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这才是真正的gamejam
极限开发,21天的事件到最后五天才打开unity,最后也是决定将大家聚集到一起线下办公,效率来的更快一点几个人接替干活,你干完了睡我接着干的一个状态我一直在哭#TapTap #TapTap聚光灯独立游戏 #发现好游戏 #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 #浅评一下
【决堤之BUG】开发者日志5
本次是【决堤之BUG】的美术向的开发者日志,着重于回顾及介绍项目的美术立项以及相关制作流程。前期立项:我们需要什么风格?——粗糙(或者说哥特式)的线条,怪诞迥异的风格,这是美术和策划所商讨的风格路线。BUG在我们的游戏中被具象化成为虫子(虽然BUG本身便有虫子的意思),这个世界无时无刻发生着产生“BUG”,消灭“BUG”的戏码。那么,我们希望为玩家创造出一个有点阴沉,潜藏着危险的,但是又相当
偷跑一张cg
敬请期待!请关注【如果(打开门)】!#聚光灯游戏创作挑战赛2 #聚光灯游戏创作挑战赛2025 #TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战赛 #aptap聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志
游戏制作日志 02 — 第一章细化与核心系统
日期:Day 2成员/角色:我(设计/美术)、程序(搭原型)*3今日进度完成第一章剧情分镜(开场短片 → 遇见 NPC Kai → 获得词典碎片 → 简单室内谜题)。设计并实现了 表情翻译系统 的基础交互原型(可点击符号回应 NPC,支持符号库解锁)。原型功能:小型流程谜题(接通临时电源→点亮某个灯→开门)关键决策UI 左侧为符号库,右侧对话/环境区,底部为道具栏(便于拖放互动)。错
快……快生出来了!【游戏开发日志#4】
这是我们项目组的第四篇开发日志,如各位所见,虽然出了亿点点小小的插曲,但我们的大体工作已经顺利完成了,接下来就是亿点点小小的优化(在地上来回打滚)说起来我今天还没来得及体验一下完成品呢,明天要亲自尝尝咸淡(不会只有我做的最屎吧)那么就决定了!明天的开发日志来一波试玩截图那么今天就先这样吧,时候不早了各位晚安)还是老规矩,游戏正式发布后会上架taptapPC端供大
甲虫游戏工作室开发日志10.27
开发日志:终于到了最后一周,以前高中老师最是教诲我们“离胜利越近,就离胜利越远”。我们不敢怠慢,凭借强大的毅力与对梦想的追求进一步完善了游戏。终于,在周末结束之前看见了努力开出的花朵——在精心设计的环境看见自己精心设计的敌人与事件,这种美梦成真的感觉真是太美妙了。程序方面:1.优化了最终Boss的出场与攻击事件2.完成了内置菜单的创建。3.新增8个事件的制作。4.调整了环境音量与其他音效
地图系统搭建完成
#聚光灯gamejam开发者日志
开发日志5
总共5个场景和1个开始界面的搭建已经做好了人物的基础技能和互动模式也做得差不多了(主要玩法是吐丝爬地图和打怪啦)还有一些教程引导和死亡判定,相机在地图边缘的处理…之类的细节问题音乐和音效还没有加,找到了一些打击感很强的音效要加油logo已经想好怎么设计了
开发者日志4
美术伙伴因为要上班和有自己的独立游戏发布steam新品节,导致美术的进度无法赶上。原本的设计中主要的工作是在美术方面,绣湖的解密形式是游戏主要内容。但是马上就要结束了,只能先通过别的形式做点东西,比如像素先做一点对话解密,在进入房间之前,给程序的时间也严重不够了,只能先做简单的demo了。真的很遗憾很遗憾#聚光灯gamejam开发者日志
开发日志-5
等到剧本完全编写好,重心放在配合程序的工作上。而有些繁琐的工作在干的过程中居然变得有意义。 离这款游戏正式“出生”的日子越来越近了! #聚光灯游戏创作挑战赛 #聚光灯游戏创作挑战
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处