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1415
论坛
女娲造人模拟
测试
Hi,Tapper
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轻松护肝
24
画面优秀
22
设定独特
10
广告频率
138
玩法设计
90
运行稳定性
15
操作体验
4
资源获取
4
故事情节
3
日常肝度
3
游戏福利
2
氪金付费
1
游戏平衡
1
UI设计
1
路人姥爷
玩过
1 推演前收集道具内容过于繁琐,部分类似玉玺和玄铁弹窗打断玩家节奏,除非是新类型道具,不然还是建议只出现一次即可
2 同上一个问题,黄金液之类的道具建议根据玩家进度直接做随机获取,没必要做强制互动,强制互动很断节奏
3 游戏内战力提升不明显,随机生成跨度较大,一把开局几百亿,下一轮开局可能才十亿,这种随机性的负反馈影响爽感,建议改进
4 怪物刷新建议平衡一下,玩家变强怪物也跟着变强,从打不过到后面还是打不过,那么弱化属性点前面的怪物基本没啥意义,反正都遇不上。
5 黄金液进化我一开始是以为进化后是全局通用的,结果告诉我只是这把有用,等开第二把的时候重来有种深深地挫败感,虽然民众的种类目的是为了做随机性和为后续族群种类的武器做铺垫,但个人觉得既然都做到了穴居人和黎民百姓这些分类,为何不直接做成类似的物种进化,由这种阶段一路往上升,从黎民百姓到武者再到修真并全局保存,这种个人感觉上面来说会爽很多,虽然游戏内容上面会相对减少一些,但从这个方向上做深挖会好很多
最后总结一下以上小小的个人见解,就是节奏流程有待优化,玩法方向有待调整,希望下一个版本迭代能做的更好!
tttyyy
:
支持一下
顾源
玩过
算是sky里面相对比较差的游戏了 问题有很多 比如说最蛋疼的地方就是提升战力的方式非常非常的多 感官上是比之前的几个游戏都要多的 但是不是获得到升级了 就真的能提升战力了 还是要在模拟里能随机到才行 就可能会出现 你升了很多东西 但是你进模拟了 反而战力没前两把的高 而且整体来说战力的提升是显得比较缓慢的 没那么爽
第二点就是这个气运 说不清道不明的 感觉里应该是最重要的属性了 但是又说不出有啥用 而且获取的太少了 只有刷到特殊的人的时候 才会根据稀有度给1-4点 然后打败boss 才能给几点 你别说 你真别说 从这个角度来说还真符合气运这个东西的感觉
第三点就是操作繁琐了 就这个满地点材料 包括qte是什么很出色的玩法嘛? 我现在一次模拟能搜两次东西 等于少说要点40个光柱 这真的有意思? 可能有人会说可以看广告一键拾取 那么这个拾取给我留一地捡不起来的东西 是啥意思呢?看一个广告搞来的 还是个半自动拾取? 那破老玉玺 有什么必要还让我确定一下呢? 包括 我搜两次 还需要花费两次自动拾取? 有必要?
第四点 其实类似第三点 每一次模拟多20点 等于越往后时间越长 要点多次数越多 然后就一遍遍看无什么所谓的文字 我现在30多次了 感觉已经看烦了 不知道后面会不会有自动挡或者是跳过加速之类的东西
有匪
玩过
目前玩了四十多分钟,我觉得这是一款无功无过的游戏。好处是小游戏启动简单,也不会说很恶心人,没事干的时候可以消磨时间;但是它又不算很好,因为玩着玩着就可以感受到它的一些缺点。所以我觉得它无功无过。
刚上手的时候,并不是很习惯这种每次都失去上一次进度的感觉。(不过多推演几次就习惯了)另外我感觉它想要通过逐步解锁新内容来给玩家新鲜感,但这样也说明本身的主要玩法是容易让人感到疲倦的。
接下来说说我觉得可以改进的点:
1.收集材料的时候,有一些没有必要但是需要重复点击的材料。就像图1和图2那样,必须手动收集的材料分为需要使用/抽个数这种互动型,和啥也没有的纯点型。我觉得纯点型(就像龙玺那种),完全可以第一次展示一下,后面就划入自动收集。(自动收集送三次,后面看一次广告加20次。如果没有看广告的话,一直点手也很酸,所以我看了广告。没看广告全部都手动点击的朋友,我敬重你们)
2.推演的时候,也有感觉没必要但是需要一直点击的选项。推演的选项也可以分为互动型(需要使用材料或者选择是否应对)和纯点型(比如继续推演)。个人感觉推演时可以开一个一键跳过纯点型选项的功能,不然一直点点点手很酸,而且感觉没什么必要。
3.可以再丰富一下敌人和杰出人才的档案。推演时可以点击划横线的地方看到神器种族之类的档案,不过人族的一些特殊人(比如什么鼻子有两个孔的人,解锁了会加战力)和敌人就没有。感觉他们也可以做一些简单的小档案,这样内容会更加丰富一点。
4.感觉前期怪物出现得不是很合理。我个人认为,在战力五十的时候,遇到战力三十到八十甚至三十到一百的怪都是比较合理的;但这款游戏,玩家战力五十的时候遇到的基本上是七十到两百的怪(这里列的战力是打个比方帮助理解,不是实际数值)。我没玩到很后面,不知道中期后期是什么样的。
不过站在运营者的角度,做到现在这个程度其实是OK的。能赚点钱,工作量也不会很大。
好的👌🏻
:
很不错
User127226455
游戏时长 6.8 小时后评价
一款算是比较上头的游戏,将工作室一贯的模拟经营类型与文字模拟器类游戏完美融合在一起,配合修仙、打怪、图鉴、抽卡等元素,实现每一轮游戏的完整体验。
与一般的文字模拟器类型游戏不同,游戏并非让你体验作为个体的人的命运,而是作为这个世界的创世者,收集物资让人类发源,再做出选择让人类长存。你会遇到各种各样的随机事件,每一个选择每一个概率都会让人类走向不同的命运,至于其他……你不过是神,人类不过是一串数字,免得被刁民气的不轻。
作为一款广告游戏,这款游戏的广告植入确实主打一个愿者上钩。看广告是至少获得三单位的素材,不看广告是至少获得一单位的素材,哪怕是后者,依然有获得三单位的可能性。回合内,看广告是额外获得五个道具,而这些道具在回合前的几轮抽卡都有机会获得。
选与不选、看与不看不过是一点虚无的数值而已,就如同神话传说中的女娲一样,只需要甩动手中的藤蔓,至于溅起几个泥点子,又与她何干呢?
玖恨歌❀
玩过
✿「玖儿」
虽然玩法是市面上常见的放置模拟,
但在常见设计与代入有一定差异化不同,
比如说既非个体扮演视角、也非店面经营视角,而是世界推演视角;同时不再依赖于一时的得失,而更在乎“螺旋性上升”的一个总过程。
但在熟悉同厂商的《天道:创造》《世界起源》等,便会发现基本一脉相承,只能说这条放置模拟的玩法,算是走了一条新的表现形式,可其本身的数值养成内核,却始终未曾改变过。
所以,反复的折磨与持续性的数值培养,你还愿意玩下去吗?
❀——❀————————❀——❀
✿【注】
1.昨日首发接触没玩下去,今天又玩了一会,目前推演20次,又有些玩不动了;
2.同开发商的《天道:创造》并没玩过,只是翻看介绍相关,很相似;而发行商的《世界:起源》玩过,虽展示表现有所差异,但也一样重数值发展。
3.当前游戏新品榜三,本次测评收益暂源于平台相关冷门新游池征集活动;
❀——❀
✿【目录】
1.绝境设计
2.数值推演
3.广告变现
4.养成繁琐
❀——❀————————❀——❀
✿【绝境设计】
「1.1」绝境
玖儿不知道该如何去形容“绝境”。
如果一定要说的话,就是退无可退、背水一战,若是个角色扮演视角、在一番绝境中必有奇遇或者成长,不然这番绝境之下角色都死了,还有什么后续内容可言?
可问题在于,这是个“世界推演”视角,玩家所遇到的绝境事件,无非是让玩家这一次的推演结果,降了点效果,可以说这绝境没有绝对的窒息压迫、反而是纯粹的负反馈。
且更为糟糕的是,不断推演下,还很容易遇到各种各样的绝境,如p1所示:极端冰河时代、小行星撞击、巨大血眼...新人玩家根本没有能力去反抗,哪怕自己这一次的推演实力多么强悍,绝境到来之下这次推演直接强制结束。
「1.2」体验
更为有趣的点在于,游戏还安排了一个可供撤回的方法,需求是玩家的气运值,可玩家就是在一次次的推演中积累气运,又怎么可以在前期只有个位数气运、最多两位数的气运下,打破这绝境。
当然,像是血眼需求的就是战力。
但逆天之处在于,开局玩家实力难过亿!即便我第20次推演每种人类基础实力过亿,初始千万人口、战力直接20亿,最终这轮的推演结果也不过是2.5kw人口、43气运、266亿战力,怎可抵抗兆为战力单位的绝境?
「1.3」看法
所谓的绝境,更像是一种开发者的恶趣,它这番安排下,对前中期的玩家根本说不上任何的激励,只能给个“再努努力、撑住这一会、再轮回一次”的期盼,让玩家觉得后期能够击破绝境——
然后呢?
回馈的也怕不过是数值增加,甚至连成就里都没找到相关要求,只能说这绝境安排的宛若剧情杀一般,还是没有任何起手预兆性质的那种,虽然它对玩家的结果只是提前结束推演、但真的格外不爽。
和当初《仙剑奇侠传》李逍遥死嗑药想要在石长老面前拒绝交出赵灵儿一样,除了浪费自己的资源、什么都改变不了。
❀——❀
✿【数值推演】
「2.1」推演只是为了数值
其实关于数值推演,在放置游戏中、其实有两类设计,一类设计是重“数值要求”的推演,常见于一些“开局分配点数、剧情选择需要达到点数要求”的放置模拟类游戏;另一类设计是重“推演次数获取数值”,就如本作,所谓的数值在每一次的推演之中并不重要、但多次的推演成长下数值会“螺旋式上升”。
分清这两类也不难,就看放置模拟是重视“长期性推演”还是“高频率推演”,长期性推演往往需要漫长的人生、经营,自然更考虑数值要求、实现差异化发展;而高频率推演直接迭代发展,数值真的也只是个数值而已,但场外养成之下、必定是个螺旋式成长的过程。
「2.2」螺旋式成长
可能有人并不清晰何为螺旋式成长,这里可以简单解释一下:
即便你当前推演结束并场外升级,也不意味着你下一次的推演开局就更强,以及下一次的推演结局就一定比上一次强;但考虑到场外养成给的数值是实打实的,多次推演下、总体上的成长是向上的。
「2.3」本作
至于其中的原因,其实还是需要结合游戏中的设计来说明,比如说本作《女娲造人模拟》中有一个“弱点”的设计,分世界种族与致命危机、且又细分品阶,玩家需要消耗货币来分析弱点,每次分析都可以让其品阶对象战力降低,上限可以降低敌方90%战力。
那么这种成长是不是实打实的呢?是。
可如果你下一次推演,遇不到你这次降低的对象,或者说哪怕遇到了、自身战力太弱一样打不过,那这种成长就并不会体现在近期推演中,毕竟玩家的选择还是只有一个“放弃抵抗”——当然,这也有数值给的太恶心的原因,前期你几千万战力能遇到几千亿战力,就算90%战力削减也不是你个没过亿的新手能碰瓷的。
「2.4」性格
其实必须得承认的两点就是:
1.哪怕百分比加成再诱人,基础战力低、成长就是慢;
2.百分比加成获得时不明显,百分比下降的时间是真气。
第一点便是新手玩家再怎么扑腾,哪怕运气超好,也一样无力对抗动不动上千亿的种族大战;第二点便是性格,这玩意正面效果能加90%,反之,负面效果也能给你减去90%。
唯一好在就是只限于一个人种,即便战力猛扣、由于分化了人种、其实影响也被限制起来,不然这种百分比减益真的可以应了那句经典:
【你资金上涨100%不过是翻倍、你资金下降50%是直接腰斩】
「2.5」看法
其实说到这、也该看明白了大概。
游戏中前期的数值给的很小、敌人的数值给的极为庞大,你不断百分比加成一样有限、需要不断场外养成抬升自己基数与游戏里的实力获取,但也一样存在百分比减少的可能。
本质上,这还是个纯数值为主的推演,只是每一次的推演本身不再重要,重要的是推演结束后尽可能提升自己、再不断一次又一次的推演。
(其实有个很尴尬的一点:关于场外养成的内容到现在还没说...毕竟塞p3里了,所以单开第四大点说)
❀——❀————————❀——❀
✿【广告变现】
「3.1」引
如何尽可能的提升自己?
每一次推演、每一次探索,都能提升自己的实力。
可如何快速提升自己?
那便是“广告”——毕竟尚未安排氪点。
「3.2」广告
游戏中鼓励签到看广告,获得奖励翻倍;
也可通过当日累计看广告的次数,获得阶段性的仙晶/本源奖励;
至于直接看广告获取资源,自然可以,甚至每类资源安排了今日看广上限十次。
游戏中还有前期准备的探索,就是每次探索获取资源、再用这资源作为推演时“女娲捏人的材料”,推演20次前只能探索一次、之后便是两次,可以手动点击一个个获取、也可以用“一键收集”获取——只不过免费给三次,看广告额外给20次。
「3.3」作用
如果只是方便玩家一键收集,其实广告用处也格外有限,但能获取资源之后,广告的作用就极为明显。
尤其是游戏中各个养成点、都极缺资源的升级,只有部分内容是有前置条件,但最为明显的便是“母神”,只需要本源升级且初始只要2本源、让回应几率从30%上升到35%,后续每次升级都需要额外增加2本源且几率上升5%。
其作用也极为明显,几率越高、母神的效果就越容易表现出来,而足足十个母神可是相当于十个战力强化效果(虽然有些只是边缘效果,如恢复伤兵、增加进度)。
要知道,看一次广告也只是个20本源,相当于每个母神升一级,或者一个母神直接升到4级,对推演影响还是很明显的——其实就没有不明显的,只不过敌人数值过高、玩家基础数值过低罢了。
只能说,真想入坑、怕是每日广告不停歇了;而嫌弃广告的,也难坚持苦哈哈的玩下去。
❀——❀————————❀——❀
✿【养成繁琐】
这一点其实不想多谈,多谈简直就跟介绍一样了。
「4.1」基础
游戏关于养成的设计,多为解锁、解锁后各种品级先圈定下来,再不断消耗每一笔的资源让玩家养成。
其中材料就是女娲捏人的素材、解锁一定次数获得更高品质素材,其拥有更高数值的元力效果,作为玩家每局数值战力。
精华可推演时掉落,大幅增加人族实力,初始两低阶精华满级,都能提供250%和500%战力加成。
菜品、秘术、异兽、神兵、修建等等都是局内可能出现的加成,且都有种族、品阶的差异,除了修建提供的是三类低阶人类的共同增益外,其他四种大多数只提供一类人类的增益(没帝名,是因为要50次推演后解锁)。
还有推演20次后解锁的“阵界”,也是探索所得图纸,然后分品、分种族给予一定的数值加成。
「4.2」人族
至于人族的养成方式,则需要一定的推演次数作为前置条件才能升级。
目前玖儿已经解锁了第五阶“蓝阶”的凡人强者,其1级的人均战力都达到了1000,给不清楚数值安排的玩家展现下其他品阶的人种:
7级野居者(白)战力22,升级+2;
7级穴居者(白)战力44,升级+4;
4级荒民(绿)战力80,升级+10;
3级黎明百姓(绿)战力140,升级+20。
而这1级蓝阶战力1000,升级+200,不用多说后续人种数值了吧?
「1.3」看法
当然,还有“母神”和“弱点”相关养成,只是在前期内容已然说过,次数就不再赘述。
游戏的全部内容便是围绕着数值养成,推演只是不断迭代数值的一个手段,对于其中的设计只能说“纯粹的数值”,没有给玩家多少压力、动力、甚至是爽点,只是其养成繁琐之下、玩家的确能时时刻刻都能感受到小惊喜与小提升,且完全无脑只需看广告加快进度。
只能说,玩的好累。
九个小时
:
怪物也挺无解的,自己越强,出现的怪物就越高阶,好不容易能打过低阶了,但是根本不会给你出低阶怪物,全是打不过的高级😓
红豆依依
游戏时长 36 分钟后评价
试玩了一会儿,不太好玩。SKY小肝工作室的模拟器游戏我玩过好几款,这款新品算是我觉得最无聊的……
让我最难受的一点是,每次推演都是推翻重来,人族战力是根据每次推演的情况变化的,而不是所有推演能够加总战力。
另外,每次推演互不相关也导致一些有趣的词条就只是一行随即就消失的文字,比如每次推演时出现的人族异胎异相、人族每次建立的王朝就没有办法统计汇总。
还有就是,命运推演点来点去真的很容易丧失可玩性啊啊啊!而每次命运推演的奖励是根据评分段来给的,应该是对应的评分段领取对应的奖励。但是我觉得这不太合理,打比方说24和25分只差一分,但奖励就可能差一个梯度,这未免有点不合理,我觉得如果制作组非要采取回合制推演形式玩法的话,将评分严格折合成对应奖励是否更好呢?每一分都对应多少数量的奖励这样子,只要选取一个比较适宜的数值就好。
感觉这个游戏和以前那些模拟器相比,连玩家的收集欲、养成欲都满足不了了,我很想看到这个世界到底培育出来了多少人、达到了多少战力,而不是每次推演都拿已经发现的人种当作提升推演战力时的工具,制作组你明白我的意思吗……🥺推演时第一次遇到人族灭亡的结局,我还以为培育的人都s了,结果返回主界面发现都还在,下次推演和上次推演一点关系都没有!这让我觉得很割裂。就有种自己不是女娲造人,而是在用人型卡牌去玩肉鸽类回合制游戏,我期待的是细水长流式的看着人群一点点壮大起来,不知道我说明白了没……
最后有一些小bug,也感到很别扭:1.每次出现龙玺等道具的时候,都会弹出一些balabala提示,每次都要手动叉掉真的很烦,建议做一个“不再提醒”的选项。2.成就每达成一项,点击时动画会停留好几秒!建议改成点击屏幕动画就立刻消失。3.限制探索世界的一键收集次数真的很不友好!尤其是不少道具都会弹出介绍提示的情况下……
关于部分玩家反映的广告问题,我觉得还ok,因为我玩他家的游戏基本上从来不看广告哈哈哈,就当一个纯看手气和运气的游戏看待,可能会轻松得多。另外福利部分还不错,还有离线奖励很良心……
最最后我想说……唉,玩了这么多工作室的模拟器游戏,面对这个预约刚上线的新品,总有点“恨铁不成钢”的意思。希望制作组不要再降低自己的标准和门槛了,我知道进步很难,创新很难,但周而复始、重蹈覆辙何尝不是一种悲哀呢?就像这款游戏一样,命运一次次地推演,一遍遍地重复之前的东西,人类真的能见到壮大的那一天吗?
二蛋
:
我最高玩到两百京
麦克老狼🐺
游戏时长 41 分钟后评价
🎮可玩性:
玩法有点像人族重生模拟器,每次根据探索到的资源进行推演,到达推演点数上限即结束推演。每次都能将整体文明进度向前推进一点点。
点击操作,探索得到的资源有随机性,品级可以通过养成来提升。推演内容完全是各种随机事件,有与其他种族的战斗,也有致命威胁事件,可以通过消耗两种资源来干涉战力成长速度,但到达最终推演点数上限仍然会结束。
⚖️平衡性:
养成内容较多,包括弱点、志录、人族、母神几个部分,养成设定偏轻度,受资源限制较大。
弱点可以针对不同阶段的敌人进行研究,最高减少其90%的战斗力,从而让抵抗变得简单。
志录是记录各种已发现的材料、精华、秘术等,种类很多,部分内容可以消耗资源升级,从而增加产出效率。
人族可以升级所有人族,提升个体人均战力,个人战力再乘以人口数即该人种总战力。
母神可以看做是看板娘,总计10种女神,形态和属性各异,只能选择一种属性加成,当设定其为看板娘后,属性增益生效。可以消耗资源对其升级,增加回应概率。
🌃画面音乐:
纯2D美术效果,界面结构常规,UI品质较好。2D水墨风带有中国韵味,和神话故事的题材也比较搭。角色造型符合题材特点,都是静态立绘。
战斗没有任何动画演示,都是推演文本描述,而且一笔带过。推演更想是一种文明层次的试运行,发展的随机数较大。
🔖运营服务:
已首发,纯广告变现,广告点较多,大部分是资源获取,有些资源可以放置产出,只是速率上比较慢。都是激励视频,暂无插屏和常住广告,不排除以后会有。
✍🏻建议:
1-只有纯文本的数据推演,看着太枯燥了,没什么游戏刺激点或者兴趣点,而且重复次数过多,游戏动力不足。
官方
SKY小肝
:
您好,感谢您的耐心体验,您评论里提到的问题我们在之后的版本会尽力优化好,给您带来不便实在抱歉了,同时也谢谢您的反馈!
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
老家
玩过
刚开始玩的时候,我以为他的人类是会叠加的,没想到是分开的,我的意思就是说那些人类我以为推演之后是会留下来的,没想到重新又开始了,但是还是不错的,有一些地方做的不错,可玩性也还好,音乐的话有些单一,其他的也没什么了,这个作者已经做过很多这样类型的游戏了,我基本上都玩过修仙大陆模拟器呀,还有什么
还有一些经营类和养成类的游戏
佛缘
:
好
User345579860
玩过
我刚打完第五十次轮回,暂未体验帝名玩法,以下是我对该游戏的评价。
1一键收集的功能:那些需要操作的不能一起收了,我可以理解,但是建立王朝仙朝那些完全不需要操作的为什么不一起收了?
2成就的达成标准:战力的成就8000亿很简单就满了,其他的次数类我却连一半都没满,明明战力加的也没什么区别,但我却没有引导人族去孵化异兽这种的选项,因此这种次数类的成就太麻烦了,而且感觉也没什么用。
3主界面的外观:主界面一直是一个样子,能不能达到一定轮回次数后选择换一个呢?
4玩法:玩家对每次轮回的可干涉度太低了,我有一次看了一堆广告,每次能选的都加满,最后战力和评分也就那样,还是要看运气和轮回次数,这真的是游戏吗?但凡给所有物品加个改名能力呢。
5母神的满级回应几率:母神满级回应几率只有75%根本不够,至少也得90%。
6材料的升级便捷度:有人能理解刚拿完一堆材料还要去升级材料的感觉吗?又不需要材料来升级!一直在那里点点点!加个一键升级啊!
7材料的功能:游戏中各材料的数量没有用,在左上角那么大我最开始还以为有什么用,重要的是质量,但每次轮回只能一起丢进去。
总结:该游戏如今,至少在我写该评论时,几乎是没有什么乐趣的,但对该题材感兴趣且用其打发时间还是算能用的。
月舞离愁
:
50次真的了不起,我免广告的,我都玩的枯燥
666even
游戏时长 70 分钟后评价
在抖上刷到来玩的
文字类游戏,不断轮回推演人类的发展,但是互动性不多,就推演前做下准备,推演时点下继续,会随机发生各种事件影响人类发展进程。推演结束后会总结评分
轮回过程中会不断解锁各种加成,持续性的有新鲜东西冒出来
就是比较简单的小游戏,无聊的时候打发下时间,但是时间久了我会没有耐心一直点继续推演。
✍🏻建议:
希望游戏互动性和随机养成性能更强一些
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