首页
排行榜
发现
动态
云游戏
PC 游戏
论坛
创作者中心
开发者中心
发布
综合攻略
加载中
6月星火编辑器社区教程汇总&答疑结算&贡献度公示
星火编辑器『生态贡献度』是面向广大星火编辑器开发者的一种特别积分。 贡献度可以 1比1 提现成现金,也可以 1比2 抵扣服务器成本。 此外,对于有游戏上线的开发者,历史累计获得的贡献度越多,可以获得越多的免审次数。 更多细节详见:生态贡献度 | 星火编辑器文档-https://doc.sce.xd.com/Manual/GamePublish/AchievementPoint 全部教程可以前往汇总
手残党如何在30分钟搭建世界聊天(一)-架构与聊天页面的初始化
本文教会大家如何在短时间内快速搭建自己的世界聊天能力,上图是我游戏中的一个效果。 正文开始 架构和方法设计 客户端负责发送玩家聊天信息,接收其他聊天信息并显示。 服务端负责将聊天信息跨房间传输,并向房间内的所有用户广播聊天消息。 因此客户端要有这些能力 服务端比较简单,要有这些能力 客户端的聊天界面初始化 首先对页面进行初始化,因为我这里都是通用的panel,所以需要赋一些初始属性,如果是单独创
19:51
星火编辑器,制作单位仓库
制作仓库单位 制作背包 制作UI面板 UI绑定背包 背包已满,禁止自动向仓库存放物品
00:11
【个人案例分享】动态注册事件与创建触发器
废话阶段: 一般我们刚接触星火的时候,使用触发编辑器里的触发器都是直接通过新建触发器来创建,然后往里面添加预先设置好的事件。 虽然能做出游戏,但这样子的触发器是全局的,后面想添加新的玩法或者内容可能会因为之前的全局触发器导致影响后面的新玩法或者内容。可能会有人想到用打开/关闭触发器或者移除触发器来控制,但这样子仍然不是很方便,所以有没有什么方法可以让某个触发器在必要的时候出现,不必要的时候不在。所
简单好用的限流器
限流器的应用 先看一段限流的解释 在星火里具体的应用场景我举两个例子: 客户端面对连点器,一段时间内面对连续点击只有第一次才会生效 服务端同步数据,比如我有一个频繁变更的数据想要同步给客户端,但是如果每次变更都同步就会每秒发几百上千次,但是实际上往往1s同步一次就够了,这时候也能用到限流器。 一段不太好的写法 前几天在群里看到有人分享了自己的限流逻辑不管用。(这部分为错误示例) 这段限流器确是漏洞
关于AI,最近搞懂的一些东西
1、在单位那里设置自己写AI是无效的,还是用的默认的AI,被坑惨,目前只知道通过触发重新设置AI解决 2、想要改AI的目标,可以通过单位.AI,然后修改对应的map的值 待解决问题:有的普工技能AI判定为已经成功释放,但是没有动作,没有伤害
星火编辑器:自定义数遍-进阶
一、什么是自定义数编? 在星火编辑器开发中,自定义数遍允许你在数据编辑器中定制特定的事件和逻辑。通过自定义数编,你可以根据自己的需求,扩展和优化数据编辑器的使用。 二、创建自定义数编模块类型 1、创建项目后,用 VSCode 或其他工具打开项目目录。 2、在 editor/table/ 下新建文件夹并命名为 node-type 。 所有配置数编类型的文件都应该放在这个文件夹中。 3、接下来,新
00:27
网格ui教程
目前星火的阵列没有办法做到网格式布置 并且阵列经过个人体验,不易用且扩展性比较差,自己写了一套网格U布置的封装 网格ui教程 先看效果【四张图,不看可以直接拖到四张图之后】 这种网格制作的原理也是先填充每行,填充足够后,进行下一行填充 封装函数如下 除了这个函数之外,你还需要准备一个叫做扩展行的界编的页面实例,将该页面实例的参数设置好 ( 尺寸: -1, -1 锚点:居中 子控件布局:横向排列,横
01:19
重做物品拾取系统方法(附实验用项目)
先来看看效果吧 然后是项目 时间过的飞快,距离开始用星火编辑器制作游戏到现在转眼已过去一年时间,我也由一个代码小白变成了现在重做物品系统只需要几个小时即可完成的入门者(其实用了两个下午,不过真正去写的时间也就几个小时) 这期间收获颇丰,虽然游戏还没制作出来,不过也快了,因为初次制作游戏构筑的世界稍微大了一点点……在这里我再次强烈推荐大家学习使用星火编辑器,即使你不打算做游戏,也可以从中学到很多和编
分享一个可以在编辑器运行装备局的方法
装备局不能在编辑器调试的主要原因,主要是没有场景,并且创建场景的时候,不能选择氛围。 所以这算是个Trick方式,既然装备局没有氛围,那我们可以从非装备局的项目里拿到atmosphere中的文件。然后打开装备局对应的项目下,他的atmosphere中只有一个空的name.json,直接用非装备局的atmosphere文件中的内容替换掉。这样就可以顺利创建出来场景,然后就可以直接在编辑器调试装备局。
学习使用模拟多人调试
1.注意你的编辑器的版本 2.新建测试项目,然后打开玩家配置,配置玩家列表 3.在地图放放几个测试单位并设置成各个玩家的主控单位 4.最最重要的一点,打开数编,默认地图设置处,增加调试用户ID 5.打开模拟多人调试面板,配置好信息后点击调试 6.大功告成
12:48
从0开始:星火编辑器中如何制作单位的共享背包/仓库
视频详细说明了怎么制作单位共享背包的步骤
UI网格布局&一般界面开发样例
前言: 很多开发者在接触星火一段时间后,想自己实现背包或网格布局之类(如图1)的界面功能,却发现星火不支持网格布局,当然,可以使用双阵列嵌套来实现,但是这种实现方式有一些不可预料的bug或别的问题;还有很多开发者不知道如何去开发星火的UI界面,本教程也提供了一个范例。 注意事项: 1.本教程界面开发为了方便,使用了单例,并不是提倡大家这么做,事实上我是反对这种设计,因为单例过多,项目规模大了很难
星火编辑器-修改官方预制自定义物品信息模板
大家对DIY物品信息显示都很热衷,但是在具体实现上还是比较费神费力的,这次的更新将会极大程度上减少开发者的困难,而且非常好用。 首先,需要将编辑器更新到10版本,这次的更新官方重构了物品提示信息面板,并在界面编辑器中加入了7个全新的页面: 我们所要修改的页面主要是【物品信息_物品信息模板】中的【物品信息】控件: 其中【上部属性面板】就是背包效果,【下部属性面板】就是装备效果 这两个不需要管它,我们
重做物品拾取系统具体方法2
下边为主贴的超链接内容 上边为转换函数写法 上边为比较函数写法 上边为关闭函数写法和用到的两个变量 上边是用到的两个自定义事件 接下来去界面编辑器中处理ui
02:42
小地图怎么设置?(教程+实际演示)
实机效果: . 配置概要: 1、地图下载官方提供的地图包 2、<地编> 里对导入的地图 生成小地图 3、<数编> 里对 主控单位 绑定:小地图图标-旋转 4|、<界编> 里对 小地图控件 绑定:玩家和地图比例(下图2) . 接下来,详细教学: > 1. <地编配置> . > 2. <数编配置> 配置说明: 1)小地图图标:本单位在小地图的图标样式 2)小地图图标-敌人:被其他单位在小地图看到的样
13:47
怎么制作 · 环境音效?(超简单 丰富地图的沉浸感 )
哔哩哔哩观看地址:
12月星火编辑器社区教程汇总&贡献度公示
星火编辑器『生态贡献度』是面向广大星火编辑器开发者的一种特别积分。 贡献度可以 1比1 提现成现金,也可以 1比2 抵扣服务器成本。 更多细节详见: 卡牌教程系列:生成连线UI 卡牌教程系列:随机房间类型生成 卡牌教程系列:动态添加点击事件 卡牌教程系列:依次解锁关卡房间 作者: 最终贡献度+500 作者: 很好的网络布局UI教程,和上月的教程可以结合看,最终贡献度+100 作者: 适合新人
28:07
怎么制作 · 可摧毁物? (毁灭吧,一切都可以被摧毁)
哔哩哔哩观看地址:
重做物品拾取系统具体方法1
下边为主贴的超链接内容 先点击数据编辑器中的小齿轮,把图片中的菜单勾选显示出来 备注:这里勾选出镜头是因为一个设定,镜头在跟随单位时,屏幕中心点默认为单位脚下,这时需要我们手动去调整镜头的居中X轴偏移为100,主控单位才会被显示在屏幕中间,其实这对重做物品系统没有任何影响,不过……我是个强迫症患者 上边为通用背包配置的设置,其中有些选项大家可以根据需要自行打开,这里的“装备”分类为物品分类中手动添
加载中