我不是一个小狗
TapTap
编辑部替补
编辑部替补
独家记忆
153
玩过游戏
0
购买游戏
1773小时
游戏时长
5
游戏成就
玩过
游戏时长 45.8 小时
一开始就知道玩不久,冲了30支持一下,维护一下开发环境,后续不清楚后续活动安排的情况下 看不到什么能骗氪的收益点了,目前只在卖数值。
滚服型 数值养成游戏,没有别的可玩性了。
占用每天时间,还有固定的工会活动时间,换取数值 数值 数值,然后套着角色的皮去比拼数值,就是工作流程。
感受不到快乐,玩的时候后台开着有声书 视频 边听边去做任务,都觉得是在浪费时间 浪费人生, 大部分 养成资源获取玩法也体验到了 54级 退坑。
当个副会长 多耗了几天 不然还是内样 7天顶天了。
你玩点小黄油都比这个游戏获得的更多 也更好玩,哪怕抛去色情成分都比这有趣多了。
哪怕打点牌 打点麻将 都比这个好玩多了。
留不住人,看看你是捞开局的一波能回血甚至赚点。还是连成本都收不回来,看运营后续的能力。 能力强能续命,能力不行 捞完一波 关服跑路,建议多苟一会 等过完年捞完过年内波的钱再考虑跑路吧。
总结这11日关于这游戏能保有记忆的收获与乐趣,是在游玩中听完了余华的《活着》,虽是小说 当也让我窥视了以前的时代印记 但主观输出还是一律不接收的,简阅了同作者的《兄弟》的剧情内容。然后发现了 《小王子》,重温了 智能路障的10个视频,今天游戏里对广告乃至私聊广告用的黑名单满了,吃了一周的低星菜就为了周末双倍一定能拉满 按照规划开启了二级厨房。
左思右想,竟什么都不剩了,独留在游戏里面工作换数值 定时定点开启 参与活动的痛苦常在。 哦,对了,还有心愿单歪了一次,还看到其它玩家公频哭诉心愿单连歪了5次。
想想从测试时期留下的评论 感触,还是内个活不长又无趣的鸟样。
玩过
最终评价:中规中矩,不尽人意。
后续盈利点主要方向应该是限定产出的角色,不进入常规抽卡池的个体强力角色,为主要营收点。以及部分优化体验的特权吧。
没有扫荡(憨批玩家在线挂机刷素材),没有养成资源重置,开局抽到什么角色基本决定了前中期游戏走向,因为你不会有资源置换角色进行养成,除非你已经达到无事可做的阶段了,你想换角色就得牺牲总练度 用体力用时间换资源 拉角色起来,但同样的资源能造就既有角色更高的练度 打更高的副本获取更高的收益,所以换新角色不如养旧角色,因为你的阵容开局就已经经过优化并决定好了。这种情况下能让你换角色的 只能是超出原有角色强度一大截的限定角色,这一点已经在测试服版本的资源投放和图鉴内容里有所提现了。
刷或购买初始号很重要,奉劝你 千万别在这个游戏里氪金,因为你很快就会想退坑的,不要氪金成为你的沉没成本。用不了4天 两天就不想玩了。
剧情发展很僵硬,推动剧情的小丑角色一直都在队伍里。你知道它是个憨批还每回都带它出门?
主要游玩点为 剧情 养成。适合拥有多部娱乐工具或高性能手机能接受游戏后台挂机在线费电的玩家,喜欢数值膨胀式养成的玩家。
对战为全自动对战,因为角色设计充斥随机性内容,游玩时对战基本挂机等结果。
核心玩法不具备可玩性,剧情能给你的正反馈不存在的。主要的正反馈集中在赌博性质的抽卡,和数值攀升时获得正反馈。
独立原创ip,没有情怀加成。
给游戏方的建议:重复刷本的挂机建议改为,自动 计算耗时的扫荡,强拉在线时间还可以改为仅在线时才计算耗时。或直接扫荡得出产出。
原创ip又有资金和篇幅限制,那建议你树立一个核心角色进行塑造 挖掘 立体化 集中资源 ,比如老板。目前有这个倾向,但建议加大力度。
玩过
游戏时长 74.1 小时
如果你是个玩家 跑来看我的评价,我可以总结性的告诉你,现在的基础上 这游戏在我这里只有6天寿命。剧情一般,养成路线差,肝度极高(有多肝你可以看看我的游戏时间 为了记录一直开着tap,6天接近65小时,有很多时间是让你挂机刷刷刷的),哪怕挂机自动刷 也占用电脑或手机资源。 游戏核心玩法寿命短暂,没有实时pvp 导致可重复获取的乐趣低,可选择的策略深度低,角色设计很多具有体验性上的问题。ssr碾压sr角色 专属本命和ssr本命碾压sr及r本命 哪怕你是sr满破,也就是个弟弟。
还是个滚服游戏,公共副本类设计喜欢考验人性。
建议可以体验,但估计玩不久
就个人经历而言,这游戏对我而言有6天的寿命。
(第7天上去领个奖 随便刷了一点日常就下了,剧情停滞 有效率的强度攀升停滞 直接就养老期了,核心玩法新鲜度已过,养成内容几乎停滞 游戏剧情等级需求拉高无法解锁 也停滞)
核心玩法有一定趣味,但是没有pvp终究是会腻的。
(建议加入实时pvp,并缩减部分日常,比如说内个要求玩家练多个阵容 多个角色的用完就禁用角色的pve玩法,前中期碰上这种玩法 进都不会进去,哪怕你把难度设定成适当养成一个角色也可以通过一小关的设计也不行。 加上说明模糊 不清楚角色锁定是小关锁定还是当周锁定,如果保留 建议说明清楚)
除却核心玩法外 没有实时pvp的rpg游戏另一个游玩点就是剧情了, 剧情这一块 水平不上不下吧,可以看但问题比较多,比如说开局的角色入队处理的就很僵硬,只能说是为游戏性服务的剧情。
且第六天后无法再每日至少解锁一段新的主线内容,级别需求一下子拉到了40级,需要至少两天去过度,除非花大量钻石和大量时间去挂体力本。
(这里建议拉低后期剧情等级间隔,每天至少解锁一次主线新章内容。)
第七天时 我停玩了,因为占用时间太多,剩下的只是些毫无可玩性的日常刷刷刷 挂机刷刷刷,哪怕我用的是模拟器 我也不想再去刷日常了。
(建议出体力本扫荡,你是用扫荡卡也行,是出氪金特权扫荡也行,理解想强行拉在线时间的设计模式 但是不想玩这种,我还是模拟器,手机就更不用说了,手游多碎片化时间定位 你搁着挂着 耗电,最次 整个挂机时以最低需求电量运行的模式)
这是一个会占用你大量手机运行时间的游戏。尤其是挂机刷本硬拉在线时间这块。
有每日宝箱,刷新在大地图中小镇的周围 可能有 可能没有,你每天上来得机械性手动 跑一遍图 盯着屏幕 随时可能出现在某个角落里的宝箱 去找箱子,配合成就系统和暴雪内容物 至少是个蚊子肉饼级别的产出。你单这一块需要花多少时间呢? 你解锁的图越大 需要巡逻的区域就越大 花的时间就越多,保底6分钟起步。
(你可以强拉在线,但麻烦人性化一点 给个自动巡逻跑图 玩家自己点击拿箱子,也能拖时间 但好歹是挂机执行的,你做进特权里也行 但是做进特权箱子也得自动拿)
此类游戏还有一个游玩点就是养成,在出战三个角色均为橙装以后 你就会发现养成陷入停滞,除了氪金或者长期日常攒资源外 你已经没有什么可以养成提升的途径了,就算你想抽卡 抽本命 还没有指定获取,抽到不用的角色 转换资源的比例又很低 非常亏。
(建议角色狙击 和专属本命狙击,ssr本命随机就随机吧,专属本命你还随机,几十发下去吃个保底 还是你不用的角色。 挫败感很强,也不利于玩家养成相关的游戏体验。)
更别说本命不获取就不知道效果,角色可以在持有角色内里预览相关技能 本命没找到可以预览未获取本命效果的地方,导致你拿到某个角色的专属时 还能得到类似 就这?的反馈,专属都能拿出刻意限制强度的设计,还是没有实时pvp的环境池,建议角色专属本命与角色本身特性设计相契合且具备普适性,sr 2奥义转换模式的角色给的内个专属本命都是限定应对单个敌人时才生效的效果,这也太艹了。
(七日奖励,有很大的问题,对于不练内个角色的玩家来说 你设定的奖励完全没有吸引力,七日留存都难,你把所有关键奖励都设定成绑定某个角色使用的东西 很蠢。如果舍不得钻石这种核心资源 麻烦换成自选sr 和通用sr养成资源 专属也自选,哪怕是sr范围内的自选限定,以及7日目标内里的奖励全改成自选的,商城相关装备符套装麻烦改成自选阵营但是限制购买次数的设计)
然后是游戏设计上的内容了,在该核心玩法中,角色技能自循环是很重要的一个强度指标和体验上的顺畅指标。(自循环的意思是 我放完全部技能 不管你放几个招 招式动画时间多少 下个回合我依然能打出角色的所有技能,在奥义值足够的前提下。举个例子就是拿书的内个ssr 乔伊)
sr角色多数不具备这个条件,一些ssr也不具备这个条件。
但都有其高阶突破后解决这个问题的方案,但由于高阶突破这个条件在无指定获取的条件下除非高额氪金或欧皇强制指定获取角色,不然得相对后期才能达成。该类角色前中期体验极差。 换人又有高额cd和资源要求,无法让你去打一套换一个再打一套循环, 完全就没有使用的欲望。
主角色还是得弄一个自循环角色充当前锋和主要资
源倾注点(大招最好还是aoe,吃最大的加成打出最大的收益)。
如果玩家没有抽到这样的主角色,体验是毁灭性的差。
(建议修改,让所有角色在初阶都可达成自循环,进阶提升换成别的。
给三个方案是 一,取消技能cd设置为回合限定各个技能的使用次数。(辅助技可保留cd设计)
二 把除主角三人组外所有角色做成ssr,并开启ssr的指定获取并降低保底需求的抽卡数额(比如说30抽保底ssr)。且主角三人组提供多阶突破 也可以突破到ssr级别,把自循环标准设定为ssr的强度指标。
三 取消换人cd改成换人无cd或取消公共换人cd 转为独立换人cd 并修改一些无用本命设计 改为奥义值获取相关的设计)
另一个就是辅助技的强度,都要一个奥义点 强度麻烦统一点。既有设计里还得要求主角色辅助技强度,因为换人有公共cd,理想的情况是先手 放完技能 放辅助技 放一轮技能 换人 放一轮技能 放辅助技 放技能 爬。死亡换人 放技能 放辅助技 放技能 爬 放技能 辅助技 放技能。 在无干扰的pve下这是正常流程,在有干扰非实时pvp下 辅助技强度 也很重要。
在既有设计下 辅助技的强度也讲大幅度影响角色强度,辅助剂差 还没有自循环 你就没资格被养成,比如说7日送的内个sr 辅助技 弱 技能 弱,你变身转换模式设计统一下 转换模式均为当回合继续行动好不好 。不然根本不想用这种角色,转换模式统一成2奥义需求就是了。
同战力级别的非实时pvp,先手不被打断就秒单体 放的是群体大 就两个群体秒群体,内点奶量能干嘛?配本命刷奥义点么?适应范围局限不说 不搭配特定本命价值就极低,特定ssr本命获取 还得看脸。
建议如果非要出奶类角色,要么加个溢出治疗转换为护盾的设定 要么加个能奶死人的设计(比如说治疗量达到百分比多少血时 复活 并获得同比例血量,并且治疗角色死亡时无视设定百分比需求复活 获得同比例血量 )。
要么扩宽游戏深度 角色辅助技 在非主战的情况下也能释放,单体buff类给主角色 其余正常结算,你做个台下可释放的回复也行啊。
本命相关,建议所有本命统一成增加攻击力而不分魔法或物理,或者两者同值数 但突破时的进阶buff改为统一增加攻击力。 以及ssr和sr的直接兑换而不是分解随机获取,比如说3-5个任意ssr可换取一个指定ssr本命。 价值低的设计 分了吧 还得攒别的一起才能换个随机的新的 随机的新的又是个fw设计或者用不上的,又得分。不利于养成 增加挫败感。
再加上可携带双本命的设计,且基础属性和buff强度和普适性高阶稀有度碾压低稀有度的模式,拿不到适合的本命 养成曲线中断 容易流失玩家。
还有一些游戏体验相关的优化, 比如说三倍速麻烦教程结束就给,你晚给,一些感到低倍速墨迹的玩家可能早就走了。 教堂旁边的罐子里的钻石每日刷新,建议取消,把奖励整合进课程或者箱子里。
以及自动模式下可以自行在角色养成界面相关里自行设置技能释放优先度和释不释放,不设置则是官方提供的ai模式。
领主挑战,建议说明得邀请好友才会对好友公开boss。以及存在时间拉长(首日的内个十几小时的存在时间就不错)反正你都给了取消按钮了。
以及掉落不要按排名去给,而是按伤害百分比去给奖励。以5%为基准每5%增加一份产出。
不然看到内种分享出来持有者以攻略50%+的boss,都没人会去碰。谁碰谁吃亏,独立攻略完成也吃亏,没人碰流失了 也没什么奖励,搞什么人性考验呢?
以及如果想现在这样限制领主召唤卷的产出的模式下,建议统一同级别领主的掉落内容。 这两项下来能吸引本就会不断流失 稀少的高速养成推进等级 难以集中的 滚服 玩家积极处理这种具备公共性的游玩内容。
同理 建议加大限期开放的公共副本的助战奖励,这里我估计可能原本友情点也是能换东西的 但是改成了卷,导致友情点只能加速必定能解锁的箱子。为了这种无所谓的奖励和一点点英雄经验和一点点连蚊子腿毛都算不上的小掉落,队友还不一定回去开的箱子,哪有那么多傻子去帮人打啊。给这种帮助其它玩家的玩家一点实质性的可观回报吧。比如说增加好感度的兑换物或者专属本命奖券之类的。
以及 增加特权卡,比如一日三餐自动领 体力本可扫荡 找箱子自动执行(这东西你不做也会出现脚本的,不出恶心的是既有受众玩家), 体力溢出和非实时pvp对战次数溢出的留存。 你可以整合进月卡里 也可以整合进什么基金礼包之类的 也可以单独开个卡。 不影响强度和养成 但是能影响,改善游戏体验。 有钱出钱 没钱就肝,贡献在线时间。
你要是直接改善所有玩家体验,那作为玩家而言我赞成,不知道你的指标赞不赞成。
怕竞价比不够高 又要单开这种卡 还得做成月收入,拿塞点卷进去,专属本命卷或钻石角色卷,每天登录领一下 角色卷x天连续领取本命卷额外给一张角色卷,拉高沉没成本 增加粘性度。换成技能符石也可以,每天领个随机或紫石头x天连领时送个橙石,都可以 你也可以整合一下,也可以拆分不同的月卡 但是都送相关人权特权,或者把这些特权分开塞进去,每个卖30乃至40,附加一部分特权。然后出个高级月卡 整合一下 给个优惠比如说单个卖40就卖90或100,单个卖30就卖80。 会有玩家考虑竞价比去买这种看似实惠实则高额 非必要的支出的。
新人十连,建议升级成ssr与其专属本命,且对结果不满意可以重新刷或者直接指定获取。你不出也会出脚本初始号来赚这个钱,给自己积点德吧。
给玩家一个养成核心支点,给个明确的养成路线。
怕影响收入,建议新号的除新人十连池外的钻石or卷抽取 首次抽奖轮必定只有保底-20抽之后才会出货ssr。 后面的改为正常概率。
建议增加些高性价比氪金礼包,比如说自选专属本命盒,自选ssr本命盒,通用ssr养成进阶素材盒。
养成基金之类的,既有的包括月卡 除去新人礼包1元购10连和符石礼包外 没什么氪金欲望。
当然 限定次数,怎么限定随你。
还有抽卡 抽卡的抽卡次数乃至与掉落记录 麻烦整一个。
-------------------------------------------------------------------
分割线以上内容出自2020年7月27日 原评价为3星评价
-------------------------------------------------------------------
作为一个玩家视野,这回你活了4天。后台的用户流失率你们也能看的到,有短期删档测试本身带来的影响 也有游戏本身的问题。
我觉得你们总监是不是换了? 整个产品给人的感觉 就是换人来做了,定位都不同了。
这波主要是方向性测试,人性化方面的优化利好。
角色一致性和养成曲线和过程上的优化 也是利好。
反馈的多数问题得到了解决,但有些问题的解决方式采用了做不好就一刀切的方案。
福利相关,由于是短期无氪测试,实际运营时不一定会保持一致。
但是 即便保持一致,或把福利好作为一个特点 去竞争。玩起来无趣,留不住人 难火也难活。 如果是考虑为了收回投入成本 割一波韭菜就行 那无所谓了。
当一个持续运营的游戏,你氪不氪金都觉得没意思的时候 那就完了。
(你如果要割韭菜,可以考虑下引入广告系统,各类看广告赚钱的小游戏不少,可以了解一下 一个点击播放的1分钟以内的小视频 完整观看你作为运营方能拿5-7毛不等,但通常付给看广告的个体只会付几分钱。可以作为发放资源的一个口,甚至当成一种氪金的形式来兑换游戏内的虚拟资源,付给玩家钱需要相应系统上的支持 这个没能力不好做,还容易被抽成,这个搞不搞看人。但是tap如果你有广告 可能不会让你上了。)
------------------------------------------
其它的:
核心玩法方面:取消了辅助技,缩减了策略深度,但也减少了平衡和设计难度。
主要玩法的变更,变得重复性极高了,原先玩着的时候它给我的感觉是简化了的格斗游戏 只把博弈和策略的内容保留了下来,现在 纯pve 按顺序放技能 需要的时候换个人,阵容基本固定。打谁都是看看数值影响后决定一个方案。按着方案执行就行了,游戏核心玩法只剩一个表现形式的价值了。你堆数值养成就完事了,思考 博弈 不存在了。
奥义点数也变的毫无意义,原先它有选择的概念在它是一个有价值的资源,就像是格斗游戏的能量资源一样,你的资源有限 但你有不同的利用方式,不同利用方式会带来不同的影响,它是变化和策略性的一环。 现在 它就只是一个决定你能不能放第四技能的条件而已。
这是方向性的选择,是否还要追求实时pvp的内容,追求pvp的内容 先后手平衡也得考虑怎么做。但说实话,一个网游 pvp是核心玩法重复性高、可玩性不高时,长久生存必要的部分。
目前这次测试 没有体验到即时pvp相关的内容,主要是养成和pve以及剧情流程为主。
但这一部分是方向性选择,你们不打算再涉足相关内容,那我只能祝你们能收回成本吧。
这一部分,不如上一测。上一测的问题多是些平衡性 一致性 和人性化相关的问题,这一侧它的基础框架 和选择方向变了。 走的还是下坡路。
------------------------------------------
剧情表现方面:
主线进行的方式取消了剧情副本,这个导致剧情演绎和沉浸度上比上版本的要差不少。更格式化了。 能结合一下么 首次通过的时候采用上版的形式 后续的重复化机械性流程则采用现在的版本形式,如果为了连贯性,你哪怕一个章节打完了,再去走剧情本就是了,现有的关卡模式不涉及剧情就行了,不想看你直接下一章就是了,大不了你把现在的1500钻单个区域的独立boss 你换成这个,把强度门槛换成剧情副本的最终战就是了。
不过这也涉及一个资源利用度的问题, 还有资金的问题。
但是 原先的度过剧情这一部分的设计 虽然内容质量上差了点 但至少能让我有所期待,它至少还是游戏可玩性的一部分。这波是从游戏降维到小说,甚至都不具备连贯性 连小说都不配比。 剧情这块 度过了初期 基本就归零了。
以评分制来计算,双人成行的故事表现形式 我可以给9-10分,之前的表现形式 我可以5-7分,现在这波我只能给0-1分,1分还是因为开局的内容量丰富,还有点连贯性 还有点动画插播 勉强给你算1分。 可以说这个游戏度过了开局 它剧情的部分拿掉,都对这个游戏没有多大的影响了。
如果说双人成行跟你的剧情模式不搭边,内我给你举个更搭边的,海贼王。你这就是海贼王模式啊,区域性故事 战斗 转换至下一区域 继续循环。
那你看看海贼王漫画 再看看你们这个过了开局 有一茬没一茬 连贯性都不行,有时候前后文都搭不上的剧情表现形式,游戏是高于影视的表现形式,它是可互动 且会变化的世界,哪怕你菜一点 你上一测的影视模式 走固定流程,也比你现在的表现形式强啊。
(顺带一说,剧情和额外剧情没有协调好,前一部分主角队顺便猎狐,剧情过完 小剧情异闻 又开始打击偷猎,说之前你猎的物种濒危了要保护。整了个偷猎者拿去打一顿。) ???
------------------------------------------
角色相关设计与机制的问题:
角色稀有度升级,这一块可以继续优化,现有的所谓的稀有度升阶,只是名义上的升阶。
建议改为实际上的升阶,比如说r可以升20-30个阶段,最终与同等养成水平的ssr数值上等同。sr升ssr 要5-10阶 再以ssr的标准进行剩余的10阶 升阶。
控制相关的资源需求,以达成无论是r还是sr还是ssr达到同一阶段需求的投入成本一致。 强度至少从数值上 同阶级得是同一个水平段的。
现有的r卡很尴尬,初始倍率低 机制差 养成看到的顶也很低,除了拿来作为养成升数值的一部分 毫无存在感。
且一些上测遗留的设计问题, 因为系统的变更需要重新设计的没有做。举个例子就是爱琳娜,上一测有它的辅助技去保证它整体体系的运行。这一测呢,你哪怕把兰奇被动给它,由于生效限制的问题不会出现堆叠特性,只是成为竞争者 它至少是有自己的体系在的。 模板化设计也比较严重,但由于是方向性测试。如果时间允许 人也没问题,可能会得到修正 就不多说了。
ssr卡也很尴尬由于需求资源的难度不一致的问题,短期测试阵容多是单核低星ssr加2个高星sr卡,因为星级差带来的属性差距太大,没有独特的机制优势 是不会去选用的,用也只会少用,因为属性差距太大,多了数值差太多没得打。
这一点在同质化角色上提现的更明显,檐鬼和艾缇欧在竞技场前段的选用率你就能看出来。
现有的设计是对资源的浪费,同时修改好感度卡进阶的问题,你可以卡,按现在觉醒阶段卡就可以了,但是得达成上述的修改。对不同稀有度的个体以不同的养成阶级去划分。
举个直观的例子,ssr是出生11阶,r时出生1阶 sr是出生6阶段,它们的上限最终都是20阶,它们处于同一阶级时,它们排除机制带来的影响外 在数值上强度一致,且它们都会在16阶的阶段时被好感度卡进阶,建议统一每个阶段的好感度要求,16-1 17-2 18-3 19-4 20-5。 你依然可以从这个方面限制它对游戏内容的消化速度。
------------------------------------------
人性化相关优化:
玩的时候碰见公屏有人挂人。说某某工会的会长在其打完boss后就把它踢了。恶意利用游戏机制,白嫖玩家作战次数 用完就踢。
建议 修改工会踢人的规则,对有过贡献的玩家设立保护期,24小时内无法被踢出工会。再度贡献后 刷新cd,超过保护期和 没有贡献的玩家可以踢。
以及会长超过24小时不登陆,可以罢免会长和副会长。避免会长 副会长不玩了还在位子上赖着,拖累整个工会。 罢免的会长会转为成为成员 享有24小时的保护期无法被踢出和追回期,期间登录发起追回可以重新成为会长,超时就不行了。
上一测的领主boss反馈,算是得到了解决吧。限制了领主卷的发放量,以解决资源溢出时的选择意愿的问题。
顺便建议一下,你编队设计的同职业凑成三个有加成的模式,改一下 每种职业所有单位固定提供一个同一数值的加成。比如每上一个狂战就增加3%的伤害加成,同一职业凑三个有额外奖励就是了。比如说额外奖励6% 凑个15%的百分比加成。
-----------------------------------------
消费相关的优化:
金币目前没什么消费点,原先的装备等级强化是负责这块的。增加相关有价值的消费点。
建议加大 月卡权重 比如说模式游玩次数的追加 体力购买次数的追加 需要月卡这个前置条件才行。 现在它没什么购买的吸引力,哪怕你实际运营时资源发放的很扣 都没必要买它,因为现在的模式 你再扣起来 你连可能留住玩家最后的一个竞争点都没了。
建议增加每日愿望单可生效次数,你限制各一次,会影响当日的抽卡意愿。使玩家的消费意愿更理性化,你得考虑玩家是可能流失的。当它有内个意愿的时候尽量让它多掏一点钱比较好。
同时可以增加保底次数每日重置的机制,以刺激冲动性消费。 给个每日首次保底次数优惠就能掩盖过去。
------------------------------------------
总结性评价:它原先具备一个pvp对战游戏的底子 发掘一下是个很好的竞争点和卖点,但它不会干具体的平衡设计,所以一刀切了。
现在它就只是一个连观赏性都没有的数值养成pve游戏了。剧情的表现形式也变烂了,彻底变成了养成滚服游戏的样子。可能是测试原因影响的,但表现出来的是钱都不太会挣。
它原先在我这里的它的期待度上跟坎公骑冠剑是一个段位的,问题都可以改 都改完至少混个明日方舟级别的段位没什么问题,有资格被人安利。
现在的体验是尾灯版正义联盟,接触了相关信息后都不愿意去尝试的内种,更别说靠着玩家的自发的点对点宣传了。
它的变化方向 跟进击的巨人大结局类似,粉丝宁愿你你停留在上一个阶段完结,也不愿意看你整这种烂活,但仍旧对你保持期待,不愿意接受现在的结局,还在等下个月会不会更新,还在过度解读以给自己一个交代。
整的跟换了总监一样,上一测很多具体的问题它解决了,这一测又把核心竞争点和可玩性砍了一大截就剩个养成了。 给人的感觉像是在混工资,或者在刻意塑造问题,甚至拿来当职位试水项目了,看评价反馈测试负责人水平一样。
这一次 我打两星 因为我觉得你还有下降的余地,我也得留点评价的余地。 但实际上的评价只会更低。
玩过
配乐可以,过了前期语音阶段 后期剧情段角色居然都还有对口型,这个讲究。
福利很好,前10连保底一个ssr 前30连保底2个ssr。
为什么呢?因为这游戏是主要靠ssr来玩的,好感度剧情ssr都做了 其它稀有度的除了演示的个体外好像都没做,再加上本身的技能强度和数值模版在内里,使用ssr是功利玩家唯一的主阵容选择。
剧情每个章节投放2抽加不少钻石,开了好感度系统后把所有拥有的角色都升上2级好感 每个20钻还能攒一波。 前期资源给的比较充足 有了三种限定池可以让你自选稳定的开局。
拥有充足的组队互动,让你不是感觉在玩单机 你练的角色 还有展示的机会与平台。讲究
那为什么给两星呢? 一是不好玩,为什么不好玩?这是游戏模式的通病,开局时你可以获得充足的新鲜度,且有足够充裕的游戏内容让你去推进,前几天都是如此 内容量拉的很足,难度低 到了模版抬升的级别去按部就班的去抬升下模版 就可以轻松推进不卡关,只要你开局的角色选择没有出现问题。
但是新鲜度一过 剩下的是什么?面对着资源问题,主力养成的队伍 在不氪金的情况下 你的阵容选择应该是开局就规划好的,在往后几天乃至几十天的时间里 你使用的基本是这一套阵容 或者把一时的条件不足填充用的角色替换成你预计的角色 这种阵容完整性更新。 这就意味着 体验重复化,宛如机械性工作,你该怎么抉择都是固定好了的套路。
为了解决这个问题,有了挂机 扫荡 自动战斗。虽然本游的自动战斗ai 烂的一批。
为了避免自动战斗 占据完全的主导型 主要的模式本身失去价值,它追加了关卡目标。并且配合恶劣的ai让你不得不手动操纵你的阵容去完成关卡目标获得额外的首通奖励。
除此之外则是基本的自动化流程了。
那么 主要游玩的模式 变为自动化的流程,在这个游戏里还有什么可以游玩的呢?
抽卡和数值堆砌。
抽卡的刺激性在开局时最大 因为你的卡池是空的,资源也给的很足,你头一天满足了所有条件和任务情况下 0氪百连没有问题。 之后则会渐渐弱化,因为你的需求物抽到手后,组成了基础阵容,接着你需要做的不过是接着强化你的基础阵容,抽特定的池子来为你的主要ssr角色去升星。 随着资源发放量的减少,爆率的保底去除后的减低,抽卡的正反馈就只有抽到ssr的内一次,100连以后你的10连连新角色都难以碰见 全是碎片,你耗费了大量的时间 推图-堆砌战力-推图 攒了个10连去碰一次 哇 金色普通。再攒攒 哇 金色普通,再攒攒 哇金色稀有。
负反馈充斥着你,没有明确的保底 让你看不到未来还要 金色普通几次 才能抽到你需求的传说,且主ssr4星再往上升5星 还得抽到两次同卡牌 才能升星。
整体变得索然无味,惊喜的收益淡化 平常的收益极小,会让你工作的 热情降低。没错 就是工作,你花费时间 堆砌战力 去获取资源 来抽卡或堆砌战力。当你认为 这不值当的时候,抽卡的乐趣就没了。
数值堆砌 这个玩法在有的人眼里 叫养成 花费时间 花费资源 去堆砌你的数值 让你拥有的角色 慢慢变强起来,去推更高级别的图 去在组队和竞技自动的pvp系统里大放异彩。
有的人能在这里面获得乐趣,但在我看来 我堆砌的这些战力 没有什么意义 过程像是工作一般,为什么呢?
因为剧情硬伤,还没有即时的pvp内容。
这是主要的扣分点,这类游戏有着以上的通病,但为什么有的游戏能活很久呢,现在还有推出此类模式的新游戏 意图在蛋糕上拉一刀呢?
原因有两个,第一个就是 阅历丰富的老玩家对此不感冒,但世界是不断产生着年轻人的,前一代人玩着小冰冰 mt 再往后玩yys 到了今年 一样有 没有重度涉及过此类游戏的年轻人 去体验此类游戏的快乐。在它们厌烦之后 还有下一批年轻人。
源源不断,所以这类游戏 经久不衰。(未成年人网游消费和游戏时间新公告出了哦,但还是不会断,因为它会帮你把持的度 越得不到的 越想要,触手可及质量不够好就索然无味,这方案能帮助新玩家 “游戏成瘾”,这反而会助长市场的昌盛,还会因为固定厂商的游玩时限让这些未成年人游玩游戏更多元化 分着好几家去玩)。
第二个点则是 剧情 乃至角色 世界观的塑造的足够好,游戏是第九艺术,同样也可以是文学的展现形式。 这一点原创ip会更有价值,因为借用的ip局限性很大,原ip持有者可以做出儿子跟老爸基友一起穿越到老爸儿时时期的发展曲线,借来的不能。
借来的再怎么去还原 原作 只要做不到超越原作或创造一个新的原作,都会面临一个问题,我费劲巴拉的工作 做数值堆砌 主玩法自动化毫无体验 跑来看你的还原剧情 我为什么不直接去看原作呢? 除非是小说原作 直接做游戏 成为原作的第二形象。
而自创ip 一样也有 我费劲巴拉的工作 做数值堆砌 主玩法自动化毫无体验的体验过程 去看你的剧情,你就得想一想 您配么?
是小说 漫画 番剧 电影 直接看不香么?
还是你自认您的剧情 世界观 ip的质量高到了可以无视 重复化的工作体验 跑来看你的剧情和你的过场动画? 有的高质量的小说 它真的可以 哪怕是同人 它质量够高 作为唯一连载员 可以这么玩。您配么?
yys它配,同类没什么游玩内容的养成类游戏还能活得久的它都配,fgo它的第七章剧情甚至跑去动画化了。
你不玩少女前线 也能知道45姐平板,你不玩明日方舟 也知道阿米驴。人明日方舟还有基础玩法的优势在内里,有的玩,体验不是重复的挂自动或者完成几个固定的要求就完了。 这些作品至少都有标志性的 话题性的角色。 您呢?
(在这里推三本书 这几本书的作者其它作品也都不错,一个是JOJO同人 李青的奇妙冒险,一个是火影之活久见,对西方电影文化接触较少的 还有一本文化入侵异世界,我是从这本书接触到肖申克的救赎等经典电影的 为此我还关注了几个 影视剧情简略的up主)
主线剧情 瓦尔基里一手降智打击,就冲这个 你三星没了。 前期剧情过渡生硬的一匹,没你主角什么事 为了提现存在 强行搭句话,就这?
现在 老玩家玩 这类游戏 主要靠的就是这个,仙剑奇侠传前几代的剧情 就算你受不了内个折磨的游玩模式 跑去看看剧情简略 它质量就在内里,剧情 世界观 角色 塑造 过关就一切好说。堆砌数值 抽卡负体验,主要游玩模式 重复化 机械化 自动化?无所谓,你剧情过关 能让我看到下一集 都无所谓。
工作有了目标 出现了意义。才能让人留下来 持久的玩下去。 有的剧情不充足 它还开阔了pvp的模块,像是正常的卡牌游戏一样 只要平衡不出问题所有人用的都是内几个 依然有充足非重复化体验,有新鲜感,与人斗其乐无穷,只要你设计池有充足的策略性,养成不是恶心人的拉长曲线 拉长触顶时间,同时能够给设计池里的多数角色 充足的 存在价值,避免抽卡时负反馈太大,就没有问题(比如本游的ssr为主旨,非ssr设计的跟ssr一对比都跟废物一样,少数sr的支援技能赋予了独特价值,部分sr具有辅助性的临时使用价值,但随着养成进度 你会发现它的辅助性能失去了价值,装备 石头 觉醒 升星 能满足你的一切需要,根本没有内些辅助性sr的存在必要了,这跟yys的初期环境乃至养成形成了鲜明的对比)。
虽然有着既然都是卡牌对战那我为什么不玩不需要养成过程的卡牌游戏呢? ip 玩法 特色不一样,牌池和游戏规则差异 游戏体验是不同的。影之诗和炉石都有充足的区别,节奏差异,设计主旨 都能作为不同的卖点。
你要是有自己的特色 做的足够好玩 养成本身不是折磨式的,靠着即时的 充满策略性和趣味性体验不高度重复的pvp也能做个留存收益。 这个甚至都能抵消ip的硬伤。
本游 内个都不行。没有独创玩法 没有标志性角色 没有具有可玩性的pvp,剧情硬伤,讲真这剧本拿去连载小说连3000的月收入都难凑,特别是这种不懂得黄金三章这种模式的,动画是三集定律。你游连前两天能打到的剧情都能出现降智操作,强行为剧情服务的内容。换成小说开局就能扑街。
人海贼王,前后剧情设定冲突 bug一堆,能被粉丝评价尾田就是个画漫画的它懂个屁的海贼王。它好歹人家开局玩好了,虽然有时代性 要求比现在低点。我英也一样,剧情硬伤也有不少 也有为剧情服务的角色桥段,但人家开局就能吸引人看下去。
(这点jojo的1代就不行,但人家漫画连载时三代的翻身仗学会了这一点 才正式火了起来)
本游的开局:动画 配音 音乐 资源 都拉满了,可这剧情。。。。你随便找个好点的番 看完前三集,你再来对比下本游这个套路模版 低智发展,哇哦,金色 奥术之尘。
当然 你还是能捞到钱的,但评价 你收好。
哦对了,开局阶段 的剧情 福尔摩斯摸耳朵的动作穿模了,有条件可以修一下。
玩过
游戏时长 26.6 小时
给测试服一个评价 先说一下我已经完成了内测奖励要求的12章,现在打到第16章。
简单来说就是 无趣!
作为一个游戏商品 它能拿及格分以上,但作为一个游戏,它没有快乐,没有乐趣。
当我打完14章 之后 我失去了吸引的目标后发现了,我没有目标了,该享受乐趣了,我却发现 没有乐趣了。
剧情有着原作的市场兜底,玩法有着市场的验证。
乐趣却也跟市场一样,没什么乐趣会让你日复一日的登录 清体力 清日常 做活动,你的阵容养成完毕后,就只是数值的堆叠。
与人斗其乐无穷,而游戏关卡一成不变的各项耐性 数据面检测的设置方式,在pve上面没有任何乐趣,而与人斗的部分 你要做的只不过是数据堆叠 防御 攻击 生命 效果概率 效果抵抗 速度,无论是超能力套装的设计 还是角色的设计, 最终比拼的依旧是数据堆叠。这好玩么?这很无趣,玩法的微创新 细微的体系差别 贴合原作的整体设计氛围,这些撑不了几天就会被打回原型,变得无趣 无新鲜感 之后的过程像是在日复一日的工作 养成 堆叠 堆叠 获取获得新卡的机会 获取新卡后 再度从自有的卡池中寻找最优解,继续 堆叠 堆叠。 绑定ip又选择了遵循剧情流程去走,自然不能靠新剧情这种类文学作品的运营方式去留住人。 你还剩下什么?pvp?就这个设计池的pvp?拼的不还是数据堆叠与获取的角色强度么? 如果公测了 时间长了 角色的获取问题 就变得不是问题,但是堆叠你却避免不了。堆叠的无趣过程你靠挂机系统去避免掉,但堆叠的本质你却掩盖不了,堆叠不是问题 问题是只有堆叠,过程千篇一律。
保持新鲜感 是一个合格的游戏至少是网络游戏需要做到的,你可以靠更新加角色 加套装 扩展原有的范围池,但本质的无趣你却避免不了。 我现在才看到厂商其它作品 外包作品? 还是说知道自己没有网游经验,所以找的外援。 你做单机这么搞 因为拥有尽头,没有ip绑定 剧情 玩法 设计可以自己把控 创造 去保持新鲜感与吸引力。
目前没有人能满足所有人,但满足了大多数人 且活了3年以上的游戏 多数都能做到保持新鲜感和有趣。 时代更是在进步的 要求会越来越高。
如果整体不变的情况下 需要做到的就只有一点 就是每一局都拥有新鲜感 每一局都拥有不同的体验,有足够高的可操作性和变动性。
与人斗其乐无穷,然而在这里我只能与它的数值相斗,而不是它人本身。它的智慧发挥上限 在战斗开始之前的阵容构成的内一刻就注定了。
无趣的很
隔壁一拳玩砸了,希望你们能吸取教训,如果只打算争取fan向市场 也想想怎么留住人吧。 现在是测试 虽然是计费的 但还来得及。
网游需要长久,单机长久的现在他叫Roguelike
我没有参与上一次的测试 但是从其它人评价的只言片语中 看到了比现在有趣的东西。我可以给你推个思路 学学隔壁,角色附带卡组 卡牌 组成角色阵容来组成卡组 组成卡组后又因抽牌的随机性 装备搭配 角色自身附带特性或大招来维持一定程度上的稳定。
具体的游戏名叫我的回合 希望你们可以借鉴一下。虽然测试服已经关了。但你找相关录像 和介绍搜搜就找的到。 希望你们能够向前进步,虽然已经是计费删档还有保留奖励了,但现在加入驶向新时代的 船,还来得及。 现在已经不是三五年前了。
玩过
游戏时长 39 分钟
游戏内进不了问卷页面,在这里发下,给你们推荐一个延长游戏寿命的路子,卡牌6星开第四技能时,不要出洗练机制。可以出个退化或者干脆没有相关机制,出了不合意的技能,让它分解重刷,让它靠刷的来洗技能,如果出退化石 的话也比出洗练石要赚的多,当然也可以同出, 洗练石限定氪金销售之类的。与其一个石头刷刷刷,不如让玩家再花几天时间再刷一个,让这几天的时候让玩家有事情做,能延长粘带期。
目前这游戏有个前例 炼妖壶,希望你们找到持续收益点。个人推荐是借鉴fgo和yys的收益方式,不然就入坑收割一波韭菜活不长,除非你们有足够的推广资金和游戏质量,能不断获取新玩家还能留住老玩家。 目前测试中展示的策划和福利还是十分友好的,不用每天送的1880钻也能获得良好的游戏体验。
只是 目前有一定的平衡问题,一个是射手这个机制的问题,不吃法反 不吃物反 不吃物反类控制,不吃嘲讽,而主流的迦楼罗更是不吃闪避和格挡,独树一帜。目前没有对抗射手的机制,对单点突破的对抗方案就是复活 或者说复活链,而击杀又能让火系类得到攻血buff,目前火系缺乏对手。而迦楼罗比火系的几个5星卡都要优质。 原因就在于相关应对机制且必中。
另一个火系强势点就是阴阳镜,这个法宝在多火阵容中收益过大,提供伤害护盾的同时,还会给予单次伤害吸收的护盾。伤害护盾我可以靠aoe处理,剩下的单体护盾怎么办?我再交别的资源去处理破盾,我可就是用两个资源去处理一个资源,这种行为本身就是一种不平衡。 护盾的机制让它做到了在多数时候稳定以一抵二,这点也是造就了火系目前一家独大的原因之一。 如果修改要保留单体护盾,我建议给予限制,比如说只给随机一个 或者随机概率获取比如说满级单体50%获取到单体护盾。或者彻底取消掉单体护盾机制。
另一个点就是目前剧情魔涧 的5属性固定资源给予的妖灵的实用度平衡, 风阴林 三系能固定获取的主力养成要弱于火 山 (说实话山也有点弱,但还能用),这里面能配玩家走到后期扛起带哥大鼎的就火山两家。就从这点上就造就了前期体系选择的不平衡,它固定获取的就要比我强一截,我拿什么和它竞争,又为什么选择这个体系。 林可以用龙吉或者酒熊猫,作为可固定获取资源培养的对象。风可以用狂刀 血滴子 玄甲傀儡 机关师,阴可以用邪天师 幽冥铁骑 鬼母等从中选择,尽量让玩家从一个固定获取的角色就能感受到阵营或者职业特色,同时还有作为带哥 刷图 作为主力的能力,且能用到后期。山如果要改可以换为天罡神将 玉兔 青鸾作为备选,现在的神子要用的话最好修改下三技能实用度,加点山的特色。 火系可以不用换了,要备选的话可以考虑跟邪音魔罗换个顺序,也符合天赋页面的发展。
顺便希望修改下天赋主页面里元魂上下的两个选项内容,两天不到就要成为废技能了,绑定特定法宝还限定不点够个数不让点后续,希望修改下。 解放这个级别的点数要求可以直接点后面的天赋,或者修改天赋内容。天赋内容可以自行选择,来在数值平衡内创造更多的配合性和独特价值。比如说下方的换成主角闪避率+5%点到2级合计加10%,上面的可以换成暴击之类的。有更多的跟特定卡牌附体的理由,甚至可以做成5系的不同效果,比如说佩戴火系元魂时是个配合火系的效果,佩戴林系就是另一个效果,具体效果可以在天赋里看说明标注5系的不同效果。 至于同妖灵可以携带多个的设定建议保留,这有更多的空间去构筑阵容,且每个系能够使用的妖灵也就内几个而已,限定有点难凑6星法宝的要求,不过限定一个也是有好处的,起码让三三的阵容法宝分布有更多的跟6个同系的竞争力。也能塑造主角的独特性。
目前游戏中不少机制颇为鸡肋,如嘲讽,面对主流是狙击时毫无防备,且在pvp中基础获取的法宝就能处理这个问题,以及后手时第一回合难发效果导致天生就少半个人的能力,也难以达成阵容构筑时的目的。 顺便推荐可以考虑加强下魅惑的机制,魅惑目标如果够怒气可以释放绝技来强化魅惑。
以及近战物理伤害减免的机制最好做到跟法伤对抗一个强度,以百分比减免加上固定值比较好。或者跟近战反控制的机制整合一下,做成减免固定值附加控制概率。或者跟法反整合一下,让t类做到一抗二或者多种,跟全伤害减免和回避类机制做对抗竞争。毕竟一个有时有用有时无用的单位除非环境有特殊要求不然是不会去用的。而不是某个机制实用性高过其它机制,导致带有弱化机制的单位天生就比别的单位矮一截。另一个就是对非控制类aoe做优化,毕竟这游戏击杀一个个体收益是要高过群体掉血的,除非战力碾压到全体aoe一波对方全死了。也能优化下它在团队中其它卡牌打出击杀时作用变得低下而无人选择的问题,具体的跟带控制的aoe做分割可以用字段区分,比如说华光符内样的释放几次 每次随机一个个体,和对随机敌方n个单位造成伤害并带有多少概率控制等。 像邪音魔罗内样的多次伤害叠功的个体也能做出来当作稀有卡或者传说卡牌。比如释放3次 每次随机一个,每次伤害80% 再配合狂暴类的技能,求平衡或者做成传说就用释放场上敌方单位数量+1次数的伤害,每次伤害80% 随机目标释放,配合狂暴攻击一次叠加120攻击,随机目标伤害不少时候是要强于aoe的,因为可能会对个体造成多次伤害集火,比群体aoe更容易创造出突破口, 也可以出一些对抗叠buff的单位,比如说绝技命中目标并清楚入场后附加的buff,并造成多少百分比的伤害,传说可以做成绝技全体的类沉默机制,或者非绝技的全体概率性清楚个体的入场后获得buff的机制,来抗一属性的旗。 话说雷族还打算出么,风林火山阴雷嘛,可以把这种机制做成雷族的特性之类的,如果做成种族特性,内传说卡的机制就能再强一下了,比如说获取被清楚的buff之类的,当然 比例或者概率就随意了,还可以加次数限制或者绝技要求等,也可以做成入场式的效果。
禅武僧式的效果,如果不愿加入固定后援上场顺序的机制,最好追加一个优先第一个后援入场一类的效果,就追加在第一个天赋里的说明栏里。不然太尴尬和不可控,选用价值就低了,本身的其它价值也不至于做到能无视第一天赋的情况发挥与否而做到稳定高强度,考虑到叠加价值,把这种随机性擦除会比较划算。
另外就是建议部分神符追加循环利用的可能,可以做成使用后几回合后回收,或者拥有多次使用次数之类的。主要是给低阶神符或者特效不强的神符用的,比如说甘露符和霜雨符有了甘露自然不会去用霜雨符,追加这种机制不至于让劣化符纸变为废物无人选用,增加更多的策略性。比如说霜雨符,可以使用3次,甘露只能用一次,来做对比区别。不至于让低阶符完全废物化。可以视强度限定可使用次数,也让咒符系统占到更多的比重而不是法宝的陪衬。这个系统不推荐做养成,比如给予符咒类强化材料,强化让其具有多次使用次数,而越弱越冷门的符有越高的强化后使用次数,这样会让冷门符更是吃不到培养资源,还不如强化较强的符。
体验优化上推荐追加地图上的定位导航功能,比如说冒险的大地图点击某个点可自动寻路到达目标之类的。而不是让人一直盯着 操作着屏幕 还得时不时的打开地图确认走没走错路。。。
另一个就是延后时点插入操作的空间,现在是该角色行动时选定目标,之后再插入结算目标死亡会攻击死人或者复活后的同目标,而看一个角色残血想要开法宝或者符咒补刀,对非近身输出类的单位过渡到下一个单位行动时点的时间过短,希望能追加实时判定,或者延后判定时间段。比如说我方单位自buff叠加完毕,开始往前走 对方打出个指定己方单位放嘲讽的符,能让在近战不接近到一定距离或者远程已经放出法球或射出弓箭时之前能够该换嘲讽目标。有的单位不知道改目标,或者操作来不及,给的时间不够等,希望能优化下。比如邪音魔罗或血翅迦楼罗。
另一个就是追加主城npc的新手导航,游戏中我为不少人解答过相关问题,也有不少新人自己并不知道主城每个npc的作用以及什么事该找谁。希望做个新手导航,做成支线的形式也行,或者在角色头上放个对号并放段对话做新手引导介绍功能。
升星的星级抬升阶段最好也加进引导中或者单独做一个问号做说明,比如说+1+2+3之后才能抬升星级,4升5 5级往上升要碎片,以及升星需要一个同级整卡的是最好也做说明和+2会提升技能特效。以及三星卡及以上才可升星之类的说明最好有个单独说明,而不是靠玩家摸索。契石的进阶和契石的阵法最好也做单独的说明。
另一个就是悬赏 除了悬赏丸 希望还能退出悬赏直接完成的扫荡卷,或者加进公测后的月卡里,每天前20个地阶悬赏可以直接完成之类的。(可以单独设置不可用扫荡卷完成的任务,比如说捉妖给悬赏丸的这种)
前几天还有插入操作导致跳过个体行动回合的bug现在没遇到了 八成是修复了。
另一个就是希望追加分解妖灵的奖励,建议分解的同级给一个同级的妖魂扩片。稀有的给三个。
另外就是希望给予三星单位真正的可成长性与可竞争性,而不是注定牺牲更换的狗粮。三星比4星就是同星级 属性和同类技能也要弱一截,虽然有了魔涧获取主力卡牌的渠道,但还是希望三星卡不是养成中牺牲的废物。希望高低星区别不是冰冷的数字,而是效果的差别,特效的独特性。毕竟有些靠颜值选择养成的玩家,不能给这些玩家的待遇过差。如果非要做数值差异,希望能做到同级时数值相差不大,而不是你回500我回2000。有独特效果,低星卡也有价值,这点yys做的就很好。而不是你们这种一天之后蓝卡皆为狗粮,两天之后 非稀有4星皆成狗粮,一个星期后6张同角色卡充斥在一个阵容里。
这有关游戏的长期寿命和同质化体验。
其它的暂时想不到什么了,除了后期主要提升战力的刷刷刷的模式过于无聊,和小游戏的操作优化的不太好外,从机制上 优待0氪微氪玩家的政策上和拥有短期内的深度上,都塑造的挺好的,就是不知道你们什么时候开始下一测试,光剧情和后续资源的分配设置 不至于12号或者下个月就公测吧。如果下次测试,建议先开放充值功能,删档 但后续比例返还,做个长期测试 比如一个月的。先拿到点钱回收下成本再说,返成钻的形式,到时候公测或者正式运营时,可以用礼包月卡 基金的形式刺激消费,比如说30元获得一个指定稀有紫卡或者非稀有紫卡两张,和其制作的灵契,材料最好设定成前五个魔涧中能获取到的,以及其它材料诺干之类的。目前的游戏会让我想掏钱,但不会超过100元。希望别把氪金点重心放在ssr刷单获取上,这游戏还没内个资格。而做资源氪金和加速流程氪金,只能收一波韭菜。希望运营和策划有自己的想法,别成为下一个炼妖壶。
玩过
想起taptap评价不高,特意跑来助阵一下评价。一般觉着是好的也没多少回来给评价的,觉得不好或者弃坑党评价居多。
先说游戏成本,0氪金玩家也能很好的游玩游戏,只是养成速度会慢不少。但游戏本身按战力匹配的情况你是可以当成单机去玩的,且是平台通服数据,你在类似竞技场中的乱斗是可以匹配到跟你战力相近的其它区服玩家的,只是为了优化等待时间,战力差会放大去搜索。比如说7000打8000 7000打8500,目前没参与过战力差达到2000以上的对局,整体都可以接受。特别是几天后战力过万,这时候1500的战力差可以靠运气或者阵容搭配去扭转,且一般战力不会过大了。
唯一催促玩家迅速成长的就是公会战了,但只要会里有那么一两个大佬,小虾米也是能混到奖励的。
你完全没必要着急,是个养老游戏。
至于氪金需求,可以说30元基金首冲=买游戏,入门只要花30就可以很好的体验游戏了,至于说别人氪金n多前期就把人物星级升满,阵容齐全吊打全平台,关你屁事,又欺负不到你头上。人家氪金这么多,获得优势有问题么?
前期拿着内基金给的养老金和各种闯关 任务奖励,只要你不拿去抽卡1个月之内是够用的。
抽卡,是核心。但是游戏中免费获取次数的途径够多,慢慢来0氪也能人物全收集。等你玩7天,差不多能不花养老金的元气石抽100次了。100次不出橙是你非,正常掉率是30-40抽一橙。
至于无保底这个问题,紫卡保底无所谓。要不设置一个100抽或者200抽一个保底橙?没见到过高级非酋任务奖励和任务内容。
我玩了现在5-6天吧,蓝卡起了 紫卡有了1/3 橙卡就两个,一个还是基金给的。
没花钻石一类的去额外抽卡,都是奖励给的和礼包一类的。
而且及时别人有橙也不用去羡慕,不氪金除了欧皇它养不起的。你养养紫蓝 35级左右就会因为星级跟不上导致橙卡劣势。且橙紫蓝直接相差不大,也就是技能效果相对厉害些,属性并不会有优势,在同星级且养到同稀有度时。
不存在逼氪这种情况,即使是活动,只要缴纳了入门费30的基金基本都能完成。(魔化杨戬的获得)
游戏平衡玩家也不好说,目前阵容都偏向不完成。只不过从观察游戏内所有英雄的数据和技能来看,可能对后排物攻伤害没什么反制手段。物抗高的后排非常稀少,以物攻为主的对后排玄仙非常吃香。只能靠通用手段反制一下,且物攻打后排的套路有点过于万金油缺少一些克制关系
至于画面语音一类的诚意。。。这点确实是有点不太好,画风会有审美的不同无法评价,但你配音前期剧情有,中间突然就没了也不好吧。。。
整体给人一种售价30,土豪自便。矿工慢养成也能游玩的游戏。
出来做游戏总要赚钱的,30可以接受。
顺带反馈一下新的天仙宝箱,真特么坑,石头还是从商店弄吧 不要买这个了。
已经到底了