所以为什么呢 ╭∩╮(︶︿︶)╭∩╮
#砸了某些人的饭碗 让我们一起见证历史性的奇迹吧
#星火编辑器 #游戏讨论 #游戏开发 #单机游戏 #游戏制作
就拿N选一举例,用官方N选一预设后,假设奖励是一些比较复杂的,一般用自定义奖励,后面连接一个自定义效果。如图比如增加金钱100 但是如果奖励很多 每个奖励都要单独再拉一个效果节点,再进入填动作就导致非常繁琐,并且数遍表很大。这里可以新建一个奖励类型的自定义数编,继承至奖励分类给添加成员变量类型为字符串 并勾选可执行效果 在N选一拉出我们新建的自定义数遍节点会发现比官方的节点多了一条我
#星火编辑器 修复召唤物跟随。最终效果视频:官方的“召唤”技能案例坏了。召唤出来的水元素、不死鸟、分身都呆在原地不动。既没跟随玩家,也没攻击敌人。(日期:2024-6-21。)我正要做领兵打架功能,我生成的佣兵没有跟随我,而是原地待命。一番思考后,我觉得这种能攻击的跟随肯定要用AI控制器实现,而非代码指令。于是我去参考官方的召唤物的写法。结果发现官方案例是坏的。言归正传,直接说解决
触发里:数编里:
我我想我想问一下,星火编辑器支持手机版吗?
首先在服务端创建一个计算概率函数,返回布尔类型。可通过传入对应的当前概率和最大概率来调动物品的爆率,我这里使用的是固定最大爆率200,如果要根据组队玩家或者全服人数来定义,则用变量修改最大概率,来创建动态的装备爆率。最后如果等于真,就创建对应的物品到死亡单位即可。
这期是自定义AI最后一期,给角色添加AI。举个例子,我们想实现一个玩家每隔5秒向周围敌人发射火球的技能,大家可能会用周期节点或者添加BUFF来实现。这期提供另一种解决方案, 用AI来控制角色施放特定类型的技能。优势:1 更方便,技能本身就是个普通的主动技能。2 假如你有暂停游戏不暂停通讯的需求时,周期节点其实是暂停不了的。BUFF有另外一个问题执行周期的时间没办法动态修改,例如我一开始添