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综合攻略
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19:51
星火编辑器,制作单位仓库
制作仓库单位 制作背包 制作UI面板 UI绑定背包 背包已满,禁止自动向仓库存放物品
手残党如何在30分钟搭建世界聊天(一)-架构与聊天页面的初始化
本文教会大家如何在短时间内快速搭建自己的世界聊天能力,上图是我游戏中的一个效果。 正文开始 架构和方法设计 客户端负责发送玩家聊天信息,接收其他聊天信息并显示。 服务端负责将聊天信息跨房间传输,并向房间内的所有用户广播聊天消息。 因此客户端要有这些能力 服务端比较简单,要有这些能力 客户端的聊天界面初始化 首先对页面进行初始化,因为我这里都是通用的panel,所以需要赋一些初始属性,如果是单独创
星火编辑器-修改官方预制自定义物品信息模板
大家对DIY物品信息显示都很热衷,但是在具体实现上还是比较费神费力的,这次的更新将会极大程度上减少开发者的困难,而且非常好用。 首先,需要将编辑器更新到10版本,这次的更新官方重构了物品提示信息面板,并在界面编辑器中加入了7个全新的页面: 我们所要修改的页面主要是【物品信息_物品信息模板】中的【物品信息】控件: 其中【上部属性面板】就是背包效果,【下部属性面板】就是装备效果 这两个不需要管它,我们
12:48
从0开始:星火编辑器中如何制作单位的共享背包/仓库
视频详细说明了怎么制作单位共享背包的步骤
星火编辑器存档
各位大佬好,这次主要讲游戏的离线实时存档,也包括装备,上线使玩家出现在之前的坐标位置,以及手动删除存档,有很多大佬也写过这些,但还是把我自己的想法写一下,写的不好,还请见谅。 第一步:新建一个放数据的类 类里面对应变量按照需要储存的数据定义它的属性,比如场景。里面也可以放简单表,等等。 第二步:写断线时的触发 当玩家退出游戏,这个触发就会生效。 离线时将需要储存的数据都赋值给 上面创建的类,然后提
UI网格布局&一般界面开发样例
前言: 很多开发者在接触星火一段时间后,想自己实现背包或网格布局之类(如图1)的界面功能,却发现星火不支持网格布局,当然,可以使用双阵列嵌套来实现,但是这种实现方式有一些不可预料的bug或别的问题;还有很多开发者不知道如何去开发星火的UI界面,本教程也提供了一个范例。 注意事项: 1.本教程界面开发为了方便,使用了单例,并不是提倡大家这么做,事实上我是反对这种设计,因为单例过多,项目规模大了很难
星火编辑器:自定义数遍-进阶
一、什么是自定义数编? 在星火编辑器开发中,自定义数遍允许你在数据编辑器中定制特定的事件和逻辑。通过自定义数编,你可以根据自己的需求,扩展和优化数据编辑器的使用。 二、创建自定义数编模块类型 1、创建项目后,用 VSCode 或其他工具打开项目目录。 2、在 editor/table/ 下新建文件夹并命名为 node-type 。 所有配置数编类型的文件都应该放在这个文件夹中。 3、接下来,新
00:17
类幸存者游戏自定义AI教程三之BOSS AI
这期带来BOSS的自定义AI,先讲解下我的项目里BOSS行动逻辑。(视频中发射红蓝法球是BOSS天赋技能,其他三个是公共技能) 1.BOSS是近战追逐玩家类型,一直追着主角自身带被动碰撞伤害。 2.BOSS拥有三个公共技能池,分为大招池, 中招池, 小招池。 每个技能池都有5个技能,使用的是公共CD,当公共CD冷却好的时候,根据随机到的值,决定是哪个技能池, 在从技能池中,随机一个技能, 如果随机
简单好用的限流器
限流器的应用 先看一段限流的解释 在星火里具体的应用场景我举两个例子: 客户端面对连点器,一段时间内面对连续点击只有第一次才会生效 服务端同步数据,比如我有一个频繁变更的数据想要同步给客户端,但是如果每次变更都同步就会每秒发几百上千次,但是实际上往往1s同步一次就够了,这时候也能用到限流器。 一段不太好的写法 前几天在群里看到有人分享了自己的限流逻辑不管用。(这部分为错误示例) 这段限流器确是漏洞
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自定义装备UI的按钮功能
感谢各位大佬观看这个帖子,写的不好还请见谅。 进入主题,此贴主要讲解我自己想到的自定义装备UI点击‘穿上装备’和‘卸下装备’的教程。 第一步:写好UI的按钮 装备和卸下在一个位置重叠,当物品在装备栏就显示“卸下按钮”,当物品在“物品栏”就显示”装备按钮” 第二步:配置物品的分类标签 每种装备对应分类标签 第三步:触发里写点击装备时记录该装备 第四步:对点击按钮填写自定义字符串 第五步:在按钮里写
02:42
小地图怎么设置?(教程+实际演示)
实机效果: . 配置概要: 1、地图下载官方提供的地图包 2、<地编> 里对导入的地图 生成小地图 3、<数编> 里对 主控单位 绑定:小地图图标-旋转 4|、<界编> 里对 小地图控件 绑定:玩家和地图比例(下图2) . 接下来,详细教学: > 1. <地编配置> . > 2. <数编配置> 配置说明: 1)小地图图标:本单位在小地图的图标样式 2)小地图图标-敌人:被其他单位在小地图看到的样
04:10
自定义飘字教程
之前编辑器更新的飘字,可能有不少同学还不会使用,所以我稍微写了下这篇教程,希望对大家有所帮助,更好的制作游戏
05:14
星火非官方系列教程10-初识函数和完善游戏逻辑
星火非官方系列教程10-初识函数和完善游戏逻辑
【星火编辑器教程】替换装备优化
如果我们要做一个需求:如装上装备会生成一个宠物或替换一个技能等,如图 这时候用官方的这两个事件做触发会有个问题,拖拽替换装备的时候会导致触发装备卸下和装上事件,这里不多说。做类似需求的遇到这个问题才可能理解。这里主要讲解决办法 1、这时候用在物品栏内移动时事件来替代上面的两个事件 2、首先设置基础条件,当有在同一个装备栏替换需求的时候可以不需要新物品栏≠老物品栏这个条件 3、有三种情况: 1、装
背包或属性栏拖拽功能的一种实现
本文主要介绍滚动条不适合手机的情况下,如何通过手势操纵面板上下滑动效果。 主要思路:监听了鼠标按下与松开事件,然后起一个计时器在两个事件之间记录鼠标的坐标移动,内容面板做同步移动。 一,在你的需要显示的控件(即显示窗口)内起一个鼠标按下事件 见图一,图二 这个事件主要调用了两个函数,下面会有函数的具体实现 feat check mouse 第一个函数的作用是记录和计算鼠标位置,让面板做同样移动。所
重做物品拾取系统具体方法4
下边为主贴的超链接内容 客户端接收到服务端事件后进行相关处理,需要注意的事项我已经添加了注释,下边直接放截图了
学习使用模拟多人调试
1.注意你的编辑器的版本 2.新建测试项目,然后打开玩家配置,配置玩家列表 3.在地图放放几个测试单位并设置成各个玩家的主控单位 4.最最重要的一点,打开数编,默认地图设置处,增加调试用户ID 5.打开模拟多人调试面板,配置好信息后点击调试 6.大功告成
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星火编辑器掉落金币在地上显示金币数量
先上个效果图 单位死亡后掉落金币,而金币的数量根据死亡的单位的稀有程度、等级等属性决定数值,比如BOSS死亡会掉落2000-3000的金币,而普通怪会掉落100-200的金币,本次主要就是实现金币在地上显示这个数值。 先在数据编辑器----物品 里创建一个“金币”的拾取生效的物品。 最开始我用拾取效果里连接修改单位自定义属性效果,发现一直研究无法解决金币创建时的金币数量,那么只能想另一种方法来实现
如何使用星火自带物品信息框 自带文字改色
背景: 今天群里有小伙伴询问我的信息框怎么做的。 为什么可以带不同的颜色,这里分享一下。 思路: 在物品信息提示的渲染中,只有buff提示和物品信息我们能改,所以着手就要在这两个上。 而物品自己的基本属性加成和额外属性加成会一股脑的被填在信息框里面,所以数编里的显示词缀选项要关掉。 而我们所有的属性附加都要通过额外属性来添加,因为基本属性客户端拿值很麻烦(也并不是不可以)。 函数比较长,但其实就是
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怎么用函数写技能描述
怎么用函数写技能描述
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