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综合攻略
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00:32
星火编辑器所有单位(怪物、NPC)头顶显示名字
本次是写一个给所有单位(怪物、NPC)头顶显示名字的方法,以前通过挂3D文字发现一个一个单位去挂不现实,本次采用处理来实现。 客户端触发: 采用“进入视野”这个事件 每个单位(创建的怪、单位、物品、投射物 都是有单位过滤)可以通过单位过滤将物品和弹道等等个人不需要的单位排除掉,不然物品掉在地上的单位也会生成名字,发射投射物也会一样。 对触发的单位创建一个附着面板和动态文字,文字直接获取触发事件
00:11
【个人案例分享】动态注册事件与创建触发器
废话阶段: 一般我们刚接触星火的时候,使用触发编辑器里的触发器都是直接通过新建触发器来创建,然后往里面添加预先设置好的事件。 虽然能做出游戏,但这样子的触发器是全局的,后面想添加新的玩法或者内容可能会因为之前的全局触发器导致影响后面的新玩法或者内容。可能会有人想到用打开/关闭触发器或者移除触发器来控制,但这样子仍然不是很方便,所以有没有什么方法可以让某个触发器在必要的时候出现,不必要的时候不在。所
星火编辑器:自定义数遍-进阶
一、什么是自定义数编? 在星火编辑器开发中,自定义数遍允许你在数据编辑器中定制特定的事件和逻辑。通过自定义数编,你可以根据自己的需求,扩展和优化数据编辑器的使用。 二、创建自定义数编模块类型 1、创建项目后,用 VSCode 或其他工具打开项目目录。 2、在 editor/table/ 下新建文件夹并命名为 node-type 。 所有配置数编类型的文件都应该放在这个文件夹中。 3、接下来,新
星火编辑器存档
各位大佬好,这次主要讲游戏的离线实时存档,也包括装备,上线使玩家出现在之前的坐标位置,以及手动删除存档,有很多大佬也写过这些,但还是把我自己的想法写一下,写的不好,还请见谅。 第一步:新建一个放数据的类 类里面对应变量按照需要储存的数据定义它的属性,比如场景。里面也可以放简单表,等等。 第二步:写断线时的触发 当玩家退出游戏,这个触发就会生效。 离线时将需要储存的数据都赋值给 上面创建的类,然后提
12:48
从0开始:星火编辑器中如何制作单位的共享背包/仓库
视频详细说明了怎么制作单位共享背包的步骤
星火编辑器-修改官方预制自定义物品信息模板
大家对DIY物品信息显示都很热衷,但是在具体实现上还是比较费神费力的,这次的更新将会极大程度上减少开发者的困难,而且非常好用。 首先,需要将编辑器更新到10版本,这次的更新官方重构了物品提示信息面板,并在界面编辑器中加入了7个全新的页面: 我们所要修改的页面主要是【物品信息_物品信息模板】中的【物品信息】控件: 其中【上部属性面板】就是背包效果,【下部属性面板】就是装备效果 这两个不需要管它,我们
UI网格布局&一般界面开发样例
前言: 很多开发者在接触星火一段时间后,想自己实现背包或网格布局之类(如图1)的界面功能,却发现星火不支持网格布局,当然,可以使用双阵列嵌套来实现,但是这种实现方式有一些不可预料的bug或别的问题;还有很多开发者不知道如何去开发星火的UI界面,本教程也提供了一个范例。 注意事项: 1.本教程界面开发为了方便,使用了单例,并不是提倡大家这么做,事实上我是反对这种设计,因为单例过多,项目规模大了很难
01:19
重做物品拾取系统方法(附实验用项目)
先来看看效果吧 然后是项目 时间过的飞快,距离开始用星火编辑器制作游戏到现在转眼已过去一年时间,我也由一个代码小白变成了现在重做物品系统只需要几个小时即可完成的入门者(其实用了两个下午,不过真正去写的时间也就几个小时) 这期间收获颇丰,虽然游戏还没制作出来,不过也快了,因为初次制作游戏构筑的世界稍微大了一点点……在这里我再次强烈推荐大家学习使用星火编辑器,即使你不打算做游戏,也可以从中学到很多和编
简单好用的限流器
限流器的应用 先看一段限流的解释 在星火里具体的应用场景我举两个例子: 客户端面对连点器,一段时间内面对连续点击只有第一次才会生效 服务端同步数据,比如我有一个频繁变更的数据想要同步给客户端,但是如果每次变更都同步就会每秒发几百上千次,但是实际上往往1s同步一次就够了,这时候也能用到限流器。 一段不太好的写法 前几天在群里看到有人分享了自己的限流逻辑不管用。(这部分为错误示例) 这段限流器确是漏洞
02:42
小地图怎么设置?(教程+实际演示)
实机效果: . 配置概要: 1、地图下载官方提供的地图包 2、<地编> 里对导入的地图 生成小地图 3、<数编> 里对 主控单位 绑定:小地图图标-旋转 4|、<界编> 里对 小地图控件 绑定:玩家和地图比例(下图2) . 接下来,详细教学: > 1. <地编配置> . > 2. <数编配置> 配置说明: 1)小地图图标:本单位在小地图的图标样式 2)小地图图标-敌人:被其他单位在小地图看到的样
分享一个可以在编辑器运行装备局的方法
装备局不能在编辑器调试的主要原因,主要是没有场景,并且创建场景的时候,不能选择氛围。 所以这算是个Trick方式,既然装备局没有氛围,那我们可以从非装备局的项目里拿到atmosphere中的文件。然后打开装备局对应的项目下,他的atmosphere中只有一个空的name.json,直接用非装备局的atmosphere文件中的内容替换掉。这样就可以顺利创建出来场景,然后就可以直接在编辑器调试装备局。
最简单的装备局教程
蓝奏云地址: https://wwxd.lanzouw.com/igwOW29vbove 密码:f7h3 //文件夹内有示例项目,里面有示例触发,很简单。 //如果项目大,触发器比较多就复制这儿 1.解压: 将equipment_main.lua文件解压后放入项目的 \src 文件夹内 2.修改 修改equipment_main.lua第四行的 p_6jgd 为 自己的项目名
如何使用星火自带物品信息框 自带文字改色
背景: 今天群里有小伙伴询问我的信息框怎么做的。 为什么可以带不同的颜色,这里分享一下。 思路: 在物品信息提示的渲染中,只有buff提示和物品信息我们能改,所以着手就要在这两个上。 而物品自己的基本属性加成和额外属性加成会一股脑的被填在信息框里面,所以数编里的显示词缀选项要关掉。 而我们所有的属性附加都要通过额外属性来添加,因为基本属性客户端拿值很麻烦(也并不是不可以)。 函数比较长,但其实就是
星火编辑器(动态24天气氛围阳光)
动态的灯光氛围根据时间来自动切换,我设置的24小时效果,延时截图中每小时相当于1秒,24秒完成切换方便我的调试,大家可以自定义这个时间 下面说一下步骤 一 1,建立完项目直接保存关闭 找到图中文件夹(星火编辑器\Res\maps\zhanzhengJY\atmosphere)复制24个效果文件后改名0-23 2.然后打开name.json 根据图中定义好效果名与对应文件链接名 这些都可以在编辑器中
12月星火编辑器社区教程汇总&贡献度公示
星火编辑器『生态贡献度』是面向广大星火编辑器开发者的一种特别积分。 贡献度可以 1比1 提现成现金,也可以 1比2 抵扣服务器成本。 更多细节详见: 卡牌教程系列:生成连线UI 卡牌教程系列:随机房间类型生成 卡牌教程系列:动态添加点击事件 卡牌教程系列:依次解锁关卡房间 作者: 最终贡献度+500 作者: 很好的网络布局UI教程,和上月的教程可以结合看,最终贡献度+100 作者: 适合新人
04:10
自定义飘字教程
之前编辑器更新的飘字,可能有不少同学还不会使用,所以我稍微写了下这篇教程,希望对大家有所帮助,更好的制作游戏
00:39
文本标记的应用:物品装备套装效果显示
前言: 首先感谢群里的各位大佬指点,@小虫@爱死寂寞@灰……(其他大佬不在一一列举),才有了这篇文章。本人小白,教程不足之处还请各位大佬指点,没错指指点点[表情_狗头]。 物品套装效果显示的应用 1. 实现思路 首先说一下文本标记的用法,文本是可以通过一些代码来改变颜色,加粗,倾斜等操作。比如我把【测试文本】加上颜色代码<#831515:【测试文本】:>,就会改变颜色,游戏中仍然适用。 然后
重做物品拾取系统具体方法1
下边为主贴的超链接内容 先点击数据编辑器中的小齿轮,把图片中的菜单勾选显示出来 备注:这里勾选出镜头是因为一个设定,镜头在跟随单位时,屏幕中心点默认为单位脚下,这时需要我们手动去调整镜头的居中X轴偏移为100,主控单位才会被显示在屏幕中间,其实这对重做物品系统没有任何影响,不过……我是个强迫症患者 上边为通用背包配置的设置,其中有些选项大家可以根据需要自行打开,这里的“装备”分类为物品分类中手动添
个人星火ts使用教程--如何调用自己的ts脚本(新流程)
前言:之前写了一个调用自定义类的流程,后来跟其他开发者沟通后发现老流程挺绕的,但也还是有一定价值的。所以就新发一个帖子,讲述一下新流程,老教程暂时不改动。大家自己选一个适合自己的看。 老教程链接: 条件:教程要求有一定的代码基础。不会的看了其实也不会 主旨:教一些会写ts代码但不熟悉星火环境的小伙伴,让他们在星火内写代码。 教学内容大纲: 游戏脚本触发流程 具体操作 脚本的格式要求 脚本调用 正文
星火编辑器装备词缀库建立
各位大佬好,本次主要讲讲个人使用的装备词缀库的建立,供参考。 我将装备词缀分为前缀和后缀,品质1装备无词缀, 品质2装备随机1个词缀,品质3装备随机1个前缀和后缀。 而词缀的编写我采用的“自定义数编类型” 点击了下面的自定义数编类型就会显示上面的数编类型数据。 以上按自己需要的情况填写后再打开数据编辑器--任意数据 新建一个测试前缀的蓝图----选择任意数据 任意数编节点 将需要改变的属性设置好,
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