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游戏开发日记(第五期)
游戏包体已经打好,这边介绍一下,游戏的类型是横版跳跃,并加入了特色的符合主题的机制和剧情,主要是扮演一根火柴去追寻光的旅途,比较注重光影速度与轻重对于游戏体验的改变。#聚光灯gamejam开发者日志
完赛纪念,预祝各位宣发期顺利~ 欢迎30号来玩《曙光之刃》
最后2天大家都更爆了,非常感谢大家的共同努力顺便一提,这边京东卡的抽奖29号晚上截止啦,还有人没来抽奖的快来~#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #TapTap聚光灯 #动作游戏 #独立游戏
开发日志 6:最终冲刺与未来展望
在最后一天的冲刺中,团队成员们通宵赶工,尽全力完成项目。尽管我们努力尝试,但最终还是不得不舍弃了一些有趣的点子,以保证能够按时交付。这个过程让大家感到有些遗憾,但也明白在时间限制下,选择最重要的功能是必要的。在数值方面,还有很多调整空间,这也是未来优化的重点。我们希望能在运行阶段不断收集反馈,并逐步完善游戏的各个方面。虽然目前的版本没有包含所有预想的功能,但我们会将这些想法逐步实现,并通过更新带给
开发日志 5:资源整合的挑战与调整
今天的开发进程面临了不少困难。我们在整合资源时遇到了问题,尤其是在不同资源之间的兼容性上。敌怪的动画效果也未能如预期工作,导致我们不得不考虑舍弃一些设计较为复杂的敌怪。这让团队感到有些沮丧,因为我们希望能在游戏中展现丰富多样的敌人。此外,时间上的紧迫感越来越明显。团队成员们除了开发工作,还要兼顾课业,导致我们很难集中精力进行深度调试和开发。尽管如此,大家依然在努力调整进度,尽可能在有限的时间内完成
开发日志 4:敌人动画与掉落物模型
今天的开发进程遇到了一些挑战。尽管我们绑定了敌人的动画,但在实现过程中发现了一些问题,导致动画播放不够流畅。我们正在努力调试这些细节,以确保敌人能在游戏中更加生动地表现。在掉落物的模型上,我们完成了基本的设计,并成功添加了材质。然而,掉落物的碰撞检测仍需进一步优化,以确保玩家能够顺利拾取。另外,虽然团队中的同伴设计了出色的UI,但在集成时遇到了一些小问题,导致某些信息未能准确显示。我们计划在接下来
开发日志 3:场地搭建与动画绑定
今天是一个富有成效的日子!我们的小组齐心协力,成功搭建好了游戏场地,所有的基础环境都已就绪,玩家可以在异星的场景中自由探索。同时,主角的小机器人也终于绑定了动画,能流畅地移动和挖矿,这让整个游戏体验更加生动。除了主角的动画,我们还完成了敌怪的模型设计。每种敌怪都有独特的外观和攻击方式,以增加战斗的多样性。此外,我们也构建了攻击塔防的模型,确保它们的外形与游戏的整体风格一致。在程序方面,我们实现了塔
挑战最晚taptap聚光灯开发日志0.5藏宝地图!!
地图图标:房间图标:随机生成地图#TapTap聚光灯 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战
《光影捕手》开发者日志part 6 最后的关头修修bug吧
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #TapTap聚光灯 因为游戏是一个音游,所以做的过程中发现这个游戏对时间的判定还挺敏感的有种格斗游戏的感觉,感觉差个几帧似乎对游戏手感的影响还挺大所以重新审查了一遍各种功能每一帧的前后关系,有的时候发现渲染的操作放早了可能会让游戏出现闪屏的现象,稍微修了修,现在似乎没问题了
《光影捕手》开发者日志part 5 该接入UI了
#TapTap聚光灯 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 接入UI其实是非常繁杂的操作,因为接入UI得加上之前没做的暂停功能、重开功能其实也并不是很容易,只能在每个实体中加入进度,如果检测到暂停的事件,就停止继续进行下去另外还需要在重开的时候把之前的实体全都删掉,并且背景从零开始
《光影捕手》开发者日志part 4 开发过程中shader的实现
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯 #TapTap聚光灯独立游戏 在游戏过程中需要完成一些动态效果,具体来说有两类每个需要操作的圆从小扩大的效果有的圆需要改变继续扩散从而改变背景这样的话似乎用着色器来实现是再好不过的原理都差不多,都是检测像素到中心点的距离,根据距离和当前的时间判断当前的像素要不要换颜色下面是每次需要从中心扩散成圆形下面是扩散到整个背景中
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处