蜻蜓队长
TapTap
嘴替担当
人气玩赏家
新游先锋
233
玩过游戏
1
购买游戏
430小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
三星鼓励,产品作为一款建造类沙盒,在有限的人力下做了很多取巧的设计,保证了游戏的基础体验。但如果要以“好不好玩”来评价的话,产品就比较一般了,最核心的问题就在于整体体验偏线性,没有将沙盒类产品本该有的开放设计体现出来。
————————分割线————————
【产品框架】
整个产品以“等级”为核心追求,玩家在游戏内通过(采集、战斗等)不断升级,解锁更高的装备和建筑。利用更好建筑来制造更高级的装备,提升角色的战斗力,前往更危险的区域,战斗和采集。
在这样相对简单的阶梯式成长下,玩家的成长动力来自更高等级难度挑战的驱动。这种设计在MMO中较为常见,比如龙之谷,dnf,都是这种阶梯式难度挑战的模式。玩家30级打30级boss,刷一套30级装备,再去打40级boss,刷40级装备,以此循环。
这种设计好处就是对玩家而言,目标非常明确,而且每一次成长都会有非常直接的正向反馈。但缺点也比较明显,一是对于开发者而言,需要不断地去制作更高难度的挑战,对更新频率有非常高的要求;二是对玩家而言,长时间的重复体验会比较疲劳,因此国产mmo在这里的做法就是增加PVP,把玩家无处安放的精力通过pvp来释放出去。
但作为一款沙盒类产品,采用这种玩法框架,会较大程度的限制玩法的自由度,线性的成长更多地像是在按部就班的上学,小学上完上初中,上高中,上大学。在沙盒类型的产品中,通常不会在成长路径上去限制玩家。
【养成】
单角色养成,玩家在游戏内的养成点包括装备、技能和天赋,数值设计相对较为简单直白,伤害基本就是攻击力和防御以及伤害减免三者之间的相互关联。
装备通过等级解锁制造门槛,呈递进关系:木、石、铁、钢、科技。通过材料的搜集来进行制作,有耐久设定。武器决定攻击方式。
在15级之后解锁角色技能,技能跟武器类型绑定,目前游戏内共有5种武器类型,单手、枪矛、锤、弓弩、枪械,技能设计较为常规,通过等级提升获取的技能点提升。
天赋技能设计较为常规,提供生存玩法中的一些数值,比如饥饿消耗减少2%,每次伐木2.5%概率额外获得一个木头。
【生存玩法】
大地图设计:
相比其他的沙盒类产品通常几个小时跑不完的大世界来说,《幸存者传说》显然没有足够的精力和财力来支撑大场景地图。这款产品将大地图按照战斗难度和资源稀缺度分成了若干个单独场景,玩家通过场景的切换来进行采集和战斗。
生存设计:
角色设计了饥饿、水和血量三个关键的生存指标,同时在战斗中有概率部位受伤,需要通过药品和绷带来治疗。整体生存难度相对较低。
建造:
和主流产品(比如ARK)基本相同,无明显差异化设计。
————————————————
【建议】
产品目前来看商业化方式为卖资源,本质上是靠卖加速内容消耗来付费。这种商业化方式对产品本身的平衡性影响较大,如果要做成常规网游的话,目前版本难度较高。
可以换个思路,结合广告变现,往轻度和休闲方向考虑,两个人的团队还是有一定机会的。
玩过
《时空猎人3》是一款核心商业化点为多卡培养和竞速排行榜设计的动作类卡牌产品。和前作“类DNF”的设计思路相比,《时空猎人3》降低了操作深度,在美术风格上趋向年轻化,玩法上卡牌化。前期依靠数值卡点驱动付费,中后期通过排行榜竞速设计来刺激付费。
产品整体品质一般,打击感和头部相比有一定差距,在世界观和剧情呈现上采用了常见的“末世”设计。玩法设计较为常规,游戏内设置了“克制”和“装评”门槛两个数值硬卡点。PVP深度较浅,以数值养成和属性克制为主。无社交沉淀,工会设计卡牌化。
——————————————————
【核心战斗】
对标前代产品,《时空猎人3》的战斗系统进行了一定迭代,更适应目前的手游玩家习惯,使得表面上具备了动作游戏的壳子,但实际体验又偏向卡牌化,能够吸引更多动作类非IP用户。
以浮空为基础的连击动作中,加入二阶段QTE,QTE触发条件非常简单,同时自动挂机也能进行完美连招,过了新手期之后基本没有后续体验;综合体验来看,这一套设计仅是给玩家提供“动作”操作体验的工具,并非提供更深层的操作和策略空间。
以目前体验阶段来看,游戏的基础战斗机制和角色卡牌设计,策略&操作空间都相对有限,缺乏深度。
【打击感 】
整体打击感比较一般,主要依靠全屏特效+震屏以及镜头切换来体现攻击动作的反馈.
镜头拉缩是《时空猎人3》最主要的突出打击感的设计,通过多种镜头的切换、震屏等,造成视觉上的冲击力;
动作设计本身,产品的核心要点在于:角色的攻击行为会在攻击后摇的关键帧有个小停顿,以凸显打击的力量顿挫感。但也因此,放大了产品本身帧数表现不足的问题,导致战斗过程中的缺乏流畅度,给玩家造成帧数很低的感受。
【玩法介绍】
常规卡牌玩法框架,存在“滚雪球”玩法吸引用户尽早进行数值养成。
整体玩法丰富,PVP与PVE的玩法数量达14个,前两日共解锁约12个玩法可体验(除2个公会战类PVP玩法);存在两个“根据玩家进度排名”每日发放奖励的玩法,可以拉开玩家之间的差距滚起雪球;
公会类的玩法多以排名进行奖励投放差异,加入强力公会能获得更高的资源投放,而公会玩法又需求高战玩家,因此容易形成“高战玩家抱团”行为,促使玩家根据实力分层;
【养成介绍】
养成维度常见,养成策略简单粗暴以数值累积为主。玩家可研究的策略、机制空间低:“芯片&武器&天赋”的提升,均只提升角色的数值能力; 目前版本共有15名角色,各阵营角色共5名。玩家需要培养各阵营角色4名,共计12名角色;
通过主角“通用型装备”的百分比增减伤,控制玩家成长速度;采用常见的属性克制,来提升玩家多阵营的需求;通过大量使用玩法限用的硬性要求的形式,来迫使玩家进行同阵营多角色收集。
【社交】
围绕公会做卡牌轻社交基础,增加特定时期的公会战。公会的日常玩法依旧以轻社交为主,无论是“公会BOSS”还是“公会PVE数值比拼”,均提升了高战玩家对公会的“地位”;
非公会玩法中存在2个组队合作的玩法,依靠匹配、组队平台的形式降低玩家的组队成本。较少的组队玩法让玩家与陌生人不存在社交沉淀,目前基本情况是玩法结束就离队。
期待
【基于美服评价】
——————————————————————————
【产品结论】
1、核心沿用成熟原型《魔灵召唤》,核心亮点在于题材美术的风格化设计;
2、题材美术具有非常明显的差异化风格,文明神话题材与现代潮流的碰撞;
3、出色的视听表现、3D场景战斗的打击动画,给产品提供了足够的品质感支撑,具备相当高的辨识度;
4、玩法选用老牌产品《魔灵召唤》原型,虽然未做明显迭代创新,但整体框架成熟,拥有庞大的用户基础;
5、目前主要在欧美地区上线推广,市场表现非常抢眼,美国下载榜TOP1,畅销稳定在前10。
【核心玩法】
《魔灵召唤》玩法框架:基础玩法流程是纵向的副本进度&卡牌养成,核心玩法追求为横向的多种构筑策略验证。
1、基础玩法流程:纵向的副本进度&卡牌养成。
传统卡牌玩法框架作为基本盘,未做创新,仍然是围绕体力-养成资源做的玩法循环(主线章节+爬塔+远征PVE+御魂副本等);
2、核心玩法追求:横向的多种构筑策略验证。
通过各类关卡设计、PVP以及新角色,让不同的构筑套路有出场率,不断进行策略验证;
3、特色玩法:丰富玩家体验&塑造游戏品质。
例如<魔方神迹>玩法是沿用AFK中经典<异界迷宫>设计;最有特色的是植入了特色的音游类玩法<超感 节拍>,为产品电音主题提供游戏内容。
【策略战斗】
1、较为出色的角色定位设计+御魂搭配,产生战前阵容策略构筑;
2、CTB回合制战斗+属性克制,组成战中操作空间,通过BOSS机制进行博弈验证。
【养成系统】
养成也是传统卡牌的设计,围绕两个核心:卡牌养成和御魂。
1、《神觉者》的数值体验更倾向于《魔灵》like的小数值成长设计,而非《AFK》的膨胀数值养成。单卡的纵向养成深度相对较浅,但 获取难度更高,5星卡掉率低,所以前期玩家会培养特定3星4星卡作为阵容替代(例如菖蒲、六耳等);
2、目前的养成体验主要是围绕玩家抽卡产生:抽出特定需求角色->练级->刷配套御魂->需求其他角色。
玩过
结论:率土和ROK融合向产品,体验偏搬砖,小R付费体验提升,但依旧侧重大R体验。
——————分割线——————
设计思路:
融合向产品:率土RTS方向尝试。
体验偏搬砖:去除地块相关玩法,增加日常任务提升耐玩性。
小R付费体验提升,侧重大R体验:大量小额稳定收益,但战斗、养成、商业化依然围绕大R。
1.融合向产品,想做RTS版率土,尝试解决2个核心问题:
-去除以地块为核心的沙盘玩法体系:地块系统限制RTS的呈现,并且由于系统耦合性强,全部沙盘玩法和功能都围绕地块展开,上手难度大,理解成本高,垃圾时间多,肝等问题,游戏直接通过去掉地块为核心的玩法体系,通过丰富玩法的形式解决沙盘耐玩性问题。
-采用ROK的RTS战斗体系:沙盘RTS战斗采用类ROK设计,沙盘自由行军,多人战斗采用溅射伤害。
2.个体生存压力小,降低SLG生存乐趣,可能影响游戏长线:
- 个体生存压力小,影响游戏耐玩性:占地不作为核心冲突点,可占领上限低,地块投放多,且无需连地,仅作为资源获取方式。增加掠夺但也不作为核心冲突点,每日掠夺收益低,成本高,不作为核心冲突点。个体生存压力低会导致体验向战斗验证方向倾向,玩家中后期开始以刷数据为主,对玩法耐玩性具有一定影响,游戏乐趣极大降低。
3.英雄选择限制、兵种选择限制,导致玩家队伍固化,战斗随机性差:
-无COST值限制,技能与队伍加成限制,校场屯兵限制导致玩家队伍固化:英雄搭配无限制,可直接将最优解英雄进行组队搭配。技能相对较少,且具有明显搭配组合,同时由于队伍阵营和兵种的加成设计,导致队伍的英雄和兵种固化。游戏采用屯兵机制,由于校场有上限,队伍兵种固定,所有屯兵选择明确,且根据单队队伍容量,通常只能选择2种兵种进行爆兵。
-除了打克制队伍就是队伍拼数值:实际战斗时,除了寻找克制队伍进行战斗外,就是拼队伍数值,多数情况下都是多人混战,队伍数值强度作用极大,基本感受不到战斗随机性。
————分割线——————
一些思考
率土+RTS的困境目前暂无完美解决方案,解决方案仍在探索中。
-地块与RTS呈现的困境:地块影响RTS的呈现,去掉地块影响沙盘耐玩性,所以陷入两难地步。
玩过
今年到现在唯一一款让我玩到无名火起的一款产品。
建议祖龙先把开放世界的理念先搞懂,不要再做这种产品了。这款产品简直就是在浪费美术的心血。
头一回见到MMO+卡牌+开放世界能做成这个样子的,MMO里没社交,卡牌里面没内容,大地图捡箱子就叫开放世界了?
——————分割线————————
还是先拆下产品。
作为一款MMORPG,首先要看角色养成,也就是RPG相关的内容。
没有常规的职业门派设计。角色的技能由两部分组成,一部分是不同的武器带来的攻击方式的变化和连招的变化,一部分是卡牌“附身”所提供的额外两个技能。因此在PVP上和目前主流的天刀,楚留香相比,其实动作的元素会更重一些。
角色养成相比传统MMO做了较大幅度的简化,传统MMO的养成点主要集中在玩家装备上,装备强化、装备词条、洗炼、宝石、套装等等。在这个游戏上做了一定程度的简化,而将养成重点放在了卡牌养成中,卡牌养成和绝大多数产品一样,同名卡升星,升星解锁更多的技能效果。送礼物培养好感度,武器养成。
核心战斗为即时制战斗,玩家可以选择四张卡牌出战,“附身”一张卡,自动战斗三张卡,战中对操作的要求为躲避怪物范围技能和手动释放卡牌大招,同时释放4个大招会有连携combo,提升伤害。
玩法上较为揉杂,但大体分为三个部分:
1.卡牌产品的爬塔、每天不同属性要求的资源本、放置;
2.MMO产品里的采集(生活技能),工会boss,组队副本,PVP;
3.开放世界产品里的大世界探索,支线任务,地图解谜。
产品的商业化目前来看,前期依托卡牌抽卡,后期依托工会boss世界boss产出的装备进行拍卖。
产品的核心体验:前期像卡牌,后期像mmo,中间穿插着大世界探索。
————分割线——————
正式开喷。
首先,MMO玩的是什么?玩的是社交。社交的前提是什么,是角色定位。你是奶妈,我是坦克,他是dps,我们一起组队能打副本,大家配合好了就加好友,下次一起玩,这叫社交。你是裁缝,我是铁匠,他是药师,我们生产的东西互补,大家互相交易,这叫社交。我就问你诺亚之心,你有做角色定位吗?玩家附身卡牌,注定了角色就没有定位,你今天组了个我,我附身的是奶妈,咱俩配合挺好。明天你拉我,我附身了法师,你还跟我玩吗??缺少社会化分工,就很难把社交做起来,短暂的组队不叫社交,有沉淀的才叫社交。
其次,你的开放世界,真的很让人无语。不是无缝大地图就叫开放世界,不是放几个箱子就叫开放世界,不是搞搬个石头然后放下来解谜就叫开放世界。最基本的开放世界要有个明显的区域差异性,而且不单单是视觉上的,要有交互上的差异。
现在国内做开放世界就是满地图藏宝箱 ,捡到就是赚到。
最后,你既然选择做卡牌(不知道你怎么想的),而且看起来还想往二次元靠,那你能不能好好做内容?角色毫无深度,毫无内容,剧情体现不了性格人设,互动就是送礼物提升好感度。
最后的最后,还是希望国内的游戏公司能好好做产品,而不是弄这种让人无语的东西给玩家。有那么多游戏性高的产品苦于没钱找美术外包,只能选择做像素,你花这么多钱在美术资源上,玩法做的这么烂,你的良心过得去吗???