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综合攻略
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【个人案例分享】动态注册事件与创建触发器
废话阶段: 一般我们刚接触星火的时候,使用触发编辑器里的触发器都是直接通过新建触发器来创建,然后往里面添加预先设置好的事件。 虽然能做出游戏,但这样子的触发器是全局的,后面想添加新的玩法或者内容可能会因为之前的全局触发器导致影响后面的新玩法或者内容。可能会有人想到用打开/关闭触发器或者移除触发器来控制,但这样子仍然不是很方便,所以有没有什么方法可以让某个触发器在必要的时候出现,不必要的时候不在。所
【数据编辑器】教大家怎么屏蔽特效
很多小伙伴在苦恼,后期游戏会卡,有可能是特效太多的原因,星火编辑器要想屏蔽特效也非常简单,只需要3步!让你的游戏完美不卡! 这里等级可以分为很多,不过我个人是点击屏特效就把特效都屏蔽了,所以我是统一选择的2. 这里要注意一点,如果你不想屏蔽的特效,你可以设置成3,到时候只需要屏蔽3以下的过滤等级即可。 事件可以如上写,当点击按钮后就屏蔽级别3以下的特效, 再次点击后屏蔽0以下的特效(就等于是打开所
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星火编辑器,制作单位仓库
制作仓库单位 制作背包 制作UI面板 UI绑定背包 背包已满,禁止自动向仓库存放物品
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Boss指示器教程一
这系列为大家带来BOSS指示器的制作。 指示器大致分为三种,直线、 扇形、圆形 先来讲解直线指示器, 直线指示器分为两种 有头(视频里的剑劈和蓝色火球)和无头(视频里的喷火和激光)。 都是用官方内置的特效 接着创建好指示器的数编单位,因为我是动态创建指示器。 动态创建的好处是可以自动控制指示器的长宽和存在时长。 数编单位里有个知识点,地板的格子是180的方形格子。 根据这个知识点,在通过临时调整
伤害飘字后缀加万和亿的教程
第一步: 飘字伤害类型文件夹用里用ps做一个万和亿的飘字图片,图片名字用$、+也可以用其他字符。 第二步: 写一个转换函数,将伤害值转换成万和亿后缀。下面图片中$、+对应的万和亿的飘字图片。 第三步: 触发器选择造成伤害的事件。 判断暴击和没有暴击的时候显示不同的飘字。暴击的飘字文件夹里可以在加一个暴击的飘字图片。 数编里面的物理暴击飘字里前缀写上暴击飘字图片的名字。 注意事项:记得在全局游戏机制
Boss指示器教程二自定义计时器
这期继续讲解BOSS指示器。 上一期我们讲到指示器的进度用到了自定义计时器。 自定义计时器是在官方计时器基础封装了一层。 自定义计时器方法里有6个参数 总时间:整个计时器的持续时间 我的间隔:每隔多少时间执行一次周期函数 周期执行函数: 每个周期执行的函数 结束函数:计时器结束时候执行的函数。 是否立即运行一次:周期函数是否立即执行一次。 计时器集合: 用于保存计时器,方便统一管理计时器。 这边其
「自制卡牌游戏DIY」战斗界面设计(2)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #游戏ui界面 #星火编辑器小功能分享教程 我正在尝试用『星火编辑器』创作一款卡牌游戏。 在上一期,我们搭建了美观得体的能量槽、卡牌显示区和信息区,并尝试以圆饼形式在卡牌上显示能量进度的效果。今天让我们接着上一期继续丰富完善我们的战斗界面。 战斗界面必然要为玩家在战斗过程中的体验服务,而玩家在单场战斗中的核心目标就是要击败敌方首领,同时避免让己方首领被敌方击败。那
「自制卡牌游戏DIY」制作一个卡牌包(下)
#星火编辑器 #卡牌游戏 #星火编辑器入门 #我的游戏日记vol7 我正在尝试用『星火编辑器』制作一款卡牌游戏。上次我们已经完成了卡牌包框架和UI的搭建,这次我们乘胜追击,在卡牌包上加入用于给玩家将卡牌上场(出战)的按钮。 话不多说,我们直接在卡牌显示区下方创建一个上下场按钮的button,并在旁边加上label用于表示玩家已上场的卡牌数量(P2) 接下来要为按钮创建一个点击功能。我们在右边的属
「自制卡牌游戏DIY」战斗抽卡系统(3)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #星火编辑器案例 我正在用『星火编辑器』将一张游戏卡牌变成一款卡牌游戏。 在上一期,我们成功把玩家刷新刷出卡的信息经服务端处理后,转化为客户端中可用于显示给玩家的面板控件。这期让我们继续完善战斗抽卡系统及相关功能的触发器逻辑。 还是在触发器客户端,我们已经完成了修改牌面UI的方法,接下来要做两件事:一个是将场上每张刷出来的卡的UI进行生成和保存,另一个是要为
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如何构建仓库系统:从逻辑构建到细节优化
一、功能介绍 本仓库系统实现多物品选择一次性存储功能,包括“开启存仓 - 识别背包物品 - 选中物品存仓 - 关闭存仓清理界面” 完整流程,核心围绕按钮交互、物品遍历、状态控制、UI 联动展开,解决背包物品非连续摆放遍历,保障存仓操作精准。 具体效果演示见视频: 二、核心模块拆解 (一)模式切换:按钮控制存仓逻辑(图 1) 触发条件:点击 "仓库开关" 按钮,进入流程分支。 逻辑设计: 通过判断#攻略
「自制卡牌游戏DIY」点击与选中反馈
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #星火编辑器小功能分享教程 #星火编辑器案例 我正在尝试用『星火编辑器』创作一款卡牌游戏。 前面两期我们完成了战斗界面UI相关的设计,但是还没有编写相应触发器逻辑。今天我们尝试从简单的点击与选中反馈开始,将游戏内需要的各种功能和效果一步步实现。 在很多如P2这样的优秀游戏中,都有细致的操作反馈。例如当玩家选中己方/敌方单位,该单位脚下会出现绿圈/红圈。当单位移
如何从0开始掌握星火编辑器
#星火编辑器
「自制卡牌游戏DIY」战斗出卡逻辑(1)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #星火编辑器案例 我正在用『星火编辑器』将一张卡牌变成一款卡牌游戏。 在前几期中,我们设计并完善了战斗抽卡系统,使得游戏能以符合玩家体验的方式,在战斗阶段中为玩家刷出呈现各具效果的卡牌——我们正在一步步为这款卡牌游戏搭建肉体、铸造灵魂。然而,玩家选择及打出卡牌的逻辑同样重要,今天我们就要对这一部分的功能搭建发起冲锋。 在前面我们已经在客户端逻辑中为场上的卡
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背包自动整理:一看就会,超简单!
背包一键整理,星火编辑器触发几行就能轻松做出背包一键整理功能,纯小白也能学会~ 先看视频效果: 一、核心目标 点 “整理背包” 按钮,让背包里的物品自动排序(比如好东西放前面、同类集中),把零散格子空出来,找东西更方便! 二、步骤拆解(对应截图逻辑) 1. 启动整理流程(事件触发) 选 “游戏 - 触发自定义事件”,绑定 “背包整理按钮点击” 。意思是:点按钮时,启动整理功能。 2. 提取背包物品
2024年11月25日更新日志【11版本】
星火编辑器发布了新的编辑器版本:11。 除部分严重BUG修复会覆盖旧版本,以下新功能均在编辑器版本2024.11中生效。 开发者可以在编辑器顶部菜单-编辑器版本中进行版本切换。 必读: 调试时卡顿问题 在接下来一段时间,我们会逐渐替换掉编辑器的UI,在这个过程中可能会出现由于窗体更新导致调试时卡顿的问题,具体表现为调试时明明显示是60帧,但是并不流畅。 出现这种情况时,可以将所有的非主要窗口都关闭
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网格ui教程
目前星火的阵列没有办法做到网格式布置 并且阵列经过个人体验,不易用且扩展性比较差,自己写了一套网格U布置的封装 网格ui教程 先看效果【四张图,不看可以直接拖到四张图之后】 这种网格制作的原理也是先填充每行,填充足够后,进行下一行填充 封装函数如下 除了这个函数之外,你还需要准备一个叫做扩展行的界编的页面实例,将该页面实例的参数设置好 ( 尺寸: -1, -1 锚点:居中 子控件布局:横向排列,横
星火编辑器-修改官方预制自定义物品信息模板
大家对DIY物品信息显示都很热衷,但是在具体实现上还是比较费神费力的,这次的更新将会极大程度上减少开发者的困难,而且非常好用。 首先,需要将编辑器更新到10版本,这次的更新官方重构了物品提示信息面板,并在界面编辑器中加入了7个全新的页面: 我们所要修改的页面主要是【物品信息_物品信息模板】中的【物品信息】控件: 其中【上部属性面板】就是背包效果,【下部属性面板】就是装备效果 这两个不需要管它,我们
「自制卡牌游戏DIY」战斗界面设计(1)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #游戏ui界面 我正在尝试用『星火编辑器』创作一款卡牌游戏,并将创作之旅整理为完整的笔记教程系列,为屏幕前可爱的你分享。 在前面两期中,我们在完成简易选英雄功能的基础上,新增了游戏阶段管理的系统。这使得游戏既能为玩家实时呈现当前阶段和对应时间,也能有效执行和管理不同游戏阶段中服务端和客户端要执行的事件与逻辑。当玩家完成英雄选择并确认进入战场后,程序将会在5秒的
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