晴空之下

晴空之下

8.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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嘴替发言1 带图37 长评22 游戏时长 1h+好评中评差评
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个人
1.内测氪金的原因
剧情:不愧是16+游戏,主支线剧情非常秀,我看到第一章剧情就警铃大作,啊,这都敢提。截了几张带字的剧情图,果然被tap直接吞了,屏蔽都不带屏蔽的,直接吞。支线剧情也很秀,史莱姆、苏比(是叫苏比吧,忘了)、比特,尤其是悲剧的那几个,不是英雄故事,而是现在三次元玩家瞧不上、看不着但体量依旧的“垢民”。文段间没有刻意拖节奏或用长篇大段搞氛围渲染,用词很精炼。和棱镜的作风相似,剧情苦但笔者不诉苦哀怨,相反每个角色都有特定的幽默细胞,非常厉害。剧情中即使是次要小人物,都有兜底的智商水平或实践经验;晴空的垢民,无论是去参J的,还是街边饥一顿饱一顿的,都有自己固定的信仰,家人,亲如家人的兄弟,财富,调节器...垢民没有打电子游戏的余裕,也没有浑浑噩噩不知所为的生存条件,他们不抓住点什么是无法说服自己活下去的,我想这是它的剧情被一些人读成“低龄”的原因之一。
界面:界面UI童年杀,视觉感好似一个带多条锁扣和工具槽的机巧装备箱,还有机关钮、金属徽章盒子(成就页)、磁吸金属贴(个人中心),包括一些官方帖里发的小”周边”, 有一种踏入了童年小卖部的快乐。可能是机型适配问题,我在其它某些内测游戏中有遇到UI过小的问题,但在晴空之下内测没有遇到。
画风:是我喜欢的人物和机甲画风,虽然剧情中有些重复背景会让人出神一秒。说二次元玩家都不喜欢这游戏画风的,我知道你,你就是那个把火影忍者手游开除二籍、二游只用左手玩、纯爱番只看免女郎和泳装的。
变身演出和部队动画:我是满意的,而且有时为了不被打断思路,我会把变身动画关了但不会去关部队演出,因为简化后的部队演出无论特效还是音效都不太舒服,还是开着比较好看、好观测。
2.公测后是否会继续氪金抱观望态度
pvp养成压力大,即使是非pvp的收集党,也会注意到角色最后一条星絮有全员属性加成。而且匹配时间可能与生活节奏冲突。部队精炼和装备不愿多说。
3.其他说给路人的
玩不了战棋玩法的人建议是别下载,战棋玩家天天被ARPG玩家和moba玩家ky也是会无语的,天天搁那么多战棋/回合游戏下边叫人推翻了做成格斗,怎么不叫你棋牌室的姥爷去少年宫陪练。
八个角色属性,含两个分开的克制三角,另外两个属性不参与克制(对,是不参与,不是光暗互殴), 但它的属性是与角色职业倾向挂钩的,再加上养成要素实在多,所以内测时刷到的攻略比较单调。
输出侧重有攻击-防御,异能-抗性,还有个技巧,和暴击暴伤、一些额外伤害挂钩。
变身后大多数行动会费点,有些角色特殊能省费点。点数费完就变回去了。稀有角色有多个变身,有些变身能同时改变属性。每局战斗中一个变身只能用一次。
每个角色不是单独作战,是带其对应属性的部队的,属性部队在“基地”中培养。
关于悔棋, 自己本回合所有角色一口气全悔棋了也只算悔1次,再全悔一遍再扣1次,不是悔1个角色就算1次。
射程变化、移步距离、回合内几动、地形、角色天赋、每个变身的瞬发技、每个变身后的技能形态、主被动技能、技能buff、debuff……等等一系列战棋游戏都不陌生的机制我不写了,自己体验,觉得下棋很烦的别下载了折磨寄己。
战斗中可一键打开全部“危险距离”以计算自己要抢先手还是等被动反击, 不需要一个个点敌人计算距离,而且内测期间有继续优化出敌军指示线, 这很方便, 但有时敌方依然能攻击到线外,这个我还没认真细看过,猜测可能是敌军前锋让出位置后,原本攻击不到的后排就能攻击到了。
我看到过那么多游戏底下有人天天问什么时候开新服我要玩,排行榜在哪里怎么藏这么深,这游戏怎么连个公会或者小队都没有。所以即使我讨厌某些玩法,也不会自以为是地用自己尖锐的声音代表所有人。不过没想到安静时反而被擅自代表了,那就只能发评论了。
ᐇ
期待
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
特摄萌新+战棋萌新+第一次参加测试(以下纯属个人游玩感受🙏)
游戏优势:
每个角色的配音和性格塑造都比较好。每个角色的变身海报都让人眼前一亮,非常非常的帅,就算是SR和R的角色,海报和变身都没有任何敷衍,在战斗过程中,角色节调变身的过场动画,简直帅炸了,体验感拉满,情绪价值拉满,而且在释放地图技的时候,还会有一个全屏的动画给我看,这个动画也做的特别细致,整个游戏在画面表现上绝对属于上上成,同时战旗玩法也通过二次变身来提高了策略深度,主线剧情和支线剧情都值得好好看一看,能看出来这个游戏他们是很用心的,没有任何粗制滥造的感觉。
剧情(★★★★☆):
主线四章的剧情都有认真看完,配音很不错,有配音的这几个角色能从配音中听出他们不同的角色性格特点。主角冷静带点小腹黑,言语冷淡但是行动中又有各种暖心的地方。维滋活泼可爱,队伍中的小活宝,给主线推进带来了不少活力。老奶爸(真记不住名字)细致圆滑经验老道,还喜欢时不时的打趣一下队友,有绅士的风度和幽默。主角团的每个人都个性明显。
支线中各个小角色也塑造的特别用心。金发小混混通过偷听到革命军的情报贩,卖给帝国换取了暂时的荣华富贵,最终却还是因为帝国内部的腐朽,被悄无声息的干掉在垃圾堆里;红发拳手为了救治母亲不得不去打黑拳赚取医药费,却不慎卷入权贵中的斗争中,最后在一场完全不对等(人VS狮)的比赛中燃尽一切绽放出小人物最耀眼的光。
动画(★★★★★):
晴空之下最大的亮点!每个SSR角色都有两种变身形态,每个变身无论是变身器设计、动画特效、字幕细节、变身配音都极其优秀,可以看出来制作团队对这方面的打磨有多用心,这是整个游戏里唯一挑不出任何毛病的地方,对于我一个特摄小白来说这简直是一种震撼,每次看他们变身都感觉有股热血上头,想跟着他们大喊一声“节调!!!”
玩法(★★★★☆):
第一次接触战棋游戏感觉玩法和策略深度都挺不错的。每个角色都有一种基础变身(以下简称一变),大多数是本体的强化版,职业不变(也会有小部分基础变身是会改变职业的),SSR角色可以解锁第二种变身(以下简称二变),必定会改变职业。在战斗中通过职业克制来打出更高伤害和更多免伤,通过变身来提供更高的面板属性和更优质的技能效果,或者用第二种变身改变职业转换克制关系(兄弟,攻守易形啦😜),还有地图技(也就是AOE技能)直接轰炸,其他的玩法应该和战棋类游戏差不多,主要是有两种变身多了很多不同的策略选择。
养成(★★★☆☆):
养成感觉还是蛮复杂的,有星絮、星枢、升星、装备、小兵,刚开始玩的时候摸索了好久,能踩的坑都踩完了(感觉在新手引导上可以再说详细一点)。
星絮:
只和本体和一变有关,升级材料主要是主线掉落、公会商店兑换、战令获得,用于解锁角色本体和一变的技能(没错!就是解锁技能,你一个角色抽到要是不养星絮就只有一个技能,变身也只有一个技能!)
星枢:
只和二变有关,升级材料是晶种,2个解锁二变、4个6个分别解锁二变的二、三技能。这个老稀有了,可以看成是其他二游里提升命座的通用材料。1000个碎片合一个晶种,三测里新手任务里送4个、七天新手签到送1个、每月PVP商店、公会商店、游离商店各限购一个、战令进阶版满级送1个+550片、主线每章送800碎片、抽卡R送2片、SR送20片、SSR送350片、每日满活跃送15片。(劝大家不要像我一样每个角色只喂两个解锁二变,变身后只有一个技能老尴尬了,纯纯是为了看二变动画,不过有一说一变身动画真好看,嘿嘿嘿😋)
升星:
重复抽到的角色会转化成圆盘,角色历练也可以获得圆盘,多余的圆盘能转化掉去游离商店换养成材料。升星只提升角色属性、初始被动数值(这点倒是挺好的,主要机制解锁还是在星絮星枢上)
装备:
这里养成深度也挺大的,打装备本得锻造券(蓝票做蓝装、紫票做紫装、彩票做彩装),打造时可以自选套装效果(有红黄蓝绿紫5中不同的套装),装备属性会在一个区间内随机,还会有随机属性词条,还能用稀有锻造材料自选一个词条
小兵:
小兵有个升级树,靠打小兵本得材料然后点升级树,这个地方养成也比较重要,小兵的血量会直接加在你角色血条上面,攻击时小兵也能造成不小的伤害,这个地方投入的体力挺多的
抽卡(★★★☆☆):
三测时嗷,不知道公测会不会有变动。一抽160钻,每日活跃60,每周活跃150,材料本首通60,主线支线单关首通40,章节宝箱满星450,PVP每周2抽,公会每周1抽,首周签到10抽,新手任务共7章每章完成300钻+5抽,邮箱送10抽,这应该就是所有的抽卡资源获取了,说实话感觉有点少了。限定卡池是两个池子单up,80小保底160大保底,SSR概率1.5%,50抽后每抽SSR概率+0.5%,限定up过后角色会进常驻。个人感觉日常给的资源有点少了,希望公测的时候能提高点,虽然角色抽出一个本体就好了,升星只是提升数值,但是感觉能玩到的角色还是少了点。我三测的时候买了首冲礼包+小月卡+战令,倒是没吃过保底,还出来次双黄蛋,但是手上也就只有极星、维兹、妮克丝、莫来、拜恩、史莱姆。
三测建议:
1、战斗过程中,技能没有寻敌,必须要自己主动移动到目标附近选择目标。不能像普攻一样,点击目标直接就走过去问你是否开打了。希望能改成技能选择目标之后自动走到目标附近,直接问你是否释放技能。这样改了之后,感觉能减少很大的手操负担。
2、升级星絮特别麻烦!!!当我想升星絮缺材料的时候,我要全部退出再点开背包,在材料箱里自选数量,然后再反回升级界面。有时候材料箱不够了,还要去公会商店里面买,这升一级就要在公会商店、背包和星絮之间来回切换,简直太麻烦了。希望能够直接跳转,比如我材料不够了背包正好有自选箱子,那就直接消耗自选箱子,帮我把材料补齐;或者箱子也不够了,直接去工会商店里面帮我买够箱子直接用,用完直接就可以升级。
小兵培养同理!!!甚至更麻烦,材料不够了希望能直接给我跳转,要么就用背包里的箱子,要么就直接跳到对应的材料本里打够了之后再跳回来,我直接升级就可以了。
装备锻造也一样!!!
3、UI界面改的护眼一点,我知道你们想把这个界面做的很帅,虽然把变身海报换上乍一看的确很帅,但是真的很伤眼睛!特别是养成在到处凑材料的时候,不停的界面切换,真的眼睛都要找瞎了。最要命的是还没有自动跳转,还得一个一个点!被你们的变身动画和特效养的眼,在这上面全瞎了!!!真的希望你们要不就把跳转做好,要么就把UI界面做的护眼一点,两个一起做到最好
4、在战斗中加一个地图技的动画跳过,有时候因为这个地图技太墨迹了,都不想放。而且地图技的动画一卡一卡的,特别是史莱姆一变的那个地图技,只要他开始踩那个油门,我就开始卡;还有莫来一变的那个星陨,有时候卡,有时候不卡,每次都是卡在他弯弓射到天上的时候。你像拜恩马超他的地图技动画就做的很好,从来没卡过。还有妮克丝莫扎特的那个二技能,这个群体治疗是不是也能给他加一个地图技的动画。
以上就是我作为一个特摄小白+战旗小白+首充双卡党在三测中的全部体验,希望官方能够听取我的建议,也希望晴空之下早日公测,并在公测时取得良好的成绩
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于淼
期待
作为一个喜欢特摄的玩家,体验了一下本测。总体来讲还是值得等待的一款游戏
画风:不是传统二次元或写实风格。属于比较有特点的立绘和UI,偏涂鸦风格,个人挺喜欢的,但是见仁见智。
剧情:无功无过,但是配音给人惊喜,尤其维兹,个性非常可爱,给配音大大加鸡腿。
战斗:传统战旗,有属性克制,但是确实太多了,让人容易记不住,尤其SSR两套变身属性可能不一样,建议在战斗界面醒目处进行标识,方便策略搭配。
养成:这是缺点之一。养成深度有点夸张,并且有机制拆分。本体碎片是属性,buff及伤害提升,通用资源兑换的是新机制和新技能。且大概需要8颗才能获得新机体和全部技能,且获得途径只有抽卡,限定礼包和一次性新手任务。需求量极大。建议进行优化合并。单up池抽满了可能也只能保证一个机体拉满,靠日活需要60天才能获得一颗。
氪金:体验感一般,个人内测充值2500左右,但是也只解锁了一个完全机体,装备氪金可以拉快许多进度,导致材料本打得欲望不高
自动AI:简直地狱,真的只是自动而已,就不会帮你冲着3星打。剧情关卡没必要这么卡,一个章节有一到2个需要策略攻克的就差不多了,大部分应该放在活动上。强烈建议日常关卡出AI记录操作
PS:变身特效音效都很帅,+大分,但是建议把攻击动画和技能动画合并。关了动画放技能与平A无差异,开动画墨迹得要死。带兵系统如果不想去除,可以改成护盾条或者浮游炮来替代,把战斗动画优化
安心等公测。😃😃
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无嗔 : 是米池吗
总体来讲还不错,感觉策划是想要对标假面骑士,不过又不像(调查问卷得来的结果),立绘还可以,不过难受的是角色等级跟随人物等级,就是其中角色升级时需要看你自己的等级,很多游戏都这样但是主线推进时难度又很高(相对等级来讲),另类的卡关的方式,福利上来讲差点意思,新手活动需要自己打,比较肝,七日登录的福利又不是特别好,七天加起来才10抽,唯一还好的是UP池和普通池抽的道具是一样的
然后就是游戏游玩的一些问题,有点类似凹凸世界,不过有不一样,亮点是角色的变身机甲,提供的战力提升强度,不过一句只能变身一次,有能亮点,只能活动4到5个回合,这样那些长线的战斗就需要考虑变身的时机,这算是优点,就是不是纯粹的堆数值,而是有策略和玩法,但又不烧脑,就个人感觉刚刚好,不过,其中的问题点是SSR角色可以拥有两套机甲第二套机甲需要激活,但是战力却没有提升很多而且就机制需要来讲,例如有一个UP角色是第一套机甲变身时给队友加血量,第二套机甲变身是给敌方上DEBUFF,但是我更需要的是加血而不是减益,第二套机甲就对于我来说食之无味,弃之可惜,增加战力还需要消耗道具激活,虽然道具获取起来并不是特别困难,也不是特别简单就是了
然后就是那个装备,战令5级会给彩装的锻造材料,那材料副本就没有打的必要了,就不想打了,毕竟自动战斗不会按照三星的标准给你打,很多东西考虑起来,那一个关卡就会打的很累,那就不爱打了,大大削减对于游玩这个游戏的想法
我玩游戏从不看剧情,剧情方面了解不多
新手教程讲的很明白,但我并不是太需要新手教程就是我玩游戏喜欢自己探索着来,玩不明白了再查攻略,或者找信息,强制我跟着新手教程走这点不止这一个游戏,很多游戏这一点都很令人讨厌
我不氪金,所以不知道氪金怎么样
官方晴空之下影响力UP : 亲爱的先能者您好,感谢您对我们美术立绘的肯定,关于福利和装备的问题我们已经反馈给制作组了,制作组会根据大家的建议和反馈不断对游戏进行调整与优化的,期待在未来能给您带来更好的体验!
老夯
期待
我承认当时确实被变身的宣传PV吸引到了,所以参与了测试。简评一下吧。
剧情看了开头,看似操控主角团剧情走向的神秘角色开场就埋下各种伏笔,帝国的高压统治和不同反抗势力浮出水面,内外矛盾冲突不断…后续基本就跳过了。画风偏卡通,还不是日式,据说是美式,没什么共鸣。音乐没太在意,配音不过不失。
伴随着新手教程就开始战斗。中规中矩的战棋,走格子放技能,职业克制,该有的都有。战斗画面是只是小人对撞,角色带走相应的随从…这个就是梦模的模式。问题不大,简化的战斗节省了游戏时间,随从系统提高了一定的策略性。但是变身只是地图上的小动画,没有宣传中魄力十足的专属动画。角色养成常见的等级,阶级,命座(目前看基本都是数值变化,没有机制改变那种逆天命座,大概可以视为本体即完全体),装备(4件装备,需用副本/推图/活动产出材料打造,装备有4种属性,不同属性两两搭配后会产生不同的效果,如红红+绿绿,红红+蓝蓝等…有额外词条,但是可以通过道具打造固定词条,且有几率产出额外词条…这一看就知道是深坑,先不说产出的材料多少,就固定词条的数值浮动+额外词条的产出,就足以让玩家深陷其中),变身(是的,主角和SSR角色有多种变身,也就是一个角色基本就能覆盖2种职业,这一下就把低稀有度角色上阵的可能性压倒了底。何况解锁第x种变身的材料好像只有某个商店用代币周期购买…据说抽卡也出,没太仔细看),随从(刷材料副本提升)...
游戏内容包含主线推图,材料副本,周本(未能体验。不知道是不是带有肉鸽性质),PVP(据说奖励占比还不小…),新手必出SSR池,测试出现的双up卡池(不记得哪家卡池风格的保底池)等…
首先吐槽测试中最让我难以接受的就是游戏数值设计的问题,好像是为了突出变身后的局内数值膨胀,在等级达标的情况下,正常与敌方交战,就算职业克制,好像还是刮痧。杂兵碰你一下,恨不得就脱层皮掉块肉。可能是我玩得太过休闲,除了等级,没有专门花体力把随从等其他养成也拉满,导致等级达标但仍被压制…但是变身以后那点数值的提高,杀伤力也有了,扛也扛住了,但是变身每个回合+使用技能都需要花费那仅有的5点能量,好像每场战斗还只能变身一次…本以为平时打打杂兵,和BOSS交战的关键时刻才能变身一举拿下。现在变成开局就得变身,不然连BOSS都见不到了…确实难绷…
其二就是依托答辩的自动战斗,辅助原地开buff,盾位原地开援护,输出职业无脑冲,变身从来不用…加上数值的问题,手动才勉强能过关,开了自动反而被打成渣…这自动还不如不要吧…
其三变身界面看不到变身后的职业,只有一个策划觉得帅气的变身后头像,我还得点进人物状态,记好不同头像对应的职业,再进到变身界面点选需要的变身…
相对于游戏的数值,养成,奖励占比大的pvp,这就算小问题了…
在测试最后,策划组通过邮件把所有测试SSR及其满命座的碎片,还有大量养成材料发给测试玩家,让玩家体验了一把所谓破解版的游戏。但是我拉完命座,随从拉到当时材料力所能及的练度后,才勉强以自动战斗打过对应等级的关卡。甚至我已经不想再上去玩下一关了…
最后我想说的是,所谓特摄+变身算是游戏的一大卖点,但是战棋游戏地图,技能,机制,数值的设计才是影响游戏质量的关键。小地图+大喊口号的简略变身对我来说根本就无所谓,玩下去甚至觉得有点可笑。虽然那个友商旗下几款战棋也是槽点满满,但是却也是精心设计和打磨过的。目前出品的质量甚至不如刚上线的一款人气不高的怪谈战棋一根…所以希望策划组还是好好研究一下如何做出一款有意思的战棋吧。
叶染_Reese__游戏二三事 : 中肯的
江星华
期待
测试结束了,浅评一下
角色设计方面:特摄的表现力还行,许多角色还是不错的,比如极星,西隆,老唐,我比较喜欢。但是有的就挺一般了,比如史莱姆,初见还以为是个NPC,我寻思可以啊,路人都有共鸣形态,结果他居然是个ssr,感觉对面钢翼小队随便一个都比他适合当ssr(对面那莱诺还真是ssr,可惜另外几个不是先能者,没有入池机会),还有一些低星角色做的就更粗糙了,比如某个狼变完身跟没变似的,比例也很奇怪。有些角色的共鸣,突出点很奇怪,可以理解拉大表现张力,但让人抓不住重点,有的找半天连脑袋都找不到……
游戏操作方面:战旗嘛,懂的都懂,喜欢的人无所谓,玩不惯的是真不喜欢。顺便吐槽一下,为什么我角色在共鸣形态切换其他形态的时候,不显示形态名字啊。开大之后五点能量,行动和技能都需要消耗能量,多形态无所谓,但只有单一形态的时候相当难受,至于形态的问题,我后面再吐槽。以及小兵系统,感觉存在感有点太大了,没小兵之后,角色很脆,自己伤害还要降低,嘛,这一点同样养成后面再吐槽。
养成方面(最重要的一点):在领取内测福利之前,我先自己养了一段时间玩,我只能说,这个养成系统不改,公测热度活过三天算我输。一个字,高,两个字,高的离谱。
抽卡方面我都习惯了,虽然常驻有点多,大概十个。但你游主打的就是共鸣变身,结果特么的二形态还要自己解锁,解锁就算了,成本还相当高,解锁用的道具大概要七八个,中途会加属性,出金会给一个,其他商店兑换也会给几个,但都相当贵。也就是说,我靠新手福利解锁一个形态,后面打上好几个月才能解锁一个形态,何况ssr后面大概率都是三个形态,单形态打的相当难受,这不纯纯为氪佬服务?
还有我之前提到的小兵养成系统,占比很高,各种数值天赋,不同兵种养成相当繁琐,前期你几个角色兵种不同,分着养要半天,后期都养的差不多了,可能好一点。关键小兵还很重要,能扛伤,能输出,死了角色本身伤害要降低,没小兵没共鸣,可能一巴掌就被拍死了,关键共鸣持续时间不长,多形态还要自己解锁,不拉小兵更没得打,内测拉满的小兵,伤害比角色还高,这合理吗?
觉醒升星系统,唯一满意的一点是,主角升星可以从R级提到ssr,毕竟多形态的话就不好搞异格SP之类,主角不能体现成长不是很爽。但升星也很长,满星七星,需要的碎片逐级递增,ssr升满一共要七个,sr要的则更多,貌似要20来个。我本以为这种游戏升星大概和隔壁米线,粥一样,只是加点属性,结果不仅有天赋特效加成,也有属性加成,还是简单粗暴的全属性百分比加成,又是为氪佬服务的一点
星絮技能系统,这个没有好好研究过,常规的提数值值开机制,角色到了一定等级才可以解锁相应阶段的加成,没啥好说的
装备系统,每个角色四个部位的装备,但貌似有不同类型的武器,法器,剑什么的,不同角色应该适用不同武器,装备全靠自己造,不同品质,不同数值,类似隔壁圣遗物不同词条加成,有道具可以帮忙自选词条。装备之间成套装备有2+2加成,及两套装备各两件
养成成本相当高,我一个米游全家桶的坐牢玩家都不太接受的了,那能接受的平民玩家估计也没多少了。翻译:命座,技能圣遗物,没专武,但有个额外的小兵系统
剧情方面:还算有趣的设定,不算糟糕的剧情,我没做完,不多做评价,只能说还可以
总结一下:高额养成成本,零氪和氪佬两个数值,美术方面参差不齐,优化空间很大
个人建议:部分角色可以优化,以及角色局内变身,希望能有一个特写动画可选,完全看不清楚变身细节,不喜欢小黑屋的,也可以选择自己关掉。
削减小兵系统的重要性及养成成本,没了小兵角色残一半,养成还贼长
增加共鸣解锁材料道具的获取,我玩这就是奔着变身来的,结果二形态解锁这么麻烦,谁还乐意玩?
希望不要太作,这游戏目前优化空间很大,好好打磨一下也是可以的,本来一测就做的不好,二测也这样,三测还这样就真没救了。特摄加战旗的组合已经够小众了,受众群体本来就小,还不好好做,那真是花钱自娱自乐了
打碎瓜皮蛋新游先锋 : 学梦战不能白嫖要氪?
Feathers
期待
#晴空之下
首先,我草率的玩了大约1-2小时左右
可玩性
可玩性还是有的 但是 手游战旗类 懂的都懂 无非就是在自动和不能自动的关卡之间做选择,当然 我希望是全部都能自动,自动ai能聪明点。
(题外话,说到战旗 我就想起 我小时候 玩火纹系列 最终幻想战略版AF 狮子战争啥的 皇家骑士团 高级战争 梦幻模拟战系列 优特娜英雄传说 战场女武神系类 魔界战记系列 兰斯系列 风色幻想系列 超级机器人大战系列了 等等 一口气说了一时之间想得起的 当然 现在也在追后续作品 现在的战旗反而玩不下去了)
手游战旗 我觉得还是需要轻松点为主,自动战斗做得好 就赢了一半了。
剧情 没怎么仔细的看,看了个大概 无非就是哪有压迫哪都有反抗。能读下去,对于我这种 玩多了游戏的 并没有多大吸引力去静下心来慢慢读,非要加剧情或者塑造人物的话 可以在战斗中 在不影响战斗的时候加剧情或者语音。
音乐和画面
呃 除了变身语音 我没有注意到其他音乐,没有啥不和谐的地方 这点对于bgm来说 就够了吧,每个机甲 独特的变身语音惊艳到我了,还有专属的变身字体。机甲设计也蛮帅的。画风哈哈哈 只能说比较硬朗。
运营服务啊
从目前测试来说 并无大过也没啥称赞的地方。中规中矩的。挺好的
剩下的等我在体验几天在回来写
测试第一天发现的问题
很明显的发现小怪的数值给高了,我的建议是小怪全部削了。只削小怪伤害就会有不一样的体验。让玩家在小怪关卡玩爽,可以在boss关卡做文章。你的数值规划需要人物养成,点星驱,很后期去了,关键是 你需要做到前期让玩家爽玩。你这样的小怪数值很多人会认为是ai自动战斗的锅。去改ai的话,改完回来还是会被骂,骂没啥,关键是会有玩家流失,玩家玩不爽就不会对这游戏感兴趣。何来爆金币一说?
当然 就目前来说 自动ai还是需要改。近战角色去打油桶被炸死这种事 不止一次
目前3-3开始 我的体验是 “完啦 脑子好痒 要长脑子了!”目前4个ssr自动不了一点。(4个角色星絮都点了的哈)。
貌似 第二天还要送一个摩托ssr人物。耸耸肩 5个ssr 自动不了一点。
5月1号 回来玩了玩,貌似真削了小怪伤害,可以自动了。
最后就是养成系统有点复杂,希望简化和优化一下。
待机主界面 可以来个待机多少秒 可以来个 变身的pv。就这么看着会很无聊。
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官方晴空之下影响力UP : 亲爱的先能者您好,感谢您抽空体验《晴空之下》并分享如此细致的反馈!您提到的每一点建议对我们都非常宝贵。 关于游戏性方面,我们正在优化自动战斗的AI逻辑,希望能让自动模式更智能、更省心。剧情呈现方式您提出的"战斗中穿插剧情"的建议很有创意,我们会认真评估这种更动态的叙事方式。 很高兴您喜欢我们的机甲变身设计!独特的变身语音和特效确实是团队精心打磨的亮点。 测试期间的运营服务我们会继续保持稳定,并持续优化体验。期待您后续的深入体验反馈,这对我们改进游戏至关重要!
不是很了解战旗玩法,但是特摄佬,看到宣传跟特摄有关就打算来试试。
(以下仅代表个人观点,不喜勿喷)
内测群里有反应过一些卡顿之类的bug,我都没遇到,所以这方面体验,满分五分打四分吧。
剧情大概就是环境污染然后人被分为了三六九等,主角——极星及其小队成员要打破阶级,进行阶级斗争(?这是可以说的吗),因为只推到了第三章,主线剧情目测拉的很——长——,满分五分打三分。
然后就是我觉得问题最大的养成系统。因为内测送了很多抽的票,所以来了很多SSR角色,也就出现了不知道养哪个,资源就有被浪费的情况,再加上角色要育成侍从也要育成,部分关卡过关时间很长,所以这个游戏真的很打发时间(意思就是关卡消耗的时间太多,建议简短一点)。
还有每个角色都有的变换形态(我靠极星两个形态帅我一脸)就出现了角色职业、形态职业有变动的情况,职业、数值变动大,对于很多萌新玩家来说就不好上手,更何况一部分角色不止一个形态,要记忆的点也就会随之增多。所以对脑容量不太够用的玩家不太友好(比如说我),这也是我打三星的最主要原因。
至于游戏里面的特摄部分——痞子味挺重的(bushi)机甲都很帅,XP是机甲的可以考虑冲一下,比起假面骑士或者超级战队来说更像高达(啊?)
如果忙碌了一天下班、放学回到家,想打一会游戏休息一下,却遇到要用脑又用时间的游戏可能会疲惫(?)
以上仅代表我个人观点,作为一个从来没接触过战旗玩法的纯萌新玩家,玩的确实是有点磕磕绊绊,观望一下二测吧(工作室能不能抽我二测——!群友什么都会做的!)
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小舟从此逝星落 : 米味重吗?不想被米家三件套恶心了
美术风格帅疯了,极具冲击力,我个人特别喜欢图3的张狂青年。数值这方面,根据千年的表现,他们是对角色强度设计是有把握的,文案剧情也基本不需要担心(这款是一般向,女角色很少只占两成)
老板是纯正的特摄厨,千年之旅的采访中用的皮套也是,可以说这游戏是老板自己的梦想,特摄浓度这点不用担心。
老板在千年之旅连续亏损的情况下依然选择运营下去,原因是“因为还有一批跟我深夜聊天的老朋友在玩,仅此而已”,在被舆情搞得红温的情况下,依然坚持千年的ml,综合这两点,我个人对这位老板的创作热情和持续运营有着非常高的信心,毫不夸张地说,如今文娱作品的最重要的组成部分就是创作者本人的素质。
经过千年之旅的b站和网易的错误运营后老板终于意识到了自己掌握运营的重要性(对于老板这样有雄厚财力的家底根本不需要外部运营,自己掏钱买宣发就可以,找b站那种吸血鬼运营太多此一举了)。
🛎不过,可以在他姐姐身上预见这款游戏可能会出现的问题。
千年之旅选择了回合制,晴空之下选择了战旗,都是非常小众的玩法,而且基本上很难创新,虽然采访pv里是说自主选择,但是我个人认为还是技术问题,英澈不缺钱,但是缺技术,如今人才都涌入大厂,小厂即使开高薪资,也很难留住人,因为很多人才更重视履历。
团队在千年时表现很稚嫩,甚至可以说是完全没有经验,就像刚毕业刚接触社会的大学生,一些基础的公关也做不好,角色技能描述甚至出现了歧义,自己接手运营,我比较担心你们会清澈地愚蠢,会坚持自己的个性,其实,大多数时候玩家不在乎你做的对不对,在乎的只是哪边声量大和团队态度。
老板虽然三十左右了,但太直率了出来说话老被人写小作文,活像个大男孩,之前居然能被项目组“架空”,可以想见被家庭保护得多好,不过我个人觉得这种性格非常可爱,我现实中也有这么直率天真的朋友,说实话真的很能治愈人(虽然有的时候说话过于自我会让人感到冒犯),但是对于一名领导者来说这种性格太吃亏了,我很高兴能有一位能和大家亲切交流的富哥做纯正的后宫,同时也希望晴空之下能做好获得好的口碑,不过这都离不开团队的成长,尤其是老板的成长,心性的锻炼是实践中磨砺出来的,一次次的否定之否定后成长才能走的更远。千年之旅的列阵是老板自己喜欢的部分,不过玩家不喜欢,然而一直没删除,也许是代码底层逻辑问题,但我觉得也是老板坚持的结果,这种自嗨的执拗在创作游戏时是大忌,希望晴空之下不会出现这种情况。
十分感谢你们做出的千年之旅带给我的欢乐和慰藉,希望老板能完成梦想,坚持初心,市面上游戏太多了,但是真正融入创作者热情的游戏却很少,创作团队对游戏的爱是可以让玩家感受到的。我已经开始期待这款游戏会为特摄粉丝准备什么惊喜了。
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