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综合攻略
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6月星火编辑器社区教程汇总&答疑结算&贡献度公示
星火编辑器『生态贡献度』是面向广大星火编辑器开发者的一种特别积分。 贡献度可以 1比1 提现成现金,也可以 1比2 抵扣服务器成本。 此外,对于有游戏上线的开发者,历史累计获得的贡献度越多,可以获得越多的免审次数。 更多细节详见:生态贡献度 | 星火编辑器文档-https://doc.sce.xd.com/Manual/GamePublish/AchievementPoint 全部教程可以前往汇总
「自制卡牌游戏DIY」制作一个卡牌包(下)
#星火编辑器 #卡牌游戏 #星火编辑器入门 #我的游戏日记vol7 我正在尝试用『星火编辑器』制作一款卡牌游戏。上次我们已经完成了卡牌包框架和UI的搭建,这次我们乘胜追击,在卡牌包上加入用于给玩家将卡牌上场(出战)的按钮。 话不多说,我们直接在卡牌显示区下方创建一个上下场按钮的button,并在旁边加上label用于表示玩家已上场的卡牌数量(P2) 接下来要为按钮创建一个点击功能。我们在右边的属
「自制卡牌游戏DIY」自动生成卡牌(2)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #卡牌游戏 #星火编辑器小功能分享教程 我正在尝试用『星火编辑器』制作一款卡牌游戏。 经过前面的努力,我们已经可以做出卡牌,做出卡牌包,并且在服务端构建了卡牌属性信息。为了让每个玩家都有自己的卡包,我们还需要建立一个玩家类(“类”的概念上一期有讲),并在玩家类中创建一个数组*,用于存放玩家的卡牌,而数组的每个元素都是一张“标准卡牌”(P2) /*科普-数组:数组是
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背包自动整理:一看就会,超简单!
背包一键整理,星火编辑器触发几行就能轻松做出背包一键整理功能,纯小白也能学会~ 先看视频效果: 一、核心目标 点 “整理背包” 按钮,让背包里的物品自动排序(比如好东西放前面、同类集中),把零散格子空出来,找东西更方便! 二、步骤拆解(对应截图逻辑) 1. 启动整理流程(事件触发) 选 “游戏 - 触发自定义事件”,绑定 “背包整理按钮点击” 。意思是:点按钮时,启动整理功能。 2. 提取背包物品
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如何构建仓库系统:从逻辑构建到细节优化
一、功能介绍 本仓库系统实现多物品选择一次性存储功能,包括“开启存仓 - 识别背包物品 - 选中物品存仓 - 关闭存仓清理界面” 完整流程,核心围绕按钮交互、物品遍历、状态控制、UI 联动展开,解决背包物品非连续摆放遍历,保障存仓操作精准。 具体效果演示见视频: 二、核心模块拆解 (一)模式切换:按钮控制存仓逻辑(图 1) 触发条件:点击 "仓库开关" 按钮,进入流程分支。 逻辑设计: 通过判断#攻略
「自制卡牌游戏DIY」游戏主界面设计
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #卡牌游戏 #星火编辑器小功能分享教程 我正在尝试用『星火编辑器』创作一款卡牌游戏。 在前面几期,我们完成了卡牌和卡牌包功能的制作,并在实机测试中看到了想要的效果。而对于一款卡牌游戏,主界面的设计尤为重要,它将直接影响玩家的观感。星火官方给出了游戏UI的评价标准(P2):左图那样杂乱的UI只能是D档,右图那样将UI合理摆正则能达到C档。那么A档的UI是怎么样的呢?
「自制卡牌游戏DIY」自动生成卡牌(4)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #卡牌游戏 #星火编辑器小功能分享教程 我正在尝试使用『星火编辑器』将一张游戏卡牌变成一款卡牌游戏。 在前面几期中,我们已经实现了自动生成卡牌功能的UI设计和服务端部分,而且客户端部分的逻辑实现也在高歌猛进。那么这期我们继续为实现这一阶段的目标而努力——做出一个如 P2 这样带滚动条、动态显示卡牌信息、可选择卡牌上下场的卡牌包,而且卡包中的卡牌还要根据玩家已有卡牌
「自制卡牌游戏DIY」自动生成卡牌(3)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #卡牌游戏 #星火编辑器小功能分享教程 我正在尝试用『星火编辑器』将一张卡牌变成一款卡牌游戏。 前面的尝试让我们顺利做出卡牌和卡牌包,并向更复杂的自动生成卡牌功能发起冲击。上期这个功能的服务端逻辑已经告一段落,这期主打客户端部分。但在此之前要从UI层面做一个生成卡牌页面的实例。点击页面上方“+”号新建页面,这里我将其命名为“卡牌选择页面”。然后在页面中新建pane
「自制卡牌游戏DIY」动态卡牌信息同步
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #卡牌游戏 #星火编辑器小功能分享教程 我正在尝试用『星火编辑器』将一张游戏卡牌变成一款卡牌游戏。 在前面几期的努力下,我们设计了卡牌,做出了存放卡牌的卡牌包,并且让系统能够根据玩家所拥有卡牌自动在卡牌包内生成卡牌。今天车速稍稍放缓,做一个简单的动态卡牌信息同步功能,让玩家自由查看其选中的不同类型卡牌的详细信息(P2) 这里我们还是先在界面编辑器里定位好相关控件的
「自制卡牌游戏DIY」手搓3D主界面(2)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #游戏场景设计 我正在尝试用『星火编辑器』创作一款卡牌游戏。 上一期我们已经设计了一个看上去真实且有纹理和光照的3D浮空岛,今天让我们将它完善,为这座“空岛”加上生态,形成更真实的主界面3D背景。 首先我们找到编辑器右侧的素材栏,可以看到编辑器内已经有了很多预制的素材。选择【场景】中的【植物】页签,能看到有各种各样的树木,这里我们可以先试着在地图边缘搭一些松树(P
「自制卡牌游戏DIY」主线选关界面(1)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #游戏ui界面 #星火编辑器小功能分享教程 我正在尝试用『星火编辑器』制作一款卡牌游戏。 在前面几期,我们挥洒创意,搓出了效果惊艳的3D主界面UI。为了响应玩家点击主线关卡按钮的操作,我们需要一个选关页面供玩家选择主线关卡,同时便于我们进行主线关卡相关功能的设计。 界面的设计还是从创建panel开始,然后在panel的顶端创建代表章节名称的label。游戏第一章的
「自制卡牌游戏DIY」制作一个卡牌包(上)
#卡牌游戏 #星火编辑器 #星火编辑器入门 #我的游戏日记vol7 我正在尝试用『星火编辑器』制作一款卡牌游戏。众所周知,要做出一款卡牌游戏,光有一张游戏卡牌是不够的,还要有一个能装卡牌的卡牌包,并且最好要能清晰呈现卡牌信息。以下是我的详细操作—— (1)先绘制3个panel框,并在每个框底部配上一个深色的背景,在色调上和卡牌颜色区分。其中左侧的大框代表卡牌显示区,即显示拥有的卡牌;右上的框代表
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星火技能设计-贝塞尔曲线弹道
技能特色:使用编辑器中的自定义移动器节点实现贝塞尔曲线弹道,让弹道可拐弯,技能看起来更有特色 描述:很多小伙伴想做贝塞尔曲线弹道,又不知道如何入手,这是个很好的示例 技能属性:火 技能类型:多发单体伤害#星火编辑器#黎明怪物潮#小虫游戏
「自制卡牌游戏DIY」制作一张游戏卡牌
#发现好游戏 #我的游戏日记vol7 #星火编辑器 #卡牌游戏 我正在尝试用『星火编辑器』制作一款卡牌游戏。众所周知,要做出一款卡牌游戏,就必须先制作一张卡牌。以下是我的详细操作—— (1)创建牌底panel,铺上卡牌背景图案。注意牌底图案一定要与自己想要设计的卡牌风格一致 (2)新建将卡牌图片的panel,作为牌底panel子类拖入牌底(P2)。这一步很简单,因为星火编辑器有很多现成的图片资源
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星火编辑器,制作单位仓库
制作仓库单位 制作背包 制作UI面板 UI绑定背包 背包已满,禁止自动向仓库存放物品
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网格ui教程
目前星火的阵列没有办法做到网格式布置 并且阵列经过个人体验,不易用且扩展性比较差,自己写了一套网格U布置的封装 网格ui教程 先看效果【四张图,不看可以直接拖到四张图之后】 这种网格制作的原理也是先填充每行,填充足够后,进行下一行填充 封装函数如下 除了这个函数之外,你还需要准备一个叫做扩展行的界编的页面实例,将该页面实例的参数设置好 ( 尺寸: -1, -1 锚点:居中 子控件布局:横向排列,横
「自制卡牌游戏DIY」自动生成卡牌(1)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #卡牌游戏 #我的游戏日记vol7 #星火编辑器小功能分享教程 我正在尝试用『星火编辑器』制作一款卡牌游戏。经过前面的尝试,我们已经可以做出一张卡牌,也能做出卡牌包。现在我们需要自动造一批卡牌,并把它们都装进卡牌包里。而自动生成卡牌的目标,就是自动生成一个P2那样的卡牌包供玩家选择、预览乃至上场自己的卡牌。那么话不多说,先从构建卡牌的属性开始。 先为零程序基础的小
手残党如何在30分钟搭建世界聊天(一)-架构与聊天页面的初始化
本文教会大家如何在短时间内快速搭建自己的世界聊天能力,上图是我游戏中的一个效果。 正文开始 架构和方法设计 客户端负责发送玩家聊天信息,接收其他聊天信息并显示。 服务端负责将聊天信息跨房间传输,并向房间内的所有用户广播聊天消息。 因此客户端要有这些能力 服务端比较简单,要有这些能力 客户端的聊天界面初始化 首先对页面进行初始化,因为我这里都是通用的panel,所以需要赋一些初始属性,如果是单独创
「自制卡牌游戏DIY」手搓3D主界面(1)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #游戏场景设计 我正在尝试用『星火编辑器』制作一款卡牌游戏。 本期的攻略既适合大佬来参考观摩,更适合从零开始的萌新学习创作第一个3D场景。众所周知,游戏的主界面非常重要,将决定玩家进入游戏的第一观感。上一期我们已经尝试设计了一个得体、美观的主界面游戏UI,今天我们扩大战果,在上一期主界面UI的基础上手搓3D主界面背景。话不多说,直接开干。 首先我们找到编辑器左上角
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