋一播片并且无法全走完的形式,因为目前算上看剧情我并没有体验到敌方会穿插在己方旗子行动的关卡,我必然会当做敌我总回合制的行动方式,因为无论哪个旗子先走,敌方旗子都不会在己方旗子未走完时行动。既然这样,何必做出这种割裂感的播片(旗子决策完后移动攻击动画)方式,不是说不好看,而是为什么不能把所有旗子联动起来做播片?技术力不行,也可以放在一起依次播放,然后玩家可以加个跳过键。而不是我A旗子决策完来个播片,B旗子决策完来个播片,顺便播片里还只剩下A旗子跟a敌人,割裂感拉满。
我希望的是在玩家的一回合决策中的顺序是,
A旗子攻击a敌人-B旗子攻击b敌人-播放AB旗子同时行动的行动动画或者依次播放AB旗子的行动动画并且两个都加入跳过键。
而不是什么A旗子攻击a敌人-播放A旗子攻击动画(动画中屏蔽不参与数值计算的旗子)-B旗子攻击b敌人-播放B旗子攻击动画(依然屏蔽),并且没有跳过键。
建议二倍速在1-3就解锁,否则你不改播片形式,受不了的人可能撑不到1-8就退游了,并且二倍速也无法掩盖这种割裂感。
还有各种小细节,比如很多地方会莫名其妙卡顿下后点击空白才会关闭页面,没时间差别,纯粹是故意的,我不太理解为什么要这样,因为领取东西这件事玩家自然希望越快越好,许多游戏几乎是你都没看清领了什么随便点点空白页面马上就回关闭,你这种破毛病从云图我就发现有了,少前2也因为师出同门不打算改?明明少1根本没有的,难不成觉得这是种进步?
还有说福利的,虽然我很想支持,但实际上一家工作室或者游戏公司所持产品过少,而新游开启付费删档测试基本代表是测试底线,是不可能给你福利的,因为就是看看的氪金点能不能骗钱,不能策划就得整改了。你内测无论怎么喷,他不都死猪不怕开水烫不会管的,他只看玩家氪金水准,如果不对他就会开始添加福利尝试刺激消费,比如将抽卡资源控制在差一点保底,你无非就是等下一次福利或者接受刺激去充钱。比如更多的福利氪金礼包,优惠力度大小也取决于后台数据。真想抵制怎么做不用我多说了吧?无非就是差评轰炸和跟钱有关的东西了。几乎所有厂商妥协例子都是这两个。
对了,我只是pc玩了,手游刚下,听说有操作差别,等会玩玩看。
关卡设计得很没水平,只能说靠剧情跟角色,但现在说剧情暴雷恶心人,但好在我看东西从来是上帝视角,但对其他人来说确实够恶心的。但就我而言,游戏核心已经死掉了,如果公测后很长段时间,关卡设计还是这水平那只能说能活着,别想着吸引人了。
云图也是这样哦,我玩了半个月就弃坑了,因为关卡设计毫无水平,无非就是石头剪刀布加练度。
已经到底了