心渊梦境游戏截图
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心渊梦境

心渊梦境

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8.4

游戏介绍

上次更新于2024/04/23
简介【探索广袤神秘的园庭】 至高的神灵创造了这片被称作“园庭(ENGARDIN)”的广袤大陆。这里有着壮阔的自然景观:高耸的火山、险峻的峡谷、深邃的海洋、通天的高塔… 在冒险的旅途中,你将邂逅各种奇特、绚丽的生命。在岩浆、火焰中漫步的巨大生物,在地底深邃迷宫中穿梭的精灵族群……认识你的新朋友们,了解他们不为人知的过去和肩负的使命。 园庭大陆充满未知,作为勇敢的探险者,自由、无缝地穿梭各地,了解各个区域环环相扣的背景与剧情,探知尘封的历史,解开神秘的谜团,揭示世界背后的真相。 【直面凶猛危险的敌人】 园庭大陆的壮美之下危机四伏,堕落腐化的敌人对你虎视眈眈,远古遗迹的机关蓄势待发。抓紧你的武器,随时准备迎接战斗! 不同生态下风格截然不同的敌人与机关,各个区域独有的强大BOSS静候你的挑战。危机总与机遇息息相关,上百个宝箱和各种助力冒险的新能力等待着你的启封。 在磨砺中培养自己独特的战斗风格!多达10种武器的多样选择,各类武器特有的派生技,多样化的天赋树发展路线,让你在动作要素丰富的快节奏战斗中迅速成长,成为大陆最顶端的强者! 【体验精细绚丽的手绘世界】 《心渊梦境》的每一处场景都由原画、动画师精心描绘制作而成,传统银河城的半开放世界将任你冒险,细腻精美的美术风格,迥然不同的区块设计,丰富多样的动态效果让你的冒险绚丽灵动。 STEAM商店页链接:网页链接
开发者的话重要提示:本游戏为单机游戏,请勿删除游戏本体!否则会导致存档丢失!切记!切记!切记! TapTap的玩家们,大家好! 这里是《心渊梦境》项目制作组! 这是一款2D横版手绘风类银河战士恶魔城游戏。选择这个类型是因为我们团队中许多人都是这类游戏的爱好者。我们在同类优秀作品中学到了很多东西,并且融入了许多自己的创意与想法,希望最终能呈现一款独一无二的作品。 在项目公布以后,我们获得了非常多玩家的关注与支持,这让我们非常感动。刚立项时,类银河战士恶魔城游戏还算是一种偏小众的游戏种类,到了这两年,这类游戏中优秀的作品如同井喷,几乎每个月都会有新的亮眼之作出现,这令我们既兴奋又紧张。这些优秀的作品会激励我们让我们做得更好,同时我们又担心自己能否做出自己独树一帜的特色。无论如何,我们依然会努力和这些游戏一样,让全世界玩家再次体验到这种经典游戏带给我们的快乐。 《心渊梦境》采用了纯手绘的美术风格,所有角色,怪物和场景都是由美术组的同学们一笔一画勾勒出来的。为了呈现这样的手绘风格,我们吸取了大量绘画、油画、动画等艺术风格的特点,希望让它看上去和玩起来都也能有着如同欣赏艺术品般的体验,制作这样规模的一款游戏,必须消耗大量的时间与精力(还有头发)。虽然我们有一定的游戏开发经验,但制作一款纯 2D 手绘的横板游戏,也是一个不小的挑战。 在内容方面,我们经过大量的讨论和尝试,决定把战斗、探索和关卡设计作为游戏内容的核心,并进行了多次迭代优化;而美术方面,也是经过了 2 次风格的调整,才最终确定下了《心渊梦境》的整体视觉方向。比如女主蕾妮的动作我们也逐次迭代,最终使用了逐帧手绘的方式制作;虽然逐帧手绘从调整、制作难度上来讲都比骨骼动画高上不少,但是我们相信这些努力会让蕾妮以更流畅的动作,让玩家们获得更丝滑的动作体验。 从游戏第一个PV公布开始,就有许多热心玩家给我们提出了不少建议。我们在这几个月里,也针对玩家期待的方向多次优化了游戏的各种细节;同时,我们也邀请了不少精通Metroidvania的核心玩家与主播参与线下测试来帮助我们调整游戏手感、优化游戏品质。非常感谢大家对《心渊梦境》的支持与帮助。 我们从来都不认为做游戏应该是一个闭门造车的事情,所以我们在官网上开展了“品鉴员征集”活动,我们会选取一部分对Metroidvania充满热情的幸运玩家参与《心渊梦境》的提前测试,并收集反馈用以进一步打磨游戏。不知道屏幕前的你,是否愿意来帮助我们让这个游戏变得更好呢(๑•̀ㅂ•́)و✧ 官网地址:网页链接 《心渊梦境》官方交流QQ群:515961131
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去年PC首发的时候就通过一次真结局,这次移动版发售后又买了一份补了全成就,随便聊点感想,想到啥说啥。
总体来说,作为一款类恶魔城游戏,本作在各种细节上有较多槽点,但在设计的大方向上精准拿捏了银河城游戏爱好者的喜好。虽然这篇评价很可能吐槽多于赞美,但我还是要强烈推荐本作给喜欢《恶魔城》式游戏体验的玩家。
本作最大的优点想必不少评价都说过了,“量大管饱”。小地图大到在非概览模式下拖都拖不到头,收集品的藏匿也做得很讲究,各种你想得到和想不到的地方都藏了惊喜。各个场景的美术设计和敌人设计也足够有辨识度,换皮怪和换皮关卡确实有存在但比例很低。我一周目通关真结局用了足足50小时。
本作在战斗和角色构筑设计上很接近《恶魔城》系列。收集项中提供了丰富的武器、防具和饰品。动作设计上有恶魔城经典的落地取消、后撤步取消、下踢踩头跳等操作。虽然武器的类别只有6种(每类共用一套动作模组,虽然也有少数武器有独有招式),但每类武器都设计了一套可在角色技能树中解锁的指令出招,而且各有特色(比如能居合的太刀和有GP的大剑)。
不过,本作的战斗体验对部分玩家来说就没那么美好了。几乎每个BOSS都有着很强的攻击欲望,而且也缺乏硬直或疲劳等能够让战斗节奏暂时放缓的设计,因此BOSS战几乎全程都处在高强度的战斗节奏中,连使用回复技能的空档时间都很有限,再加上某些BOSS的攻击前摇难以分辨,初见时的负面体验会进一步强化(某个结局的最终BOSS尤其逆天,攻击范围大,频率高,击中主角还会回血,初见时直接让我回想起被玛莲妮亚支配的恐惧)。
本作在设计上还借鉴了一些魂系列要素,比如充当“原素瓶”作用的源语符文,还有死亡时掉落经验值的设定。源语符文作为可再生的回复手段确实把游戏体验友好化了,但死亡时掉落经验值的设定就显得有些没必要,因为游戏的升级机制和传统RPG差不多,经验够了就自动升级,死亡掉落经验的惩罚没有魂系列那么重。
游戏在角色美术和场景美术上也存在一些问题。最直观的一点,不同角色的画风差异是真的挺大(不过这个情有可原,毕竟游戏做到一半主美跳槽了)。而且,虽然主角的sprite使用手绘动画来表现,但游戏中绝大多数NPC的sprite用的却是骨骼动画,导致观感上会有一点微妙的不协调。场景设计方面,最大的问题就是可交互要素和不可交互要素之间的区分度,一些不可交互的元素看上去很突出,一些可交互的元素看上去又太淡。此外,场景里还有不少会遮挡住角色和地图的“前景”,也很影响游玩体验。
本作的关卡设计不单单是规模大,探索自由度也很高,中期获得二段跳和下踢能力后可探索的区域就大幅扩展,但与此同时关卡又缺乏明确的方向引导,只使用硬性的能力锁和软性的难度锁限制玩家进入部分后期区域。这种设计对于我这种探索型玩家来说体验很棒,但对另外一些玩家来说就不一定了。多次被地图锁挡住,加上大规模关卡造成的大量重复跑图垃圾时间,还有每个区域只有一个存档点可传送的设计(梦回黑魂1的365里路),以及关卡中缺乏趣味性容错又低的跳跳乐,这些要素叠加在一起就会造成一定的挫败感和疲惫感。游戏首发时的一些更新优化还进一步加剧了这种负面体验感:原本冲刺和空中连续下踢两个能力都是要在流程中解锁的,开发组的某个补丁把这两个能力的获取时机提前了,从而在游戏早期就过度解放玩家的探索权力,探索的体验就更加不可控。
好消息是,开发组更新还是很勤的,这次上线的移动版本经历之前的数个版本迭代,总体体验已经比去年首发版好多了。所以我还是那句话:对于喜欢《恶魔城》式游戏体验的玩家,本作是不可错过的精品。
另外,这作有不少与其他游戏相关的彩蛋(比如下面3张图),很有意思,看得出来开发人员是偏深度的玩家。
2024/5/5
来自 Huawei Nova 9 SE
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画面音乐不错
不知道大地领域在上面还是右边。貌似可以无限标记地图。要是有小地图(地名显示)和任务成就指引就方便多了。希望按键可以摆整齐。
我触屏方向区外来控制方向时发现方向乱判和方向判定略有延迟的问题。方向判定区域内也有这两种问题。于是放技能碎月→→攻击只能滑动方向而不能点按方向,这做的手感就差很多了。不过好像好像有所改善了。
发现好用的连招:单手长剑跳平A疾速连打。(满月斩+双剑升龙舞+停顿)×2.5。2024.5.1
放逐小镇粉雾看不清,才上台子就和怪来了个亲密接触😂。
宗师是什么武器的武器技能?单手剑的最终武器技能叫什么?买了才知道是鞭子的技能。龙语故事有什么用?商店卖的神性之叶之花是我遗漏的吗?商店卖的装备我后面能打到吗?
未点亮的存盘点也应该亮出来至少有目标可以减少死亡和复活捡经验、探索距离。
按照有点小帅的攻略,我找不到灯塔岛,泪湖基地,影塔。我直接跳过就进去细雨森林,结果上不去,不然要绕太远太远,就将就在灰烬裂谷能打什么就打什么吧。到了最右边乘坐金色的小鲸鱼在南海的一个小鸟上激活了一个灯塔。东北海和南海拿了东西。出了海门关,拿了幸存者镰刀和虹色的卵。
不知道在哪在海上罗马竞技场一样,就是不显示名字,打boss大剑士瓦洛打不过,加血都来不及。点加血一直无响应。加血比不加血还死的快(加血好像又慢又不能动还每次加很少,易被破除加血进程,加血还没老板出招快),还很难加的上。
终于打过了,拿到了烈日审判。让我查查这好像是王城吧。没指引,说明上王城60级,我打完才50级。。。
双剑的操作灵活非常好,爱了爱了。
发现揉连招必须得方向键不放+攻击才行。请问死了经验会受到什么影响?
碎月技能又慢,距离又短不知道伤害也不行。
王城右边的怪,昔日之森的怪伤害实在太高了。
我下落攻击碰到怪为什么我掉血。这判定不合理。攻击面积还特别小。
我跑了那么远去打boss,你不给我就近复活!
爬墙技能的上升速度太不稳定了,偶尔超快。
茶杯顺序21543
细语森林的跳刺是真的难,它主要难在哪儿呢?1.多变,上击打,下要踩和跳,冲刺距离很难把握(我干脆几乎不用),一趟到右头又得换向上。2.除了花平台,中途几乎没有二段跳3.一趟右到头,踩完弹起就中刺,那个连刺覆盖面积超大,堪称弹起必撞刺的不合理设计。当然,本人跳了很久跳过了。2024.5.2
变简单跳刺也容易,就是距离远就先冲刺2024.5.17
总觉得加血图标和加血次数显示得太割裂了。
键位设计比较好,大小和在屏幕上的位置都可自由调整,美中不足就是固定摇杆的中心位置不可调整。调整完键位后,我现在又是新手啦!😂
水柱能把我送回刚才的位置,但也能杀怪,防止干扰,游戏做的真细致。必须好评。
建议技能碎月也改成指令“→+冲刺+攻击”,这比柔三下前更好操作。
我觉得技能残月改成后闪同时自动砍一刀,不需要多操作。
手揉技能还是固定摇杆稍好用些,因为自由摇杆比固定摇杆多按首个方向的滑动。也就是说自由摇杆触屏的瞬间是方向盘的中心点并无方向可以判定,需要滑动来确定方向。而固定摇杆,中心早就不变,触屏瞬间即可对比中心确定方向。但自由摇杆的中心是适配手指最舒适,误操作率最低的位置。所以固定摇杆的中心位置可调初次,就两者的优点兼有了。
发现刀技加强时间点(刀冒星光最亮的时候松手):龙牙↑+攻击,需极短时间内松手最佳,剑气太短,加强有依次波动感。虎袭↓→+攻击,需较长时间松手,加强居合斩。好记且不用掌握时间的方法就是原地三连斩完了松手紧接居合斩。飞燕↑→+攻击,极短时间内松手,加强双倍距离面积。
一次性空中伤害最高的应该是鞭子(貌似有点难出双倍伤害,还很慢,但滞空时间长)/巨剑。2024.5.3
我看到了鬼泣(把握时机的技能增强),dnf刺客(剑魂的幻影剑舞无剑气,剑魂后跳斩,大剑的银光落刃,格档时间非常短,但依旧掉血,只是少些。鬼泣、拳皇莉安娜、希顿的满月斩,修罗地波,鬼泣维吉尔的閻魔刀技(停顿A+疾走居合串连,大招),圣蓝拳的冲刺刮镰刀,鬼泣的旋转镰刀,勇敢的哈克(砸地,上冲,横冲,自由键位),赤影战士的移速刀速,拳皇惠普空中放大招?离的越近打击频率越高好像每段伤害太低了的影子。
说老实话我是冲着优美的画风,音乐来买的。
我没想到巨剑也可以挡魔法,我用巨剑砍死了隐匿法师。2024.5.4
不要做什么捡灵魂捡经验的事,好烦啊,老板那一点提示都没有,直接死老板那,打又未必打得过,经验白打,好的不学,糟心的学回来了。
技能之间不能无缝衔接。
引水渠我也跳过了。跳这东西不用一上来就开始跳,最重要的还是先熟悉按键。2024.5.5
打了一下进阶难度,经验根本就捡不回来。2024.5.6
我进阶30级连把双剑都没有。
这游戏为何不给怪标明血量和等级呢?
受教育了,麻烦的游戏,没完整攻略不玩。攻略不完备的只打简单,避免糟心。我宁可游戏攻略完备,玩得舒服点,贵点也能接受。看到你们的辛苦了,但不该付之东流,完备攻略,涨点价也值。
这攻略地图和游戏来回换来换去我就难受。
于是我从论坛里社会你黄哥那里找到攻略b站up主正义的醉翁,让他指引我玩吧。进阶难度重新开始。我讨厌装备,等级,能力解锁,任务,npc,死路,这些东西把玩家来回折腾,尤其是等级,和装备,是谁发明的,我挖他坟墓,鞭他尸。2024.05.07
我不喜欢鞭子,打昔日之森的沙虫王,是十万种死法。格挡能好用点吗?别老那么坑爹。
这格挡有效时间好像不稳定,有时瞬间,有时短时间段。太坑爹了。
格挡判定区域有问题,能挡住的却挡不了。
真难终于打过了。
游戏遮挡严重。2024.5.11
这游戏没有受伤无敌时间?主角1秒半就死了?连续格挡都没老板出招快。
技能之间不能无缝衔接+一直以来技能与普攻/跳跃都不能衔接。操作手感烂的一逼。2024.5.12
打赢了红雷妮两遍,不难打,不吃血用巨剑双剑扛着打黯月引领者,双剑红冲闪避打红雷妮。感觉难打的是有加血不被打断之前。2024.5.14
42线的两个结局竟然都是黑屏?
影塔居然没地图。
呵呵,打穿了。2024.5.15
40级以前是非常的无聊,没什么技能用。此期间去翡翠瀑布打boss学荐二段踏和踩踏,再把剑的平A设成多倍速多重复操作的宏,手控踩踏/跳跃和方向(也需要手速),可以把怪打得动不了。存档要是能copy还差不多。2024.5.16
镰刀连招A↓A↑A跳A↓A。
正面近战总体来说是打鸡毛,敌方不停地攻击,你只有不停地格挡的份。
没血没药不想捡不回经验和不想跑路就适时回到主界面开始菜单吧。2024.5.20
来自 Blackshark SHARK KSR-A0
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说一下感受
[注:我一周目是没看攻略的,所以别跟我谈看攻略]
总体来看,心渊在各方面都挺不错的,挺值得的
游戏本身还是很不错的,官方也会听取意见
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游戏本身可玩性挺高的,作为一款类银,可供探索的内容相当多,整体难度也不算特别高
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美术和音乐方面没什么好说的,整个游戏的美术和音乐都相当棒,也很符合对应场景的设定
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地图上,很多地图给我的感觉就是太空了,很多没必要的路线,或者跑了很长一段路后只有一点点物品,就很……难受,相比之下隔壁空洞的地图同样是有一堆内容,但整体地图依旧比较紧凑,基本上地图中的每一条分支都是有意义的
跳跳乐方面难度还好(暴论:全游所有跳跳乐加起来也没白色宫殿难)
脉流结系设置也有点问题,建议改一下脉流结系的位置(尤其是主脉流),确保不会有离脉流结系特别远的地点
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剧情嘛…………类银祖传碎片化叙事,没什么好说的
但是感觉整个剧情怎么说呢……坑太多了,目前的剧情也不能说不好,只能说能看,dlc不清楚,但最好还是不要有太多留白
现在整条剧情基本上就是梳理了还有一堆难以解释的,(尤其是前期)玩家很难知道自己这么做是为了什么,通关了也不知道是什么意思
相比之下,隔壁空洞……虽说剧情上也有留白吧,但是好歹把故事给讲好了,同样是(算是)比较大的世界观,空洞里面玩家可以清楚地认识到自己在做什么,知道结局的意义,而心渊则真的……很难……理解……
(也可能是我没看懂心渊的剧情)
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引导又是一个大问题,虽然说类银祖传却引导,但心渊的引导似乎有点太缺了
前期缺乏明确的地图指引,导致玩家基本上都是只能乱跑(虽然也跑不到哪去),很多任务也缺乏足够的引导,后期倒确实会好一些
总之就是前期缺乏前期引导,大前期给大后期引导,结果就是前期根本不知道怎么办
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操作和ui…………ui没啥好说的,建议加个隐藏ui(影响我看风景了)
操作嘛…………烂,手机上搓招真的很不方便(强烈建议加入十字键)
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总体来看,游戏本身是相当不错的,作为手机上少有的类银,游戏本身内容多,难度不高,美术音乐好,剧情也能看,虽然游戏现在还有一些不足,但我还是相信官方会好好处理这些问题的
(快出dlc)
——2024.4.14
来自 华为ANA-NX9
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画面音乐不错
■前言:
●个人接近50个小时的时间全成就,全结局通关,全地图探索百分之百。
●以此底蕴来给考虑入手的玩家们说两句这款游戏的长短处和入手建议。
●时间花费汇总评估:
1:追求单次剧情结局大概花费13小时
2:追求游戏大毕业至少花费45小时
●游戏类型概述:
《心渊梦境》是一款主体偏向冒险探索和打怪升级,磨练技术的〈流程性〉优质游戏!
在此主干道上衍生出的收集,剧情向,精绘,短线动画,高操作性,BOSS高难度等也令其在某些意义上非常具有争议性。
而我一直认为,每个人对游戏的要求度不同,局内体验下来的感受自然也不会一样,所以我只会把我体验到的一些相对客观的事实讲出来,能否接受并选择游玩是身为〈玩家〉的权力。
感兴趣的话,接下来我们就详细聊聊。
■游戏设计:
●画风特色:
这个特色真的就只是特色而已,从放出来的P1和P2不难看出,至少精绘方面做的是非常非常漂亮的!
游戏局内的画风,我的印象和观感是局部像素风,和大量精绘。
我们操控的主角〈蕾妮〉的人物画风是有些许像素化的,不过不影响美观且有独特的韵味值得细细体会。
在结局结算页面会展露一些角色精绘图,我们的P1也是取自其中一个结局。
局内的大部分区域背景是非常精美的,在对话框期间的双方特别绘图也是十分漂亮美丽!
画风这块是真的没什么可以挑剔的!
●任务系统:
局内的任务触发是触发型,解释一下就是说,没有完成前提条件就不开放,没有到指定地点就不触发,没有满足条件就不理睬。
换而言之,这里的任务不会主动跳到你的任务栏里,需要你去找它。
♦而《心渊梦境》备受诟病的也是这任务系统制下的〈任务引导〉了。
任务栏里不会主动提示你物品在哪找,需要达成的条件该怎么去做。
所以,单靠个人能力去猜是很难快速完成的,游戏里的很多地方都会需要用到〈攻略〉。
不过部分任务带来的震撼是无法直接衡量的,比如我们的P2是取自局内任务金乌的一个短程动画,那个动画展现的金乌于云层翱翔是十分令人激情澎湃的片段。
●地图板块设计:
《心渊梦境》里面的地图需要〈玩家〉自己去探索开发,初始地图是一片黑暗,玩家每探索一片区域就点亮一部分区域。
而值得提到的一点是,这款游戏的地图做得很大!非常非常的大!内容量也是很足!
每个地图区域在地图上有明显的颜色区分,当前区域的挑战难度也会因为区域原因出现不同的挑战难度哦~
♦而过大的版图,就不可避免的涉及到玩家跑图的问题了。
游戏内方便玩家过图的存在有两个,一个是树流主脉,一个是树流支脉。
这两个名词是用于形容游戏里面的一个〈锚点〉
1:树流主脉是存在于大部分区域地图的,且每一个区域的主脉可以无偿传到另外一个区域的主脉。
2:支脉的调用需要用到道具〈安息药剂〉,个人建议背包经常留几瓶。
3:安息药剂可以在任何一个地方传到任意一个主脉或支脉。
4:主脉与支脉都承担回复血量的同时刷新当前区域怪物的特性。
5:安息药剂的售价为150雨滴(金币),可以在地图探索中获取,购买需要前往特定位置。
6:主脉与支脉需要使用一次才算开启,不然在后续的使用中可能出现无法传送的现象。
坦诚的说,很多人不愿意付出代价买道具,他们宁愿多跑会图也不用传送,再加上版图相对比较大,传送点距离有点远,很多人会不太喜欢这个设计。
而屏幕前的你~
是否能接受这个设计呢~
■剧情与世界背景:
1:重叠的区域,我脚下的泥土是你头顶的天空
2:题材种类繁多,科技与魔幻融合的著作
3:神已离开,而世界仍旧继续存在
4:人类的天性便是征服与救赎么
5:你如何知晓你的世界不是一个创造物
我以个人感受说这五条,能否引起你的兴趣就看造化了~
■难度与挑战设计:
首先声明:量力而行!
前面也提到过这是款高操作游戏,而手游端因为移动控制是轮盘制,且没有四键制,所以操作上会劝退很多〈不太行〉的玩家。
你是否执着于挑战设计者的恶趣味和自己的操作上限呢?
问:“好处是什么?”
答:在论坛接受膜拜(■■)
噗哈哈哈哈哈!
“大佬这都能过去!哇!太厉害啦!”
■优缺点汇总:
优:
1:与售价相比,内容量与质量称得上非常棒。
2:局内武器多元化,天赋加点众多,搭配与变强的过程令人着迷。
3:画面制作十分精美!
4:局内打击感非常棒,出招多样,怪物种类繁多,长时间体验也不会烦闷。
5:剧情非强制执行,走到那做到那相对比较惬意。
……
缺:
1:任务引导不够清晰,需要玩家去查攻略。
2:自由探索期间会因为各种能力没有拿到而导致探索兴致被打断引起不满。
3:地图设计上存在单防木板阻碍玩家开图,虽说这是为了让玩家绕路顺便走剧情,不过这种方式真的会令人不满。
4:部分宝箱获取的设计十分恶趣味,对于手残党玩家非常的不友好。
5:部分区域的探索需要完成指定条件,而这些条件并不会显示出来提醒玩家。
……
■价值衡量与入手推荐:
tap的常规价格是24,打折期间18,我可以说《心渊梦境》这个价格对应它这个游戏内容量是真的超级值得的。
这是一款非常值得体验的冒险探索类游戏!
入手推荐适配人群:
1:喜欢此类幻想题材的玩家
2:热衷于挑战高难度内容的挑战者
3:喜欢品鉴剧情的鉴赏家
4:热衷冒险故事的探索者
5:乐于完成成就的成就党们~
■尾声与评星:
就体验感上,很多次因为部分设计而红温让我想说些不好的话,不过我一直强忍着体验完整部作品。
当这段故事于我而言真正意义上完结的时候~
罢了,诸多苦闷烟消云散。
蕾妮,很高兴与你同行的这段时光。
你坚强善良的品质令我十分着迷
要是这一路皆为平顺坦荡
那好像反而不会留下什么深刻的印象了
此刻,同行的时光已然过去。
那么~拜拜~
评星:5星!
ᝰ:愿你永存善良纯真之心,不受诡谲歪邪之侵扰,因为我在另一个世界曾与你同行。
——————
本次评价到此结束!
我们下次再见!
2024/4/8
来自 Vivo IQOO Neo9 Pro

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折扣截止时间:2024-05-28