狐の嫁入り
TapTap
竞技者—白虎
嗒啦啦生日
游戏节限定
玩过
以为是杀戮尖塔类似的打牌肉鸽于是下载了
可玩性暂时较低,都说肉鸽的通病是打开了关不掉,关掉了不想打开。但是本作让我玩通主线就不想进行第二把。原因我个人而言觉得有几点。
1.怪物攻击手段较少,寥寥无几的弹幕与sp技能,和弹速的不同,组成了怪物的攻击手段。比如以撒的结合同样的格子俯视角设计,怪物的攻击手段数不胜数。
2.与环境交互较少,既然设计了天气系统,怪物和玩家对天气的互动仅仅停留在阻碍行动与造成伤害层面。比如哈迪斯对应环境有环境生物,环境npc,环境陷阱,环境掉落物。
3.操作方式无趣,肉鸽讲求的循环中,能通过不断积累获得优势营造爽感,在本游戏中设计为道具的积累,但是本游忽视了肉鸽最重要的操作感,没有操作感也就无法进行爽感的累计。用国产游戏暖雪举例,不同技能间的操作感→爽感的积累→道具的积累→爽感的进一步积累→新的一局游戏,形成肉鸽的经典循环。
4.最重要的一点,玩家可活动范围过小。肉鸽游戏配合极低的自由度,基本死路一条,回收开头我以为本游是打牌类肉鸽,用策略的“自由度”来进行游戏。比如,以撒设定为固定一个房间5×5的格子,玩家只能在格子间移动射击敌人这样的设计你觉得放在如今真的好玩吗?同样这一点可以完美解释上述三点问题。可活动范围过小导致怪物的技能和玩家的技能也整不出什么花活儿,导致队友的设定就显得更加“拥挤”。活动范围限制也无法做出一些地图环境。拿火焰天气举例,有的格子可以做火山口,周期性点燃附近四个格子,有的格子可以做火焰花,采集后攻击附带点燃效果,有的格子可以做火山矿,挖的矿可以是游戏结束后升级人物的素材......而操作方式由于格子的变多可以由点触转变为摇杆,操作性更强,对应的难度和游戏平衡性也更好做。如果非要做点触也不是不行,加快人物速度,减小人物模型大小最好是一个点,像东方一样,这样也能保证操作性。当游戏可玩性上来了,才会让人想继续点第二把的按钮。
最后,一个肉鸽是否神作当然要参考剧情,音乐,人物塑造,美术风格。不谈神作,一个普通的肉鸽游戏要好玩最重要的还是做好他的游戏性,不然只会白费美术,没人看广告作者也赚不到米。