先在服务端创建一个回调执行函数,然后在任意函数或者云变量查询里调用回调执行函数,传入需要触发的函数内容,方便很多的异步函数触发操作。可在触编里的任意函数位置设置回调函数触发自定义相关动作或内容,也可以在云变量查询里进行该回调函数触发。
技能里和触编里快速计算属性倍率和追击伤害的快捷函数。通过封装方便使用。首先在触编里创建通用伤害快捷计算函数,然后在数编伤害公式或任意用到的公式计算的地方调用即可,也可以拓展修改其他属性,如物理属性等。
这期带来BOSS的自定义AI,先讲解下我的项目里BOSS行动逻辑。(视频中发射红蓝法球是BOSS天赋技能,其他三个是公共技能)1.BOSS是近战追逐玩家类型,一直追着主角自身带被动碰撞伤害。2.BOSS拥有三个公共技能池,分为大招池, 中招池, 小招池。 每个技能池都有5个技能,使用的是公共CD,当公共CD冷却好的时候,根据随机到的值,决定是哪个技能池, 在从技能池中,随机一个技能, 如果随机
今天为大家讲解四种小怪自定义AI 近战带技能的小怪AI、远程小怪AI、瞎鸡儿走的攻击小怪AI,光环小怪AI带技能的小怪有技能公共CD:这个是比较关键的点,假设野猪有两个技能:冲撞和超级冲撞(技能冷却都是1S)。野猪的公共CD是3S,那么野猪会每隔3S,寻找自身冷却好的技能数组,然后从数组中随机一个,来进行施放。因为野猪的技能冷却都是1S,也就是当该怪物的公共CD冷却好的时候,野猪的两个技能肯
Lua运行错误,请尝试重启编辑器。task: table: 000002189C8B47F0, unzip_thread_run abort, err[++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++Exception: 解压失败 D:/entertainment/app/starFire/install/fire/Update/editor
这系列教程为大家带来,类幸存者游戏自定义AI的讲解(基于2024 0.3版本),大致分为小怪自定义AI,BOSS自定义AI,还有角色自身AI(没错,我给自身角色也加了AI,用AI来控制自身技能的释放)首先,幸存者类的游戏怪物一般自身都有一个被动技能(土豆兄弟,刀刀兄弟,吸血鬼幸存者等),就是碰撞到玩家会对玩家造成伤害,那么在星火里怎么实现这个功能。我的实现是制作一个怪物通用被动技能怪物的碰撞
除部分严重BUG修复会覆盖旧版本,以下新功能均在编辑器版本2024.06中生效开发者可以在编辑器顶部菜单-编辑器版本中进行版本切换【必看】触发器中文字符处理优化在过去,使用字符串处理函数的用户可能注意到当字符串中存在中文时,中文字符可能被截断的问题。为此我们在2024.06版本中对服务器与客户端触发编辑器中一些字符串处理相关的函数和动作进行了UTF8相关的优化。受影响的api有:『获取字
这期是Boss指示器教程最后一期前两期我们讲解了BOSS指示器创建和自定义计时器的写法,这期我们讲解下BOOS指示器红条进度的实现。首先我们来看下特效特效制作好之后,同样弄成数编单位这边建议大家,在特效里,把缩放进度条的大小和Boss指示器的大小弄成一样。方便计算。例如下图的扇形180指示器的大小和进度条的大小是一样的。让我们回到创建直接指示器的函数里让我们看下局部变量间隔:自定义计
这期继续讲解BOSS指示器。上一期我们讲到指示器的进度用到了自定义计时器。自定义计时器是在官方计时器基础封装了一层。自定义计时器方法里有6个参数总时间:整个计时器的持续时间我的间隔:每隔多少时间执行一次周期函数周期执行函数: 每个周期执行的函数结束函数:计时器结束时候执行的函数。是否立即运行一次:周期函数是否立即执行一次。计时器集合: 用于保存计时器,方便统一管理计时器。这边其
这系列为大家带来BOSS指示器的制作。指示器大致分为三种,直线、 扇形、圆形先来讲解直线指示器, 直线指示器分为两种 有头(视频里的剑劈和蓝色火球)和无头(视频里的喷火和激光)。 都是用官方内置的特效接着创建好指示器的数编单位,因为我是动态创建指示器。动态创建的好处是可以自动控制指示器的长宽和存在时长。数编单位里有个知识点,地板的格子是180的方形格子。根据这个知识点,在通过临时调整