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综合攻略
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如何构建仓库系统:从逻辑构建到细节优化
一、功能介绍 本仓库系统实现多物品选择一次性存储功能,包括“开启存仓 - 识别背包物品 - 选中物品存仓 - 关闭存仓清理界面” 完整流程,核心围绕按钮交互、物品遍历、状态控制、UI 联动展开,解决背包物品非连续摆放遍历,保障存仓操作精准。 具体效果演示见视频: 二、核心模块拆解 (一)模式切换:按钮控制存仓逻辑(图 1) 触发条件:点击 "仓库开关" 按钮,进入流程分支。 逻辑设计: 通过判断#攻略
19:51
星火编辑器,制作单位仓库
制作仓库单位 制作背包 制作UI面板 UI绑定背包 背包已满,禁止自动向仓库存放物品
「自制卡牌游戏DIY」制作一个卡牌包(下)
#星火编辑器 #卡牌游戏 #星火编辑器入门 #我的游戏日记vol7 我正在尝试用『星火编辑器』制作一款卡牌游戏。上次我们已经完成了卡牌包框架和UI的搭建,这次我们乘胜追击,在卡牌包上加入用于给玩家将卡牌上场(出战)的按钮。 话不多说,我们直接在卡牌显示区下方创建一个上下场按钮的button,并在旁边加上label用于表示玩家已上场的卡牌数量(P2) 接下来要为按钮创建一个点击功能。我们在右边的属
【星火微课堂-01】关于物品和技能等对象进行标签过滤的封装问题
一、前言 在星火里面,我们经常可能需要对物品和技能等对象,进行过滤筛选或者判断,而这部分,星火暂时没有给我们提供预制的功能函数,同时,这部分代码虽然不满太长,但是占用的代码行比较多,所以我们考虑框架化的处理。 二、创建一个物品的过滤函数 建议将上述函数写入单例类(见之前教程)中,这样可以在数遍中访问。 1.函数需要物品的ID,如果获得是物品对象,获取下物品对象的数遍表的ID即可 2.第二个参数是
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背包自动整理:一看就会,超简单!
背包一键整理,星火编辑器触发几行就能轻松做出背包一键整理功能,纯小白也能学会~ 先看视频效果: 一、核心目标 点 “整理背包” 按钮,让背包里的物品自动排序(比如好东西放前面、同类集中),把零散格子空出来,找东西更方便! 二、步骤拆解(对应截图逻辑) 1. 启动整理流程(事件触发) 选 “游戏 - 触发自定义事件”,绑定 “背包整理按钮点击” 。意思是:点按钮时,启动整理功能。 2. 提取背包物品
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网格ui教程
目前星火的阵列没有办法做到网格式布置 并且阵列经过个人体验,不易用且扩展性比较差,自己写了一套网格U布置的封装 网格ui教程 先看效果【四张图,不看可以直接拖到四张图之后】 这种网格制作的原理也是先填充每行,填充足够后,进行下一行填充 封装函数如下 除了这个函数之外,你还需要准备一个叫做扩展行的界编的页面实例,将该页面实例的参数设置好 ( 尺寸: -1, -1 锚点:居中 子控件布局:横向排列,横
「自制卡牌游戏DIY」手搓3D主界面(2)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #游戏场景设计 我正在尝试用『星火编辑器』创作一款卡牌游戏。 上一期我们已经设计了一个看上去真实且有纹理和光照的3D浮空岛,今天让我们将它完善,为这座“空岛”加上生态,形成更真实的主界面3D背景。 首先我们找到编辑器右侧的素材栏,可以看到编辑器内已经有了很多预制的素材。选择【场景】中的【植物】页签,能看到有各种各样的树木,这里我们可以先试着在地图边缘搭一些松树(P
如何从0开始掌握星火编辑器
#星火编辑器
2024年11月25日更新日志【11版本】
星火编辑器发布了新的编辑器版本:11。 除部分严重BUG修复会覆盖旧版本,以下新功能均在编辑器版本2024.11中生效。 开发者可以在编辑器顶部菜单-编辑器版本中进行版本切换。 必读: 调试时卡顿问题 在接下来一段时间,我们会逐渐替换掉编辑器的UI,在这个过程中可能会出现由于窗体更新导致调试时卡顿的问题,具体表现为调试时明明显示是60帧,但是并不流畅。 出现这种情况时,可以将所有的非主要窗口都关闭
星火编辑器-修改官方预制自定义物品信息模板
大家对DIY物品信息显示都很热衷,但是在具体实现上还是比较费神费力的,这次的更新将会极大程度上减少开发者的困难,而且非常好用。 首先,需要将编辑器更新到10版本,这次的更新官方重构了物品提示信息面板,并在界面编辑器中加入了7个全新的页面: 我们所要修改的页面主要是【物品信息_物品信息模板】中的【物品信息】控件: 其中【上部属性面板】就是背包效果,【下部属性面板】就是装备效果 这两个不需要管它,我们
「自制卡牌游戏DIY」制作一张游戏卡牌
#发现好游戏 #我的游戏日记vol7 #星火编辑器 #卡牌游戏 我正在尝试用『星火编辑器』制作一款卡牌游戏。众所周知,要做出一款卡牌游戏,就必须先制作一张卡牌。以下是我的详细操作—— (1)创建牌底panel,铺上卡牌背景图案。注意牌底图案一定要与自己想要设计的卡牌风格一致 (2)新建将卡牌图片的panel,作为牌底panel子类拖入牌底(P2)。这一步很简单,因为星火编辑器有很多现成的图片资源
6月星火编辑器社区教程汇总&答疑结算&贡献度公示
星火编辑器『生态贡献度』是面向广大星火编辑器开发者的一种特别积分。 贡献度可以 1比1 提现成现金,也可以 1比2 抵扣服务器成本。 此外,对于有游戏上线的开发者,历史累计获得的贡献度越多,可以获得越多的免审次数。 更多细节详见:生态贡献度 | 星火编辑器文档-https://doc.sce.xd.com/Manual/GamePublish/AchievementPoint 全部教程可以前往汇总
星火编辑器存档
各位大佬好,这次主要讲游戏的离线实时存档,也包括装备,上线使玩家出现在之前的坐标位置,以及手动删除存档,有很多大佬也写过这些,但还是把我自己的想法写一下,写的不好,还请见谅。 第一步:新建一个放数据的类 类里面对应变量按照需要储存的数据定义它的属性,比如场景。里面也可以放简单表,等等。 第二步:写断线时的触发 当玩家退出游戏,这个触发就会生效。 离线时将需要储存的数据都赋值给 上面创建的类,然后提
「自制卡牌游戏DIY」自动生成卡牌(1)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #卡牌游戏 #我的游戏日记vol7 #星火编辑器小功能分享教程 我正在尝试用『星火编辑器』制作一款卡牌游戏。经过前面的尝试,我们已经可以做出一张卡牌,也能做出卡牌包。现在我们需要自动造一批卡牌,并把它们都装进卡牌包里。而自动生成卡牌的目标,就是自动生成一个P2那样的卡牌包供玩家选择、预览乃至上场自己的卡牌。那么话不多说,先从构建卡牌的属性开始。 先为零程序基础的小
12月星火编辑器社区教程汇总&贡献度公示
星火编辑器『生态贡献度』是面向广大星火编辑器开发者的一种特别积分。 贡献度可以 1比1 提现成现金,也可以 1比2 抵扣服务器成本。 更多细节详见: 卡牌教程系列:生成连线UI 卡牌教程系列:随机房间类型生成 卡牌教程系列:动态添加点击事件 卡牌教程系列:依次解锁关卡房间 作者: 最终贡献度+500 作者: 很好的网络布局UI教程,和上月的教程可以结合看,最终贡献度+100 作者: 适合新人
「自制卡牌游戏DIY」手搓3D主界面(1)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #游戏场景设计 我正在尝试用『星火编辑器』制作一款卡牌游戏。 本期的攻略既适合大佬来参考观摩,更适合从零开始的萌新学习创作第一个3D场景。众所周知,游戏的主界面非常重要,将决定玩家进入游戏的第一观感。上一期我们已经尝试设计了一个得体、美观的主界面游戏UI,今天我们扩大战果,在上一期主界面UI的基础上手搓3D主界面背景。话不多说,直接开干。 首先我们找到编辑器左上角
「自制卡牌游戏DIY」自动生成卡牌(4)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #卡牌游戏 #星火编辑器小功能分享教程 我正在尝试使用『星火编辑器』将一张游戏卡牌变成一款卡牌游戏。 在前面几期中,我们已经实现了自动生成卡牌功能的UI设计和服务端部分,而且客户端部分的逻辑实现也在高歌猛进。那么这期我们继续为实现这一阶段的目标而努力——做出一个如 P2 这样带滚动条、动态显示卡牌信息、可选择卡牌上下场的卡牌包,而且卡包中的卡牌还要根据玩家已有卡牌
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Boss指示器教程一
这系列为大家带来BOSS指示器的制作。 指示器大致分为三种,直线、 扇形、圆形 先来讲解直线指示器, 直线指示器分为两种 有头(视频里的剑劈和蓝色火球)和无头(视频里的喷火和激光)。 都是用官方内置的特效 接着创建好指示器的数编单位,因为我是动态创建指示器。 动态创建的好处是可以自动控制指示器的长宽和存在时长。 数编单位里有个知识点,地板的格子是180的方形格子。 根据这个知识点,在通过临时调整
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