电击文库:零境交错

电击文库:零境交错

官方入驻
6.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
6.718968个评价
带图2 长评938 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1019 画面优秀849 物超所值570 音效动听467 轻松护肝398 剧情跌宕241 福利丰富225 UI美观143 操作流畅110 设定独特54 平衡性佳22 氪金付费603 游戏福利141 广告频率49
装感动的保鲜盒八周年限定 : 立绘是没的说的,质量放在现在都是顶级,非常清晰也很好看,更别说就是原来的声优配音,答应给的花嫁黑雪姬最后也做出来了,很满足了,91ACT我一直觉得你是很棒的!
老瓜皮
玩过
#說在前面
我知道很多人喜欢喷,求轻点
我看了很多人的评论
主要本人个人看法
半夜撑着写评论很困错误及讲的不好的地方求轻喷,会改会改!
本人佛系玩家,表示支持并期待这款游戏,不能把电击文库这个经典IP黄了。
分那么低真的好吗…
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UI嘛,其实无所谓的,能愉快游戏就行了为什么要管什么抄袭呢?大不了把UI界面改一下不就好了,要素也就那么多,一个看板一堆按钮一个聊天栏再加上一些小功能。能玩不就行了……也可能是我太佛了
版权估计拿的小说,静态立绘基本都是小说风格,熟悉动画的朋友可能会不适,但我觉得这点不是减分项,画风不同画的好看就行了啊。还有人说画面很差全是像素点怎么怎么样的,这个游戏它本身就是模仿SEGA15年发售的电击文库格斗巅峰(还有再燃)的,保留了很多角色的样子,新的角色也模仿这种像素风格来做,很多人没有个3D啊什么细致入微的画质啊就难受的嗷嗷叫,本身游戏画风就是如此啊,真觉得你们爱玩玩不玩滚了。的确,有些毛边啊画崩了之类的瑕疵,是个问题,就请修改一下咯。才公测欸兄弟。不过我有个问题,为啥这游戏能这么大?有素材没有使用?还有,动态立绘有些角色确实有点…超出想象。
氪金?在我看来这个游戏不属于很诱导氪金的类型,多了个QQ会员心悦会员特权什么的,类似捆绑销售?,坐看其它游戏,各种充值活动(也可能零境交错还没有启动充值活动),还有什么头衔,充值礼包,甚至某些功能也要加速。本游戏最贵的貌似是那个80连,5000迷子大概500RMB,花328就买得到,而且只能买一次,很多充值品都有买的次数,限制了玩家的购买也就限制了玩家的充值,当然你想冲着迷子玩不关我事。其它也就那么点意思,估计最有价值的就是桐乃和月卡。可以无限买的估计只有扭蛋了。而且,等级礼包还是很良心的,不要迷子去买,虽然像其他游戏一样白送更好啦,搞个冲级活动什么的。重要的是,很多游戏会特地为氪金搞个界面而且搞个大大的感叹号告诉你赶紧给我氪金,这个游戏并没有,我看到的时候都觉得见了鬼了,鹅厂的游戏诶!其实往坏一点想,可能本游戏还没有出氪金活动,也有可能公测完就变成非重氪不可的游戏了,希望不要往这方面发展吧。
其实最好最好对零氪玩家有好一点,任务啊活动啊多送点扭蛋券多送点迷子,公测圈点粉不好吗。
扭蛋,本人大概抽了七八十次了,两个金,本人感觉这个游戏爆率蛮低的,比隔壁某某物语低了好多,金角色按照已给爆率算起来有1.0125%,有那么高吗🌚?150迷子一次感觉有点贵了,虽然可能是我一己私欲我觉得120~130之间一次就蛮合适(滑稽)
海豹,这个功能吧,我觉得意义不明,本人很佛一般就无视了,人家抽到是他的事,但是很多抽不到心仪角色的非洲人看到了海豹就会不会为了自己的老婆老公就会一时眼红一直充钱。屏蔽了海豹之后出现了那句话也有人说嘲讽。虽然我无所谓,但是出一个这样的海豹功能真的大丈夫?其实欧洲人是自己揽仇恨的,你们没看见世界频道上那些欧洲人动不动来一句“XX已得”“单抽出XX”这样的话?要我说,彻底解决非洲人的愤怒,要么非洲人自认倒霉;要么世界频道需要喇叭才能发言(限制发言数)、降低扭蛋迷子数、改进海豹功能。当然,我是说着玩的(滑稽)您听着乐呵就行。
我知道,这个游戏就是个厨力驱动用爱发电的游戏。可是,为什么不为了玩家游戏体验着想一下呢?大IP游戏,看什么?无非就是新的剧情,更何况是25本经典的碰撞,我很期待能擦出什么样的火花,顺带着立绘和声优一起欣赏,有老婆的吸老婆,没老婆的看剧情。好了一章只有三个剧情左右…,好吧,三个就三个大不了我赶紧下一章。欸怎么这么多关卡?欸这怪怎么这么多血?欸动画能不能跳过啊?一章下来,百分之六七十的游戏时间都在刷怪。游戏界面,嗯很普通的回合制RPG,嗯时不时治疗啊净化啊驱散啊锁技啊加个debuff啊给个buff什么的,正常,但是时间会不会久了点,玩游戏享受的是动脑子和看炫酷画面的过程,通过自己的操作带来酷炫的胜利画面不才是游戏的乐趣吗,脑力娱乐变体力娱乐了,好了,开个自动战斗我看个番算了,反正堆个数据也能过嘛谁还会去想策略啊。希望能改吧,加个速扫荡什么的也行啊,虽然加剧情不大可能,但是能不能减少点打怪的时间呢…比如减少小关增加带视频的关卡(支线剧情)
弹幕功能,建议删掉吧,就算是国内弹幕素质较好的B站的弹幕素质也在走下坡路。而且,游戏内弹幕,致癌物质会多点(广告刷屏欧洲人刷屏工会刷屏等等),真心建议删掉。
游戏优化差了点,我玩隔壁刺激战场开全高加个写实滤镜都没有这个游戏关了个省电模式卡,本来iPhone6s,配置的确不如在座的各位好,但是,我觉得配置劣于我的也不少。希望真的能改的流畅些!
好感度系统感觉好难搞,获得道具的渠道目前只看到事务所,希望能有个好感度任务、关卡什么的,能为自己老婆做事情也许有点带感呢。
能想到的也就这么多了。我已经可以想到很多朋友想喷我,求轻点。
下下来才发现是腾讯,哇腾讯啊***完了这么好的IP会凉了吧,打开游戏给了我个惊喜,并不。可能坏的东西在后面等着,也可能会更好。但是无脑黑确实有点多了,当然也有很多无脑粉。我觉得单纯五星这个游戏目前最低3.7星,四星是我期待它能做的更好(虽然我想给五星鼓励但怕有弱智喷我)。虽然腾讯的“你充钱就可以变强”作为个梗已经深入人心,但梗归梗,游戏归游戏,腾讯的标志,可能会影响到游戏给我们呈现的东西,但是这游戏本身,并不是那么差,反而有很好的上升空间。游戏是要赚钱的,氪金功能是必然的趋势,要是都能零氪谁还氪金,谁来支撑游戏的发展,我没有收腾讯的钱!但我希望大家能理性看待这类游戏,尤其是当自己喜爱的IP变成游戏的时候,虽然差强人意,但也不要一昧贬低,多夸夸,游戏工作人员积极性也许就上来了,我们的建议也许就采纳了,我们期待的那个完美的电击文库手游也许就越来越近了。)
萌新玩家,三天升到32级,抽了六十加没出过橙,不过并没有影响游戏体验。讲下自己对这个游戏的感觉
<1>抽卡问题。关于大部分人表示的抽卡稀有度问题,表示抽不出喜欢的S级A级角色,我感觉影响真的没有那么大。大部分抽卡类手游存在一个投资与风险的问题。比如你抽到一个蓝色强力角色,辛辛苦苦花了大把资源培养,结果当你有了紫色同名卡以后培养的资源相当于打了水漂。也就是如果前期没有获得强力角色的话发育就会比其他人慢很多。但是游戏存在继承系统,也是我感觉最满意的系统。就像我抽到一个蓝色桐人我直接就可以养,升星刷等级洗点反正以后可以继承,也就是不存在“投资”所带来的“风险”。而且我玩这么久感觉前期紫色蓝色角色区别真不大(金色不知道,因为非洲人抽不到),无非就是多一个天赋点。但在前期灵子稀缺的情况下多出来一个天赋你也未必洗的起。顺带一提洗天赋能升星这点我觉得做的非常不错,我的蓝色桐人就是洗成紫色然后就和紫黑雪姬连携了,开大爽的不要不要的。
<2>剧情问题。这个是硬伤,毕竟这个是将几十部轻小说融合在一起组成的世界观,跟隔壁fgo,崩崩崩是自己独立世界观的不同。(其实感觉搞成圣杯战争那样感觉也不错?)目前为止的主线剧情非常的俗套除了声优和角色让人没有看下去的欲望。而且弹幕系统可能本意是想让大家为本命刷刷弹幕结果打开全是广告,不关你连角色都看不清,希望这个能解决一下。
<3>网络与优化问题。我是游戏开服第二天才玩的,并没感觉有什么卡或者掉线的问题,所以不太清开服的状况。至于优化的确值得吐槽。我手机一加五,刺激战场王者荣耀最高画质试过手机只是有点发热,结果这个开最高画质十分钟居然会有点发烫,只敢调中等画质玩。(讲道理我看不出中等和最高的区别,难道是动画和立绘的差距?)这个希望能改进一下。
<4>战斗问题。许多人表示这游戏战斗机制很繁琐,无法跳过动画,没有加速没有扫荡,只能手刷。还是从游戏性讲。这游戏的继承体系在一定程度上减少了抽卡的乐趣,因此只能从战斗方面下功夫。战斗机制我觉得做的不错,现在的主流还得带满输出,有连携上连携,最多带个肉在前排抗一下。但是这游戏除了群攻,还分前,中,后攻,也就是脆皮后排未必安全,肉前排也未必能抗。经常核心放后排结果对面来个黑子勇者或者中排核心对面黑雪姬。当然最多的还是炮姐夏娜,这两个群攻叠创伤的的确非常强。但我常识了几个体系以后发现队伍中带一个辅助主站效果其实非常好。个人强推凑智花。0费buff奶,五费群体百分比减伤一回合,终结技六费群体加伤害,再结合天赋加蓝点,能更早打出加攻配炮姐,加攻配黑雪姬桐人连携的爆炸aoe伤害。还有打工勇者也很强 ,三费群体驱散,费用低伤害可观最主要的能清楚对面的减伤和加攻击buff。现在PVP还是叠伤害为主,以后如果走辅助流群驱会是神技。其他诸如净化,治疗都有各自的优势就不一一叙述了。顺带一提,这游戏封禁技能强的过头了,相当与直接跳过对面一回合,我之前jjcPVP被人靠这招被人一血强行翻盘。对面如果带三个封禁意义不但在于能强行跳过三个回合还能减缓对面黄条的积累,也就是拖慢终结技的发动时机,这个很关键,有时候多一点黄你就能早一回合发出终结技扭转战局。所以现在我打封禁角色都会带一个辅助带净化。顺便提一下连携。很多人为了连携角色强行组阵容但其实不一定很强。比如里见莲太郎和蓝原延珠。技能消耗高,收益偏低,而且莲太郎属于偏肉向角色而兔子偏辅助,连携不但技能很僵硬属性也不搭。连携很重要的一点就是加属性,输出角色搭攻击,辅助角色搭配肉,最最重要的一点是控移速!控移速!控移速!移速影响先后手,同时影响终结技。比如正常情况下第三轮前二出手的十费终结技绝对开不出,而后面几个出手的就有机会先开大秒一个。向黑雪姬桐人这两个高移速想开连携最少要第四回合。控移速的好处就是能调整己方行动顺序。比如对面夏娜刚放完创伤我这里反手一个莉法治疗,就能减少血量损失。或者对面放凑智花群体护盾,如果你勇者刚结束行动,你另外两个角色接下来的一回合攻击就会少一半输出,甚至能卡住对面终结技,在知道对面阵容的情况控移速是能决定战局的。说这么多,就是想表示这游戏的战斗系统其实还是有很多地方可以开发的,如果连战斗都能扫荡跳过那这个就是单纯的上线收菜类游戏了。,嫌麻烦可以自动战斗想要快可以三倍体力战斗。(算战斗三次,胜场和奖励都是累计的。相信我,一次打三次绝对比三倍速战斗快)而且这游戏刚上线如果就有扫荡机制将会大大降低游戏热度导致人气流失,我感觉不用改。
<5>资源问题。我看到有很多人说福利太少之类的,实际体验之后感觉并不会。目前游戏比较需要的资源有迷子,灵子,硬币,装备经验。迷子可以抽卡,但其实更重要的是一天可以买三次体力(第四次150太贵,非氪金党慎重考虑),体力和经验挂钩,活动也需要大量的进图次数,所以体力很重要。灵子可以洗天赋。天赋是一个角色非常重要的属性,一条30点蓝色天赋属性大概相当于一个八级蓝装。如果出了专属天赋还会影响整场战斗。举例来说,凑智花五分的绿色天赋效果是 每次回合变换能加一个行动点,代价为全队受伤害增加百分之二十五。每回合多一个行动点收益多高我在战斗界面已经分析过了,这还是五分绿色天赋,如果是三四十分的蓝色天赋感觉会更强。(还没见过,有大佬可以补充一下)加上角色稀有度越高天赋越多,灵子这个前中后期都很需要。至于硬币,目前的消耗方式是商店买紫装和升级技能,感觉角色等级上去了消耗会更多。最后一个升级装备,个人意见紫装强化到八或十二级就好,强行十六级收益没那么高消耗还高。这几种我觉得灵子最难得,迷子其次。灵子要分解英雄得,或者是任务获得。(这个真的是稀罕货,我做了一堆活动才把黑雪姬和桐人天赋砸到100)日常任务也许可以加一个分接英雄得灵子什么的补充一下。目前为止的福利还算可以,如果每天买三次体力刷完绝对做的完。就是吐槽一下灵境探险队,60消耗一次,收益太低和投入不成正比,还要找人一起,要不是我有朋友一起玩这个还真打不了。(六十体给个一号位紫装,我能刷五次秘境,收益太低希望提高一下)至于其他福利零零散散的无关大雅,(不给灵子迷子和橙装都是咸鱼)
花了一个半小时写了这篇评论,平心而论,这游戏或许不值五星,但是凭电击文库正版授权以及声优和立绘我觉得值这个评分。看到许多人在刷低评分我感觉都是浅尝辄止没有深入去玩给的评价,官方也在改进,希望能将这游戏做的更好吧。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
nAIJEz.
玩过
预约了很久的游戏终于公测了~
从开测开始玩到现在 今天晚上想进taptap看看有什么新鲜好玩的游戏 结果看到零境交错的评分 我瞬间懵逼!
黑腾讯现在已经变成政治正确了吗?讲真 我玩了那么多卡牌游戏 这个卡牌游戏 算是比较友好的一款游戏了 抛开ip不说 这游戏 真真正正不骗氪不爆肝!
很多人 甚至都还没玩过游戏 或者就进去抽了个10连 不出金卡 马上就来一句 垃圾腾讯!wtf?更想不到的是一堆无脑跟风黑1星的人 ,tap的评分现在已经不能做为一个游戏质量的参考了吗?
好吧,现在说一下我对这游戏的看法及一些卡组搭配的小技巧
首先~角色获得,这个墙裂好评!单靠过关跟系统任务及活动送的抽奖券,我已经抽了有不下90次,emmm...S级就出了个亚子,不过我已经很满足了!虽然目前副本根本用不上,所以也只能丢在仓库233。不过毕竟系统送的券白嫖_(:з」∠)_ 虽然忍不住充了个6块首充买了个桐乃。 而且抽卡系统最良心的地方在哪里?每抽一次就送15个书签,3500书签可以直接兑换一个S级角色。想直接换一个角色,总共需要抽233.333……次,而且兑换商店的刷新速度还蛮快的。我还能说什么,大写的良心啊。而且十连保底一个紫,每天都有新角色5倍概率Up!灵子商店收集灵子可以也直接兑换指定紫色角色,就这系统,居然有人说坑?抱歉,我实在是不能理解。
然后~角色培养,
*升星系统,没什么特别的,就是副本刷材料升星。
升星后角色才可以升级技能,每升一星都会加大量的基础属性。
*升级系统,中规中矩,基本你带着角色刷本,你队伍等级提高的时候,角色也会跟着队伍到达相应等级,不用另外肝升级材料。
*技能系统,这个有点坑!10级前只需要用少量金币就能提升,10级后升级需要刷升星的材料来升级技能,而且随着角色星级越高,技能也会越多,主战角色现在满星是有7个技能,就是助战也有5个技能。我已经不敢想象未来刷材料会刷的多痛苦了,何况至少还需要培养6个角色。
*天赋系统,这个要重点说明下!!!游戏又一个良心的地方,玩到第二天,看世界频道,才知道就算C卡,也可以通过刷天赋一直刷到S卡,刷了3次,炮姐直接从B升到了A!!把我高兴的。然后C卡是只有1个天赋位,每高一个品级,就多一个天赋位,最高是S卡4个天赋位。目前这个就是A卡跟S卡唯一的差距所在。然后天赋也有分绿色,蓝色,紫色,金色(好像是这样?)。目前我只刷到蓝色_(:з」∠)_而且,每个主战角色,都有一个自己的专属天赋,刷天赋的话,建议优先刷出攻击,跟专属天赋,有专属天赋跟没专属天赋就是2个角色。
*装备系统,高级装备目前是最快提升角色属性的方法。装备的获取并不困难,主要通过每天的异闻本以及零境探险队跟商店刷出获得,不建议商店直接购买,如果你是神豪,请忽略,因为后期升级装备跟技能会用到很多金币,而金币目前通过副本及任务获得的数量比较少。目前需要队伍等级提升到37级才可以通过副本获得全部位的紫装。前期从绿装到蓝装的时候升级完全无压力,到了紫装之后,升级材料严重不足,刷一天的材料甚至只够一个紫装升到16级。不敢想象金装会是什么场景。然后装备每升级4级,会获得一个随机的百分比属性,记住是随机!!也就是说你可能升到满级,发现加的全是攻击,或者生命,也有可能刷出一堆攻击,最后突然来个异防!wtf!强迫症不能忍!而且,属性的数值也不是固定的,估计以后会出一个洗属性数值的系统吧。感觉又是一个大坑!目前我刷出来的属性有,攻击/异防/物防/生命/暴击几率/暴击伤害,(顺便小声bb一下,目前为止,我并没有发现有所谓的暴击属性,完全没有注意到暴击这个东西的存在)然后就是套装属性,鱿鱼怕文章太长,而且我现在也还没摸清哪个角色用那些套装会更好,所以以后如果心血来潮,我会另外发一个帖子来详细讲解装备套装跟的角色搭配。
*继承系统,良心!这样代表即使你抽到的真爱角色是B级,你也可以放心的培养起来,因为以后抽到更高品级的角色,可以无消耗将等级,装备,技能,星级包括天赋继承到更高品级的角色身上。注:只能继承到比当前角色品级更高且是同一个角色的身上,援助角色跟主战角色不能互相转换(比如三星援助A炮姐不能继承到S级主战炮姐的身上)感受到我对炮姐深深的执念了没。
好了,角色培养就说到这,接下来副本_(:з」∠)_好吧……写了那么多,不敢写下去了,给大家推荐一下我的刷本阵容。获得难度不高且强力万能的阵容。
主力:主战炮姐+援助静雄(炮姐现阶段最强AOE应该没人反驳吧,流血debuff加天赋增伤,大招仅仅一级就高达群体810%的AOE!副本最佳人选。援助平和岛静雄,援助技能超高的前排单体伤害,适合最后一个敌人的时候进行补刀,或者有限定条件需要杀前排的时候可以单点进行击杀,与炮姐能组成连携技4点消耗,AOE伤害超高,附带强力减疗效果,个人觉得比当麻配炮姐真的是好用太多)
辅助:高坂桐乃+高须龙儿(桐乃首充即可在商店以1迷子的价格获得,虽然攻击伤害不高,各方面中规中矩,但是配合上哥哥可就不一样了,首先,桐乃自带回血技能,而且只需3点消耗,清除出血debuff跟回血,在副本真的是不要太好用,大招伤害不高,带增伤效果,鱿鱼桐乃速度快,一般我都是攒到18点,放完大招后接上炮姐大招,增强炮姐的AOE伤害。哥哥的话,援助技能群体纯净,解除队伍每人最多2个负面效果,解除成功后附带护盾效果,简直是副本必备,想想被挂上减攻击减疗减防御有多难受有的副本减攻击效果甚至高达50%。与妹妹连携技是AOE,其实可以算单点吧,对前排输出较高,后面两个目标只受到少量伤害。)
辅助输出:游佐惠美+莉法(游佐惠美也是游戏初始会送的一个角色,攻击伤害中规中矩,最好用的技能是3点消耗的驱散技能,驱散敌方群体最多2个增益状态,简直不要太好用,有的副本一加盾就是减伤50%或者增伤100%_(:з」∠)_想想都可怕!而且惠美基础速度很高,能保证队伍第一个出手,在主力输出前,能够优先出手驱散对面的减伤状态,让主力的输出不会大打折扣,减少通关回合数,保障副本通关满星。或者驱散对面的增伤状态,使得对面不会在高额的攻击加成状态下,突然一个大招造成我方减员,导致副本不能3星。大招是高额伤害的单点后排爆发技能,一般有通关条件先击杀后排的,可以控制血线,用大招单点秒杀。用莉法而不用其他能组合成连携的角色的原因是,连携的角色,费技能点数太高,最少都要5点消耗,首位消耗太多技能点,会造成主力输出无技能点可用的情况,而且惠美最主要的作用就是驱散对面增益。莉法是首次10连必送的一个紫色,而且某些副本输出较高或者挂流血debuff的频率太高,且流血伤害较高,这时候单靠桐乃是奶不过来的,而且莉法的援助技能也只需3点,回血效果也较为理想,所以建议带莉法。)
当然这套阵容也有一个小缺点,就是打不到中排,当然这不是什么大问题,因为3个主战都是AOE。只需要控制好血线 ,炮姐一炮带走3个,也能算完成先击杀中排的任务条件!
码了那么多字,我只希望更多还未体验过游戏的人,不要被评分吓到,恶意评分的人,我希望你们手下留情!游戏可玩性还是很高的,而且,近期还会上线活动免费任选一个S级老婆老公,这么良心的游戏哪里找去。然后这是我第一次认真写评论,语言组织上可能有些不成熟。希望不要因为某些老鼠屎,而让真正喜欢这个ip的,想尝试这个游戏的玩家望而却步。也希望开发组能多收集玩家意见,把游戏做的更好!
好了,碎觉_(:з」∠)_5星拯救一下评分
nAIJEz. : 记得展开拉到最下面有最容易达成的副本阵容搭配哦~前面写的太长了,2333
写一篇游戏评测锻炼一下。
一、背景介绍
《电击文库零境交错》是电击文库正版授权,由世嘉和91act共同研发的一款手游,目前由腾讯独家代理。这款游戏是《电击文库格斗巅峰》的续作,游戏中会有电击文库出版作品中的各位人气角色参战,涵盖作品包括《灼眼的夏娜》、《刀剑神域》、《魔法禁书目录》、《魔法科高中的劣等生》等等。
该游戏已于1月26日完成了删档测试。
二、游戏模式与分析
1. 游戏框架
中规中矩的游戏设计,下副本、升级、积累等玩法构成的流程是传统的系统架构,生态链条健全,数值调控得当,游戏寿命有保证。
依靠能量(体力值)系统来限制副本挑战次数,控制玩家的游戏市场和发展节奏,切割副本难度、以升级材料控制角色养成进度来增加用户粘度。数值较为平滑,所以卡关现象少有发生。(恶名昭彰的某三关除外)
玩法较为简单,分为剧情和挑战两部分。标配的好友、工会、竞标赛系统为游戏内弱社交提供了基础的手段。
2. 核心系统
角色与成长模式
零境交错凭借背后电击文库的支持,足以在IP手游横行的今天杀出一条路。电击文库系轻小说、改编动画中的丰富角色,面对ACGN相关受众拥有着极大优势。
角色培养包括卡牌品质、星级、等级、技能、收藏品五部分,培养后数值提高以进行下阶段的副本。花费“迷子”抽卡可以获得不同稀有度的卡牌(概率感人),通关副本可以掉落材料,升级、升星需要使用材料,技能解锁需要级别和星级。
同一稀有度下,卡牌的天赋分有所区别,好在有角色继承的玩法,否则后期抽到高稀有度高天赋的卡牌时就会遇到缺乏资源升级的尴尬场面。
核心玩法
副本战斗中需要三位主战角色和三位援护角色,卡牌可以触发对应技能,同一作品中存在羁绊的角色有对应的羁绊技能——没错,就是卡牌游戏的标准玩法。相比于策略而言,格斗要素可以忽略不计。
收费模式
游戏内货币分为硬币(一般货币)、迷子(稀有货币)两类。硬币掉落量大,在游玩过程中一般不会出现缺乏,迷子的主要用途是抽卡,获取方式极其有限,也是游戏内主要的消费口。
玩家普遍反映氪金点过多,氪金动力不足,如此隐忧可能需要在后续的游戏制作中加以弥补。如何在游戏中平衡付费与流失人数是游戏业界的公认难题。虽然如此,可以预见的是,运营初期玩家针对特定角色的抽卡的消费一定很可观。
三、优缺点与改进
1.题材
众所周知,fgo的火热,很大程度上得益于动人的原创剧情。剧情正在逐渐成为新一代二次元手游的发力点。电击系作品众多,带来了海量人气角色的同时也带来了剧情上的问题。如何做好一个人气角色大乱斗的剧情?希望在公测阶段零境交错可以为我们递交一份满意的答卷。由于处于删档测试阶段,剧情对玩家流失率的影响暂不明确。
题材是好题材,如何玩出花来才是真本事。
(另外,居然有抗中奇侠《魔劣》的角色,真的能过审?)
2.画面
战斗效果动画质量优秀,还原度颇高,相较fgo平A时的拎刀对砍是一个很大的进步。
与阴阳师等游戏的3d渲2d不同,游戏的立绘全部照搬了PS4平台前作,各有优劣。在战斗场景中角色与背景画面存在剥离感,这是同类手游的通病,零境交错并没有解决这个问题。
UI很微妙地有一种崩坏3的即视感,也许是我的错觉。
3.操作
《零境交错》自称开创了格斗卡牌(FCG)的全新战斗模式,但与fgo非常相似,操作依旧是模式化的选牌丢技能和连携攻击。
在早期的宣发中,通稿强调了“格斗”的特色,在本作中却没有表现出来,未免是一件憾事。91act曾经开发的《苍翼默示录》手游表现了强大的格斗游戏开发能力,《苍翼》的滑屏操作与传统手游的按键操作相比无疑更加贴合手机平台的特性,在《零境交错》中却没有继承这种优良传统。
4.玩法
假如这游戏出现在14年某塔传奇同期,玩法足以称道,然而现在是18年,未免泯然众人,标配的卡牌游戏玩法操作和策略的空间有限。角色的成长体系繁复,一旦玩脱了,玩家对于角色的成长重点就会难以把控,游戏热情下降。
此外,卡牌与玩家的互动不明显,是否可以加入“角色箱庭”的系统(不知道中文术语是什么,这四个字是日文的强行翻译),在庭院中可以看到q版角色的日常对话、庭院装饰等等,可以参考芳文社的kirara。
5.玩家交互
“标配”、“标准”这两个词已经在文章中出现多次,零境交错的社交系统同样是千篇一律,公会系统并不能抹除孤身奋战的感觉。
然而在游玩过程中我注意到,既然有pvp内容,就要做好pvp的数值平衡,金色卡牌爆率低而强度过高,容易导致微氪和无氪玩家流失。
四、评价
一方面是开发难度高,一方面是手游时间碎片化、卡牌游戏受众面远远多于格斗游戏受众面,《电击文库零境交错》最终变成了一个卡牌游戏,是否可以视作对这两方面因素的妥协?
《电击文库零境交错》的主要玩家应当是泛ACGN爱好者,依靠热门ip吸引玩家可以获得前期的人气基础,针对的受众群体明确。简化为卡牌游戏可以提高生命周期和用户粘度。卡牌游戏的碎片化与针对受众群体是否存在冲突,这需要后续的运营数据与玩家反馈来验证。
坦然讲,假设没有电击文库的IP加持,《零境交错》只是一款中规中矩的标配手游,并没有为我们带来太多惊喜,游戏本身也仅仅是“可堪一玩”的程度而已。
不过,有老婆在,谁还在意游戏性呢?我tm氪爆!
请叫我校长! : 醒醒,你老婆变成像素了_(:3」∠❀)_