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综合攻略
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【星火进阶教程01-定制化数编节点】 定制自己的伤害效果节点 + 伤害计算流程简述
一、前言 1.对于一个“正常”游戏 作者总是会有属于自己的一套伤害类型, 而星火官方只给出了一个简易的模版伤害效果节点,这显然是不够的; 2.可能得场景 我希望我造成的某个伤害 可以 与自身的属性挂钩,同时又能方便直接在编辑器上填写,而不是写在伤害公式里,然后每次还必须打开公式界面再看自己的写的如何。 3.正确的做法 应该是规划一套属于自己的伤害体系,然后把这套体系转换为定制为自己的伤害效果节点,
星火编辑器-修改官方预制自定义物品信息模板
大家对DIY物品信息显示都很热衷,但是在具体实现上还是比较费神费力的,这次的更新将会极大程度上减少开发者的困难,而且非常好用。 首先,需要将编辑器更新到10版本,这次的更新官方重构了物品提示信息面板,并在界面编辑器中加入了7个全新的页面: 我们所要修改的页面主要是【物品信息_物品信息模板】中的【物品信息】控件: 其中【上部属性面板】就是背包效果,【下部属性面板】就是装备效果 这两个不需要管它,我们
个人星火ts使用教程--如何调用自己的ts脚本(新流程)
前言:之前写了一个调用自定义类的流程,后来跟其他开发者沟通后发现老流程挺绕的,但也还是有一定价值的。所以就新发一个帖子,讲述一下新流程,老教程暂时不改动。大家自己选一个适合自己的看。 老教程链接: 条件:教程要求有一定的代码基础。不会的看了其实也不会 主旨:教一些会写ts代码但不熟悉星火环境的小伙伴,让他们在星火内写代码。 教学内容大纲: 游戏脚本触发流程 具体操作 脚本的格式要求 脚本调用 正文
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如何构建仓库系统:从逻辑构建到细节优化
一、功能介绍 本仓库系统实现多物品选择一次性存储功能,包括“开启存仓 - 识别背包物品 - 选中物品存仓 - 关闭存仓清理界面” 完整流程,核心围绕按钮交互、物品遍历、状态控制、UI 联动展开,解决背包物品非连续摆放遍历,保障存仓操作精准。 具体效果演示见视频: 二、核心模块拆解 (一)模式切换:按钮控制存仓逻辑(图 1) 触发条件:点击 "仓库开关" 按钮,进入流程分支。 逻辑设计: 通过判断#攻略
00:09
背包自动整理:一看就会,超简单!
背包一键整理,星火编辑器触发几行就能轻松做出背包一键整理功能,纯小白也能学会~ 先看视频效果: 一、核心目标 点 “整理背包” 按钮,让背包里的物品自动排序(比如好东西放前面、同类集中),把零散格子空出来,找东西更方便! 二、步骤拆解(对应截图逻辑) 1. 启动整理流程(事件触发) 选 “游戏 - 触发自定义事件”,绑定 “背包整理按钮点击” 。意思是:点按钮时,启动整理功能。 2. 提取背包物品
「自制卡牌游戏DIY」制作一个卡牌包(下)
#星火编辑器 #卡牌游戏 #星火编辑器入门 #我的游戏日记vol7 我正在尝试用『星火编辑器』制作一款卡牌游戏。上次我们已经完成了卡牌包框架和UI的搭建,这次我们乘胜追击,在卡牌包上加入用于给玩家将卡牌上场(出战)的按钮。 话不多说,我们直接在卡牌显示区下方创建一个上下场按钮的button,并在旁边加上label用于表示玩家已上场的卡牌数量(P2) 接下来要为按钮创建一个点击功能。我们在右边的属
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网格ui教程
目前星火的阵列没有办法做到网格式布置 并且阵列经过个人体验,不易用且扩展性比较差,自己写了一套网格U布置的封装 网格ui教程 先看效果【四张图,不看可以直接拖到四张图之后】 这种网格制作的原理也是先填充每行,填充足够后,进行下一行填充 封装函数如下 除了这个函数之外,你还需要准备一个叫做扩展行的界编的页面实例,将该页面实例的参数设置好 ( 尺寸: -1, -1 锚点:居中 子控件布局:横向排列,横
「自制卡牌游戏DIY」手搓3D主界面(2)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #游戏场景设计 我正在尝试用『星火编辑器』创作一款卡牌游戏。 上一期我们已经设计了一个看上去真实且有纹理和光照的3D浮空岛,今天让我们将它完善,为这座“空岛”加上生态,形成更真实的主界面3D背景。 首先我们找到编辑器右侧的素材栏,可以看到编辑器内已经有了很多预制的素材。选择【场景】中的【植物】页签,能看到有各种各样的树木,这里我们可以先试着在地图边缘搭一些松树(P
【星火进阶教程02-构建完善的代码框架和云存档读取】
一、前言 对于写过一些代码的兄弟来说,在准备写一个玩法和功能都足够充分的游戏上,如何构建一套稳定、强悍、易读的代码框架显得十分重要。下面从几个方面,就如果搭建一个功能模块进行一些深入浅出的探讨。 蓝色字体代表重要的内容,需要仔细思考和理解,同时一般描述文字在图标上面。 二、构建流程 我们以建立一张地图闯关为例,搭建一个功能模块。 1.新建文件夹 这一步十分的关键,它规划了你怎么如何按模块化的思维来
19:51
星火编辑器,制作单位仓库
制作仓库单位 制作背包 制作UI面板 UI绑定背包 背包已满,禁止自动向仓库存放物品
「自制卡牌游戏DIY」手搓3D主界面(1)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #游戏场景设计 我正在尝试用『星火编辑器』制作一款卡牌游戏。 本期的攻略既适合大佬来参考观摩,更适合从零开始的萌新学习创作第一个3D场景。众所周知,游戏的主界面非常重要,将决定玩家进入游戏的第一观感。上一期我们已经尝试设计了一个得体、美观的主界面游戏UI,今天我们扩大战果,在上一期主界面UI的基础上手搓3D主界面背景。话不多说,直接开干。 首先我们找到编辑器左上角
「自制卡牌游戏DIY」制作一张游戏卡牌
#发现好游戏 #我的游戏日记vol7 #星火编辑器 #卡牌游戏 我正在尝试用『星火编辑器』制作一款卡牌游戏。众所周知,要做出一款卡牌游戏,就必须先制作一张卡牌。以下是我的详细操作—— (1)创建牌底panel,铺上卡牌背景图案。注意牌底图案一定要与自己想要设计的卡牌风格一致 (2)新建将卡牌图片的panel,作为牌底panel子类拖入牌底(P2)。这一步很简单,因为星火编辑器有很多现成的图片资源
「自制卡牌游戏DIY」动态卡牌信息同步
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #卡牌游戏 #星火编辑器小功能分享教程 我正在尝试用『星火编辑器』将一张游戏卡牌变成一款卡牌游戏。 在前面几期的努力下,我们设计了卡牌,做出了存放卡牌的卡牌包,并且让系统能够根据玩家所拥有卡牌自动在卡牌包内生成卡牌。今天车速稍稍放缓,做一个简单的动态卡牌信息同步功能,让玩家自由查看其选中的不同类型卡牌的详细信息(P2) 这里我们还是先在界面编辑器里定位好相关控件的
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星火编辑器之实现单位跟随
#星火编辑器 修复召唤物跟随。 最终效果视频: 官方的“召唤”技能案例坏了。 召唤出来的水元素、不死鸟、分身都呆在原地不动。 既没跟随玩家,也没攻击敌人。(日期:2024-6-21。) 我正要做领兵打架功能,我生成的佣兵没有跟随我,而是原地待命。 一番思考后,我觉得这种能攻击的跟随肯定要用AI控制器实现,而非代码指令。于是我去参考官方的召唤物的写法。结果发现官方案例是坏的。 言归正传,直接说解决
手残党如何在30分钟搭建世界聊天(一)-架构与聊天页面的初始化
本文教会大家如何在短时间内快速搭建自己的世界聊天能力,上图是我游戏中的一个效果。 正文开始 架构和方法设计 客户端负责发送玩家聊天信息,接收其他聊天信息并显示。 服务端负责将聊天信息跨房间传输,并向房间内的所有用户广播聊天消息。 因此客户端要有这些能力 服务端比较简单,要有这些能力 客户端的聊天界面初始化 首先对页面进行初始化,因为我这里都是通用的panel,所以需要赋一些初始属性,如果是单独创
「自制卡牌游戏DIY」自动生成卡牌(1)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #卡牌游戏 #我的游戏日记vol7 #星火编辑器小功能分享教程 我正在尝试用『星火编辑器』制作一款卡牌游戏。经过前面的尝试,我们已经可以做出一张卡牌,也能做出卡牌包。现在我们需要自动造一批卡牌,并把它们都装进卡牌包里。而自动生成卡牌的目标,就是自动生成一个P2那样的卡牌包供玩家选择、预览乃至上场自己的卡牌。那么话不多说,先从构建卡牌的属性开始。 先为零程序基础的小
「自制卡牌游戏DIY」游戏主界面设计
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #卡牌游戏 #星火编辑器小功能分享教程 我正在尝试用『星火编辑器』创作一款卡牌游戏。 在前面几期,我们完成了卡牌和卡牌包功能的制作,并在实机测试中看到了想要的效果。而对于一款卡牌游戏,主界面的设计尤为重要,它将直接影响玩家的观感。星火官方给出了游戏UI的评价标准(P2):左图那样杂乱的UI只能是D档,右图那样将UI合理摆正则能达到C档。那么A档的UI是怎么样的呢?
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装备强化系统
前言: 做到物品装备的小伙伴很多都是有强化洗练等等的需求,而星火的官方又没有预制强化系统(星火官方赶紧安排下[表情_狗头]),所以只能自己写一个。实现的效果类似war3中的强化石强化装备,即点击背包中的强化石,然后再点击装备强化。作为小白的我不用多说了,中途必然会碰到很多坑,那么下面我们一起来研究下怎么写好(避坑)这个强化系统吧。还是先来看下效果,比较粗糙,大家自行优化显示细节。 实现思路:
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