嘴替发言1 带图37 长评22 游戏时长 1h+好评中评差评
因玩家喜爱入选
个人
1.内测氪金的原因
剧情:不愧是16+游戏,主支线剧情非常秀,我看到第一章剧情就警铃大作,啊,这都敢提。截了几张带字的剧情图,果然被tap直接吞了,屏蔽都不带屏蔽的,直接吞。支线剧情也很秀,史莱姆、苏比(是叫苏比吧,忘了)、比特,尤其是悲剧的那几个,不是英雄故事,而是现在三次元玩家瞧不上、看不着但体量依旧的“垢民”。文段间没有刻意拖节奏或用长篇大段搞氛围渲染,用词很精炼。和棱镜的作风相似,剧情苦但笔者不诉苦哀怨,相反每个角色都有特定的幽默细胞,非常厉害。剧情中即使是次要小人物,都有兜底的智商水平或实践经验;晴空的垢民,无论是去参J的,还是街边饥一顿饱一顿的,都有自己固定的信仰,家人,亲如家人的兄弟,财富,调节器...垢民没有打电子游戏的余裕,也没有浑浑噩噩不知所为的生存条件,他们不抓住点什么是无法说服自己活下去的,我想这是它的剧情被一些人读成“低龄”的原因之一。
界面:界面UI童年杀,视觉感好似一个带多条锁扣和工具槽的机巧装备箱,还有机关钮、金属徽章盒子(成就页)、磁吸金属贴(个人中心),包括一些官方帖里发的小”周边”, 有一种踏入了童年小卖部的快乐。可能是机型适配问题,我在其它某些内测游戏中有遇到UI过小的问题,但在晴空之下内测没有遇到。
画风:是我喜欢的人物和机甲画风,虽然剧情中有些重复背景会让人出神一秒。说二次元玩家都不喜欢这游戏画风的,我知道你,你就是那个把火影忍者手游开除二籍、二游只用左手玩、纯爱番只看免女郎和泳装的。
变身演出和部队动画:我是满意的,而且有时为了不被打断思路,我会把变身动画关了但不会去关部队演出,因为简化后的部队演出无论特效还是音效都不太舒服,还是开着比较好看、好观测。
2.公测后是否会继续氪金抱观望态度
pvp养成压力大,即使是非pvp的收集党,也会注意到角色最后一条星絮有全员属性加成。而且匹配时间可能与生活节奏冲突。部队精炼和装备不愿多说。
3.其他说给路人的
玩不了战棋玩法的人建议是别下载,战棋玩家天天被ARPG玩家和moba玩家ky也是会无语的,天天搁那么多战棋/回合游戏下边叫人推翻了做成格斗,怎么不叫你棋牌室的姥爷去少年宫陪练。
八个角色属性,含两个分开的克制三角,另外两个属性不参与克制(对,是不参与,不是光暗互殴), 但它的属性是与角色职业倾向挂钩的,再加上养成要素实在多,所以内测时刷到的攻略比较单调。
输出侧重有攻击-防御,异能-抗性,还有个技巧,和暴击暴伤、一些额外伤害挂钩。
变身后大多数行动会费点,有些角色特殊能省费点。点数费完就变回去了。稀有角色有多个变身,有些变身能同时改变属性。每局战斗中一个变身只能用一次。
每个角色不是单独作战,是带其对应属性的部队的,属性部队在“基地”中培养。
关于悔棋, 自己本回合所有角色一口气全悔棋了也只算悔1次,再全悔一遍再扣1次,不是悔1个角色就算1次。
射程变化、移步距离、回合内几动、地形、角色天赋、每个变身的瞬发技、每个变身后的技能形态、主被动技能、技能buff、debuff……等等一系列战棋游戏都不陌生的机制我不写了,自己体验,觉得下棋很烦的别下载了折磨寄己。
战斗中可一键打开全部“危险距离”以计算自己要抢先手还是等被动反击, 不需要一个个点敌人计算距离,而且内测期间有继续优化出敌军指示线, 这很方便, 但有时敌方依然能攻击到线外,这个我还没认真细看过,猜测可能是敌军前锋让出位置后,原本攻击不到的后排就能攻击到了。
我看到过那么多游戏底下有人天天问什么时候开新服我要玩,排行榜在哪里怎么藏这么深,这游戏怎么连个公会或者小队都没有。所以即使我讨厌某些玩法,也不会自以为是地用自己尖锐的声音代表所有人。不过没想到安静时反而被擅自代表了,那就只能发评论了。