女娲造人模拟

女娲造人模拟

测试
8.3
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带图29 长评7 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩174 画面优秀13 轻松护肝12 设定独特6 广告频率96 玩法设计52
不推荐:可玩性
✿「玖儿」
虽然玩法是市面上常见的放置模拟,
但在常见设计与代入有一定差异化不同,
比如说既非个体扮演视角、也非店面经营视角,而是世界推演视角;同时不再依赖于一时的得失,而更在乎“螺旋性上升”的一个总过程。
但在熟悉同厂商的《天道:创造》《世界起源》等,便会发现基本一脉相承,只能说这条放置模拟的玩法,算是走了一条新的表现形式,可其本身的数值养成内核,却始终未曾改变过。
所以,反复的折磨与持续性的数值培养,你还愿意玩下去吗?
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✿【注】
1.昨日首发接触没玩下去,今天又玩了一会,目前推演20次,又有些玩不动了;
2.同开发商的《天道:创造》并没玩过,只是翻看介绍相关,很相似;而发行商的《世界:起源》玩过,虽展示表现有所差异,但也一样重数值发展。
3.当前游戏新品榜三,本次测评收益暂源于平台相关冷门新游池征集活动;
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✿【目录】
1.绝境设计
2.数值推演
3.广告变现
4.养成繁琐
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✿【绝境设计】
「1.1」绝境
玖儿不知道该如何去形容“绝境”。
如果一定要说的话,就是退无可退、背水一战,若是个角色扮演视角、在一番绝境中必有奇遇或者成长,不然这番绝境之下角色都死了,还有什么后续内容可言?
可问题在于,这是个“世界推演”视角,玩家所遇到的绝境事件,无非是让玩家这一次的推演结果,降了点效果,可以说这绝境没有绝对的窒息压迫、反而是纯粹的负反馈。
且更为糟糕的是,不断推演下,还很容易遇到各种各样的绝境,如p1所示:极端冰河时代、小行星撞击、巨大血眼...新人玩家根本没有能力去反抗,哪怕自己这一次的推演实力多么强悍,绝境到来之下这次推演直接强制结束。
「1.2」体验
更为有趣的点在于,游戏还安排了一个可供撤回的方法,需求是玩家的气运值,可玩家就是在一次次的推演中积累气运,又怎么可以在前期只有个位数气运、最多两位数的气运下,打破这绝境。
当然,像是血眼需求的就是战力。
但逆天之处在于,开局玩家实力难过亿!即便我第20次推演每种人类基础实力过亿,初始千万人口、战力直接20亿,最终这轮的推演结果也不过是2.5kw人口、43气运、266亿战力,怎可抵抗兆为战力单位的绝境?
「1.3」看法
所谓的绝境,更像是一种开发者的恶趣,它这番安排下,对前中期的玩家根本说不上任何的激励,只能给个“再努努力、撑住这一会、再轮回一次”的期盼,让玩家觉得后期能够击破绝境——
然后呢?
回馈的也怕不过是数值增加,甚至连成就里都没找到相关要求,只能说这绝境安排的宛若剧情杀一般,还是没有任何起手预兆性质的那种,虽然它对玩家的结果只是提前结束推演、但真的格外不爽。
和当初《仙剑奇侠传》李逍遥死嗑药想要在石长老面前拒绝交出赵灵儿一样,除了浪费自己的资源、什么都改变不了。
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✿【数值推演】
「2.1」推演只是为了数值
其实关于数值推演,在放置游戏中、其实有两类设计,一类设计是重“数值要求”的推演,常见于一些“开局分配点数、剧情选择需要达到点数要求”的放置模拟类游戏;另一类设计是重“推演次数获取数值”,就如本作,所谓的数值在每一次的推演之中并不重要、但多次的推演成长下数值会“螺旋式上升”。
分清这两类也不难,就看放置模拟是重视“长期性推演”还是“高频率推演”,长期性推演往往需要漫长的人生、经营,自然更考虑数值要求、实现差异化发展;而高频率推演直接迭代发展,数值真的也只是个数值而已,但场外养成之下、必定是个螺旋式成长的过程。
「2.2」螺旋式成长
可能有人并不清晰何为螺旋式成长,这里可以简单解释一下:
即便你当前推演结束并场外升级,也不意味着你下一次的推演开局就更强,以及下一次的推演结局就一定比上一次强;但考虑到场外养成给的数值是实打实的,多次推演下、总体上的成长是向上的。
「2.3」本作
至于其中的原因,其实还是需要结合游戏中的设计来说明,比如说本作《女娲造人模拟》中有一个“弱点”的设计,分世界种族与致命危机、且又细分品阶,玩家需要消耗货币来分析弱点,每次分析都可以让其品阶对象战力降低,上限可以降低敌方90%战力。
那么这种成长是不是实打实的呢?是。
可如果你下一次推演,遇不到你这次降低的对象,或者说哪怕遇到了、自身战力太弱一样打不过,那这种成长就并不会体现在近期推演中,毕竟玩家的选择还是只有一个“放弃抵抗”——当然,这也有数值给的太恶心的原因,前期你几千万战力能遇到几千亿战力,就算90%战力削减也不是你个没过亿的新手能碰瓷的。
「2.4」性格
其实必须得承认的两点就是:
1.哪怕百分比加成再诱人,基础战力低、成长就是慢;
2.百分比加成获得时不明显,百分比下降的时间是真气。
第一点便是新手玩家再怎么扑腾,哪怕运气超好,也一样无力对抗动不动上千亿的种族大战;第二点便是性格,这玩意正面效果能加90%,反之,负面效果也能给你减去90%。
唯一好在就是只限于一个人种,即便战力猛扣、由于分化了人种、其实影响也被限制起来,不然这种百分比减益真的可以应了那句经典:
【你资金上涨100%不过是翻倍、你资金下降50%是直接腰斩】
「2.5」看法
其实说到这、也该看明白了大概。
游戏中前期的数值给的很小、敌人的数值给的极为庞大,你不断百分比加成一样有限、需要不断场外养成抬升自己基数与游戏里的实力获取,但也一样存在百分比减少的可能。
本质上,这还是个纯数值为主的推演,只是每一次的推演本身不再重要,重要的是推演结束后尽可能提升自己、再不断一次又一次的推演。
(其实有个很尴尬的一点:关于场外养成的内容到现在还没说...毕竟塞p3里了,所以单开第四大点说)
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✿【广告变现】
「3.1」引
如何尽可能的提升自己?
每一次推演、每一次探索,都能提升自己的实力。
可如何快速提升自己?
那便是“广告”——毕竟尚未安排氪点。
「3.2」广告
游戏中鼓励签到看广告,获得奖励翻倍;
也可通过当日累计看广告的次数,获得阶段性的仙晶/本源奖励;
至于直接看广告获取资源,自然可以,甚至每类资源安排了今日看广上限十次。
游戏中还有前期准备的探索,就是每次探索获取资源、再用这资源作为推演时“女娲捏人的材料”,推演20次前只能探索一次、之后便是两次,可以手动点击一个个获取、也可以用“一键收集”获取——只不过免费给三次,看广告额外给20次。
「3.3」作用
如果只是方便玩家一键收集,其实广告用处也格外有限,但能获取资源之后,广告的作用就极为明显。
尤其是游戏中各个养成点、都极缺资源的升级,只有部分内容是有前置条件,但最为明显的便是“母神”,只需要本源升级且初始只要2本源、让回应几率从30%上升到35%,后续每次升级都需要额外增加2本源且几率上升5%。
其作用也极为明显,几率越高、母神的效果就越容易表现出来,而足足十个母神可是相当于十个战力强化效果(虽然有些只是边缘效果,如恢复伤兵、增加进度)。
要知道,看一次广告也只是个20本源,相当于每个母神升一级,或者一个母神直接升到4级,对推演影响还是很明显的——其实就没有不明显的,只不过敌人数值过高、玩家基础数值过低罢了。
只能说,真想入坑、怕是每日广告不停歇了;而嫌弃广告的,也难坚持苦哈哈的玩下去。
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✿【养成繁琐】
这一点其实不想多谈,多谈简直就跟介绍一样了。
「4.1」基础
游戏关于养成的设计,多为解锁、解锁后各种品级先圈定下来,再不断消耗每一笔的资源让玩家养成。
其中材料就是女娲捏人的素材、解锁一定次数获得更高品质素材,其拥有更高数值的元力效果,作为玩家每局数值战力。
精华可推演时掉落,大幅增加人族实力,初始两低阶精华满级,都能提供250%和500%战力加成。
菜品、秘术、异兽、神兵、修建等等都是局内可能出现的加成,且都有种族、品阶的差异,除了修建提供的是三类低阶人类的共同增益外,其他四种大多数只提供一类人类的增益(没帝名,是因为要50次推演后解锁)。
还有推演20次后解锁的“阵界”,也是探索所得图纸,然后分品、分种族给予一定的数值加成。
「4.2」人族
至于人族的养成方式,则需要一定的推演次数作为前置条件才能升级。
目前玖儿已经解锁了第五阶“蓝阶”的凡人强者,其1级的人均战力都达到了1000,给不清楚数值安排的玩家展现下其他品阶的人种:
7级野居者(白)战力22,升级+2;
7级穴居者(白)战力44,升级+4;
4级荒民(绿)战力80,升级+10;
3级黎明百姓(绿)战力140,升级+20。
而这1级蓝阶战力1000,升级+200,不用多说后续人种数值了吧?
「1.3」看法
当然,还有“母神”和“弱点”相关养成,只是在前期内容已然说过,次数就不再赘述。
游戏的全部内容便是围绕着数值养成,推演只是不断迭代数值的一个手段,对于其中的设计只能说“纯粹的数值”,没有给玩家多少压力、动力、甚至是爽点,只是其养成繁琐之下、玩家的确能时时刻刻都能感受到小惊喜与小提升,且完全无脑只需看广告加快进度。
只能说,玩的好累。
TapTap
TapTap
TapTap
九个小时 : 怪物也挺无解的,自己越强,出现的怪物就越高阶,好不容易能打过低阶了,但是根本不会给你出低阶怪物,全是打不过的高级😓
麦克老狼🐺
麦克老狼🐺
游戏时长 41 分钟
🎮可玩性:
玩法有点像人族重生模拟器,每次根据探索到的资源进行推演,到达推演点数上限即结束推演。每次都能将整体文明进度向前推进一点点。
点击操作,探索得到的资源有随机性,品级可以通过养成来提升。推演内容完全是各种随机事件,有与其他种族的战斗,也有致命威胁事件,可以通过消耗两种资源来干涉战力成长速度,但到达最终推演点数上限仍然会结束。
⚖️平衡性:
养成内容较多,包括弱点、志录、人族、母神几个部分,养成设定偏轻度,受资源限制较大。
弱点可以针对不同阶段的敌人进行研究,最高减少其90%的战斗力,从而让抵抗变得简单。
志录是记录各种已发现的材料、精华、秘术等,种类很多,部分内容可以消耗资源升级,从而增加产出效率。
人族可以升级所有人族,提升个体人均战力,个人战力再乘以人口数即该人种总战力。
母神可以看做是看板娘,总计10种女神,形态和属性各异,只能选择一种属性加成,当设定其为看板娘后,属性增益生效。可以消耗资源对其升级,增加回应概率。
🌃画面音乐:
纯2D美术效果,界面结构常规,UI品质较好。2D水墨风带有中国韵味,和神话故事的题材也比较搭。角色造型符合题材特点,都是静态立绘。
战斗没有任何动画演示,都是推演文本描述,而且一笔带过。推演更想是一种文明层次的试运行,发展的随机数较大。
🔖运营服务:
已首发,纯广告变现,广告点较多,大部分是资源获取,有些资源可以放置产出,只是速率上比较慢。都是激励视频,暂无插屏和常住广告,不排除以后会有。
✍🏻建议:
1-只有纯文本的数据推演,看着太枯燥了,没什么游戏刺激点或者兴趣点,而且重复次数过多,游戏动力不足。
TapTap
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TapTap
官方SKY小肝 : 您好,感谢您的耐心体验,您评论里提到的问题我们在之后的版本会尽力优化好,给您带来不便实在抱歉了,同时也谢谢您的反馈!
夙不语
玩过
大狗小狗二狗子 : 👏🏽👏🏽👏🏽👏🏽👏🏽
不推荐:可玩性
我刚打完第五十次轮回,暂未体验帝名玩法,以下是我对该游戏的评价。
1一键收集的功能:那些需要操作的不能一起收了,我可以理解,但是建立王朝仙朝那些完全不需要操作的为什么不一起收了?
2成就的达成标准:战力的成就8000亿很简单就满了,其他的次数类我却连一半都没满,明明战力加的也没什么区别,但我却没有引导人族去孵化异兽这种的选项,因此这种次数类的成就太麻烦了,而且感觉也没什么用。
3主界面的外观:主界面一直是一个样子,能不能达到一定轮回次数后选择换一个呢?
4玩法:玩家对每次轮回的可干涉度太低了,我有一次看了一堆广告,每次能选的都加满,最后战力和评分也就那样,还是要看运气和轮回次数,这真的是游戏吗?但凡给所有物品加个改名能力呢。
5母神的满级回应几率:母神满级回应几率只有75%根本不够,至少也得90%。
6材料的升级便捷度:有人能理解刚拿完一堆材料还要去升级材料的感觉吗?又不需要材料来升级!一直在那里点点点!加个一键升级啊!
7材料的功能:游戏中各材料的数量没有用,在左上角那么大我最开始还以为有什么用,重要的是质量,但每次轮回只能一起丢进去。
总结:该游戏如今,至少在我写该评论时,几乎是没有什么乐趣的,但对该题材感兴趣且用其打发时间还是算能用的。
月舞离愁成就党 : 50次真的了不起,我免广告的,我都玩的枯燥
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
红豆依依
游戏时长 36 分钟
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
试玩了一会儿,不太好玩。SKY小肝工作室的模拟器游戏我玩过好几款,这款新品算是我觉得最无聊的……
让我最难受的一点是,每次推演都是推翻重来,人族战力是根据每次推演的情况变化的,而不是所有推演能够加总战力。
另外,每次推演互不相关也导致一些有趣的词条就只是一行随即就消失的文字,比如每次推演时出现的人族异胎异相、人族每次建立的王朝就没有办法统计汇总。
还有就是,命运推演点来点去真的很容易丧失可玩性啊啊啊!而每次命运推演的奖励是根据评分段来给的,应该是对应的评分段领取对应的奖励。但是我觉得这不太合理,打比方说24和25分只差一分,但奖励就可能差一个梯度,这未免有点不合理,我觉得如果制作组非要采取回合制推演形式玩法的话,将评分严格折合成对应奖励是否更好呢?每一分都对应多少数量的奖励这样子,只要选取一个比较适宜的数值就好。
感觉这个游戏和以前那些模拟器相比,连玩家的收集欲、养成欲都满足不了了,我很想看到这个世界到底培育出来了多少人、达到了多少战力,而不是每次推演都拿已经发现的人种当作提升推演战力时的工具,制作组你明白我的意思吗……🥺推演时第一次遇到人族灭亡的结局,我还以为培育的人都s了,结果返回主界面发现都还在,下次推演和上次推演一点关系都没有!这让我觉得很割裂。就有种自己不是女娲造人,而是在用人型卡牌去玩肉鸽类回合制游戏,我期待的是细水长流式的看着人群一点点壮大起来,不知道我说明白了没……
最后有一些小bug,也感到很别扭:1.每次出现龙玺等道具的时候,都会弹出一些balabala提示,每次都要手动叉掉真的很烦,建议做一个“不再提醒”的选项。2.成就每达成一项,点击时动画会停留好几秒!建议改成点击屏幕动画就立刻消失。3.限制探索世界的一键收集次数真的很不友好!尤其是不少道具都会弹出介绍提示的情况下……
关于部分玩家反映的广告问题,我觉得还ok,因为我玩他家的游戏基本上从来不看广告哈哈哈,就当一个纯看手气和运气的游戏看待,可能会轻松得多。另外福利部分还不错,还有离线奖励很良心……
最最后我想说……唉,玩了这么多工作室的模拟器游戏,面对这个预约刚上线的新品,总有点“恨铁不成钢”的意思。希望制作组不要再降低自己的标准和门槛了,我知道进步很难,创新很难,但周而复始、重蹈覆辙何尝不是一种悲哀呢?就像这款游戏一样,命运一次次地推演,一遍遍地重复之前的东西,人类真的能见到壮大的那一天吗?
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