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综合攻略
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「自制卡牌游戏DIY」自动生成卡牌(4)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #卡牌游戏 #星火编辑器小功能分享教程 我正在尝试使用『星火编辑器』将一张游戏卡牌变成一款卡牌游戏。 在前面几期中,我们已经实现了自动生成卡牌功能的UI设计和服务端部分,而且客户端部分的逻辑实现也在高歌猛进。那么这期我们继续为实现这一阶段的目标而努力——做出一个如 P2 这样带滚动条、动态显示卡牌信息、可选择卡牌上下场的卡牌包,而且卡包中的卡牌还要根据玩家已有卡牌
分享:实现N个召唤物排队跟随的效果 如图1所示:召唤出来的召唤物,排成长队,跟随主角跑动。 第一步(图 2、3),创建一个全局变量:跟随队列。并且在游戏初始化的时候,挂到 主角单位上,把主角单位 作为第一个数值。 第二步(图4、5),创建一个Buff (0.5s执行一次),初始效果 的时候,把 队列从 主角上取出来,把队列最后一个节点,挂到 Buff 的所属单位上,作为这个单位要跟随的目标。同时,
星火三消之三连检测
上一回完成了消块实例化的显示(P2)(https://www.bilibili.com/video/BV1qLeUzKEHS?spm_id_from=333.788.recommend_more_video.0&vd_source=f9c1188016e81eabc613ade954e6d482),红框部分可以看到随机生成的消块构成了三连、四连。 为了避免这一情况我们在生成消块前加入对随机到的消块
「自制卡牌游戏DIY」制作一张游戏卡牌
#发现好游戏 #我的游戏日记vol7 #星火编辑器 #卡牌游戏 我正在尝试用『星火编辑器』制作一款卡牌游戏。众所周知,要做出一款卡牌游戏,就必须先制作一张卡牌。以下是我的详细操作—— (1)创建牌底panel,铺上卡牌背景图案。注意牌底图案一定要与自己想要设计的卡牌风格一致 (2)新建将卡牌图片的panel,作为牌底panel子类拖入牌底(P2)。这一步很简单,因为星火编辑器有很多现成的图片资源
「自制卡牌游戏DIY」战斗抽卡系统(1)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #星火编辑器案例 上一期我们完成了游戏的核心功能——战斗抽卡系统的设计,并将主要设计梗概用思维导图的形式清楚呈现。今天我们要着手开始用触发器编写逻辑,实现这个游戏核心玩法系统。本期车速较快,请站稳扶好! 首先我们先做好前置准备,确保已经有了“标准卡牌”类以及足以存储卡牌所需信息的各个成员变量(P2) 同样的,确认玩家信息类里面已经有了这三个“标准卡牌”数组
「自制卡牌游戏DIY」提示消息缓动条
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #星火编辑器小功能分享教程 我正在尝试使用『星火编辑器』制作一款卡牌游戏。 今天尝试设计一个界面中的消息滚动功能,称为“提示消息缓动条”——让系统给玩家发送的消息在界面中滚动显示,然后变淡消失,起到即时显示系统滚动消息的效果(P2) 界面组件还是先从界编创建panel开始。在界面编辑器中建立一个用于存放提示消息缓动条的框,称为临时提示消息栏,以后我们的提示
05:14
星火非官方系列教程10-初识函数和完善游戏逻辑
星火非官方系列教程10-初识函数和完善游戏逻辑
星火编辑器存档
各位大佬好,这次主要讲游戏的离线实时存档,也包括装备,上线使玩家出现在之前的坐标位置,以及手动删除存档,有很多大佬也写过这些,但还是把我自己的想法写一下,写的不好,还请见谅。 第一步:新建一个放数据的类 类里面对应变量按照需要储存的数据定义它的属性,比如场景。里面也可以放简单表,等等。 第二步:写断线时的触发 当玩家退出游戏,这个触发就会生效。 离线时将需要储存的数据都赋值给 上面创建的类,然后提
【简单的技能案例】分享自己做的简单的技能预警
看着论坛好像没什么怪物技能预警的教程,这里我分享一下我自己的方法。 废话不多说,先上效果图: 做法非常简单,先简单说一下步骤: 1.制作一个通用的技能预警特效 2.在怪物技能前摇开始时播放预警特效 3.通过缩放、播放速度来控制预警的大小以及持续时间 4.在技能生效的时候销毁特效 1.先创建粒子特效 打开资源库,资源库上面的选项中选择粒子特效,找到一个合适的特效来修改,这里我使用的是范围伤害中的AO
手残党如何在30分钟搭建世界聊天(一)-架构与聊天页面的初始化
本文教会大家如何在短时间内快速搭建自己的世界聊天能力,上图是我游戏中的一个效果。 正文开始 架构和方法设计 客户端负责发送玩家聊天信息,接收其他聊天信息并显示。 服务端负责将聊天信息跨房间传输,并向房间内的所有用户广播聊天消息。 因此客户端要有这些能力 服务端比较简单,要有这些能力 客户端的聊天界面初始化 首先对页面进行初始化,因为我这里都是通用的panel,所以需要赋一些初始属性,如果是单独创
00:39
文本标记的应用:物品装备套装效果显示
前言: 首先感谢群里的各位大佬指点,@小虫@爱死寂寞@灰……(其他大佬不在一一列举),才有了这篇文章。本人小白,教程不足之处还请各位大佬指点,没错指指点点[表情_狗头]。 物品套装效果显示的应用 1. 实现思路 首先说一下文本标记的用法,文本是可以通过一些代码来改变颜色,加粗,倾斜等操作。比如我把【测试文本】加上颜色代码<#831515:【测试文本】:>,就会改变颜色,游戏中仍然适用。 然后
【星火进阶教程02-构建完善的代码框架和云存档读取】
一、前言 对于写过一些代码的兄弟来说,在准备写一个玩法和功能都足够充分的游戏上,如何构建一套稳定、强悍、易读的代码框架显得十分重要。下面从几个方面,就如果搭建一个功能模块进行一些深入浅出的探讨。 蓝色字体代表重要的内容,需要仔细思考和理解,同时一般描述文字在图标上面。 二、构建流程 我们以建立一张地图闯关为例,搭建一个功能模块。 1.新建文件夹 这一步十分的关键,它规划了你怎么如何按模块化的思维来
「自制卡牌游戏DIY」简易选英雄功能(2)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 我正在尝试使用『星火编辑器』制作一款卡牌游戏。 接着上一期,我们来到这个功能的客户端部分。当玩家选中英雄,服务端将选中大英雄事件发送给客户端,并且在事件中将三个参数——选中的大英雄(单位)、是否已选择英雄(布尔)、已选择的英雄(单位)传给了客户端。那么我们找到上一期所创建的可附着面板,并将可附着面板中的控件在局部变量中进行声明(P2) 接着设计我们要选择的
01:33
怎么用函数写技能描述
怎么用函数写技能描述
个人星火ts使用教程--如何调用自己的ts脚本(新流程)
前言:之前写了一个调用自定义类的流程,后来跟其他开发者沟通后发现老流程挺绕的,但也还是有一定价值的。所以就新发一个帖子,讲述一下新流程,老教程暂时不改动。大家自己选一个适合自己的看。 老教程链接: 条件:教程要求有一定的代码基础。不会的看了其实也不会 主旨:教一些会写ts代码但不熟悉星火环境的小伙伴,让他们在星火内写代码。 教学内容大纲: 游戏脚本触发流程 具体操作 脚本的格式要求 脚本调用 正文
「自制卡牌游戏DIY」手搓3D主界面(2)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #游戏场景设计 我正在尝试用『星火编辑器』创作一款卡牌游戏。 上一期我们已经设计了一个看上去真实且有纹理和光照的3D浮空岛,今天让我们将它完善,为这座“空岛”加上生态,形成更真实的主界面3D背景。 首先我们找到编辑器右侧的素材栏,可以看到编辑器内已经有了很多预制的素材。选择【场景】中的【植物】页签,能看到有各种各样的树木,这里我们可以先试着在地图边缘搭一些松树(P
00:41
星火编辑器物品在地上显示名字(新方法)
各位大佬好,上次写过一个在地上显示装备名字的教程,后来进行了优化,这次用了另一种方式写,个人感觉这次更加适用,仅供参考。 我的物品(装备、药品、材料等等)掉落都是在服务端“任意单位死亡时”进行创建。那么围绕它我这次采用的是“任意物品创建时”的触发在实现。 在服务端写“任意物品创建时” 装备名称组合方式,词缀为“持有”词缀,在创建装备添加词缀的时候进行保存词缀名称。 服务端写好发送的事件 客户端
「自制卡牌游戏DIY」战斗抽卡系统(2)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #星火编辑器案例 在上期内容中,我们从卡牌状态的切换打开思路,将从卡池中刷新场上卡牌逻辑用触发器一步步实现,并通过洗牌的方法确保玩家从入场卡池中刷出的卡牌具有随机性。但在此之后系统还需要将抽取的卡牌替换为新卡,并为抽到的法术卡添加法术,方可将刷出卡牌的信息完备地打包给客户端以呈现给玩家,而这正是今天要做的。话不多说,来吧。 接着上期,在对卡池中未抽取的卡牌进行
00:10
星火编辑器掉落金币在地上显示金币数量
先上个效果图 单位死亡后掉落金币,而金币的数量根据死亡的单位的稀有程度、等级等属性决定数值,比如BOSS死亡会掉落2000-3000的金币,而普通怪会掉落100-200的金币,本次主要就是实现金币在地上显示这个数值。 先在数据编辑器----物品 里创建一个“金币”的拾取生效的物品。 最开始我用拾取效果里连接修改单位自定义属性效果,发现一直研究无法解决金币创建时的金币数量,那么只能想另一种方法来实现
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