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苍生

苍生

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8.91927个评价
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带图162 长评93 游戏时长 1h+好评中评差评
玩过 84.8 小时后评价
我个人是非常喜欢这款游戏的,也玩了几十个小时吧。开了很多遍。还是有一些问题的,不过这些问题主要都是因为没有做完。抛开这些,有几个小意见想提一下。
1,剧情方面刷了很多遍就会出现一些很无聊的情况。一直在刷数值,总体来说主线剧情是比较完善的,也有一个方向,但是支线方面几乎就是没有。包括一些小的随机剧情。没有。中期刷数值有段时间给我玩的有点没有耐心了。感觉可以出一些就是帮忙跑腿,帮家里做家务,然后给一些零花钱什么的,因为零花钱现在还是挺重要。买不了零食这个问题,其实相当影响体验。(随机事件!)
2.天天也不知道爹妈在干什么,每天也找不到人。想找某个特定的人真的很艰难,只能蹲。然后就会出现我在那个时间段一直蹲着一个人,还死活找不到。后期会发现稍微有一点规律吧,就是某一些人物的你一旦错过了那个时间,他可能就闪现那么一小会。找人找的我好累啊。
一直都是我找别人。而且我还是一个行动受限的小孩子。这时候不应该更多的受到别人的照顾吗。那小孩也会有喜欢找小孩玩儿啊。总的来说,我还是希望出现一些随机的小事件吧。嗯,其实物品交互,然后出现事件,这个我蛮喜欢的。现在主要问题是跟人物交互没有事件,嗯,虽然说好感度到达一定阶段会送你一点小礼物,人物系统感觉还是有点死板,还有一个疑惑的点,好像就是跟他家小孩玩过之后,就莫名其妙认识他家大人了。还有那个我不认识你。。但其实如果年纪很小的话,会有很多大人喜欢逗你啊什么的。但是如果说人物是随机的话,这个可能不太好做,那么一些固定的摊位的老板呢?那他们的对话设置成一些固定的人物就比较好做成一些可以刷事件和交互对话的人。
还有就是父母也可以询问孩子回来家之后,今天干了什么,做了什么呀?老师有没有夸奖你啊,成绩啊什么的?也是一个可以进行延伸的对话。因为说到数值类的游戏,可能大家都会比较喜欢玩文游,文字剧情方面多扩展一点的是比较好的。(某一些特定固定人物的对话衍生!特别是希望搞一个小卖部,在附近小卖部老板偶尔去买东西,还会多送你一点,如果小时候遇到这种事情应该会超级开心。这个也关系到就是心情也会随着这个主线或者支线就是受到影响。)
3,这个是有一点期待的事情,并且我觉得在前期做出来可能会比较好。关于衣服谁懂啊?刷出来一个很好看的脸,但是衣服真的很丑。大人会带你去买衣服什么的吧?不然就要等到,就是自己有稳定的经济来源之后再买了。当然也可能是你表现好或者好感度够的奖励。大人的奖励系统和帮忙做事给了一些小小的零花钱什么的可以是主要收益来源。
玩过 5 小时后评价
一、核心改动:从视听风格到玩法系统的全面迭代
新版给玩家带来的最直观冲击,莫过于画风与音乐的彻底重构。相较于旧版极具辨识度的黑白简约风格,新版采用了色彩更丰富的写实画风,搭配全新的背景音乐,整体氛围从旧版那种带着疏离感的文艺质感,转向了更贴近日常的生活化表达。这种改动让画面细节更清晰,却也让不少老玩家失去了熟悉的“味道”,成为新旧版本争议的焦点。
在系统层面,新版的改动并非颠覆性的重构,而是在旧版基础上做了大量维度补充,让养成体验更复杂也更立体:
1. 欲望与健康机制:新增了“欲望”属性,角色的各类需求(如饮食、娱乐、社交)若长期未被满足,会直接触发负面状态,甚至引发疾病,倒逼玩家在日常安排中兼顾角色的身心状态,不再是单纯刷数值就能通关。
2. 伙伴互动与增益系统:引入了完整的伙伴互动玩法,与不同性格的伙伴建立关系、进行互动,能为角色后续的学习、工作等行为提供“buff增益”,让社交不再是单纯的支线内容,而是影响养成效率的关键因素,也让角色的成长更具社交联结感。
3. 多维度养成:新增了大量进度条系统,覆盖情绪(意志、热情、感觉)、能力、关系等多个维度,角色的成长不再是单一数值的线性提升,而是需要平衡多方面状态,玩法的策略性和养成的颗粒度都有所提升。
二、养成体验:效率、自由度与教育系统的缺陷
1. 养成效率:电视节目仍是最优解
在数值提升的核心逻辑上,新版延续了旧版“效率优先”的特点,道具的养成收益普遍偏低,观看高星级电视节目仍是提升属性的最高效方式。尤其是四星级节目,其带来的属性加成和状态增益,远高于低星级节目,也远超多数日常活动和道具使用,这也让玩家的养成路径逐渐趋同,一定程度上削弱了探索的多样性。
2. 自由度限制:固定行动次数的束缚
新版最受争议的改动之一,是每日固定9次行动机会的设定。旧版中玩家可以自由支配角色的时间,根据节奏调整行动;而新版的固定次数限制,让玩家在安排日程时必须精打细算,每一次行动都需要权衡收益,虽然增加了策略性,却也牺牲了旧版那种随性自由的游玩体验,容易让玩家产生“被推着走”的束缚感。
3. 教育系统:贫富差距的弱化与遗憾
我在新版中并未感受到旧版中“贫富家庭教育差距显著”的特点。旧版里,富裕家庭的课程资源能带来远超普通家庭的成长加成,直接拉开角色间的成长差距,也让玩家直观感受到出身带来的影响;但新版中,不同背景的教育效果差异几乎消失,无论是富人家庭还是普通家庭,课程带来的属性提升都趋于平均,这种改动虽然让游戏更“公平”,却也弱化了原作对现实的刻画力度,失去了旧版最具冲击力的体验之一。目前,贫困家庭和富裕家庭教育差异带来可能就在于父母的Buff增益和购买力上面。由于目前最多只能玩到6岁,所以后面具体还不清楚。
新版《苍生》更像是对原作的一次“扩容式升级”,而非颠覆性的重制。它通过新增欲望、伙伴、进度条等系统,丰富了养成的维度和策略性,也通过视听风格的改变,让游戏更贴近大众审美;但同时,固定行动次数的限制、教育系统特色的弱化,以及画风音乐风格的转变,也让老玩家失去了不少熟悉的感觉。
对于新玩家而言,新版的内容更丰富、系统更完善,是体验人生模拟玩法的不错选择;但对于老玩家来说,新版在保留核心玩法的同时,也丢掉了原作最独特的氛围和现实刻画力度。
leona ovo : 以前玩过旧版,现在旧版的还有希望在哪能玩到嘛?
玩过 3.8 小时后评价
小时候偶遇众生这款游戏,真的很好玩可惜没有结尾。现在都上大学了这款游戏终于能有结尾了。
测评方面
1.最大的变化是画风,彩色确实没有黑白的好看,黑白简约配合文本里面的哲理很协调,很有大气非常特别,我觉得这点改了有点可惜,
2.变化第二大的是互动,增强了与其他人物的互动,这方面我觉得很好,之前玩了第二阶段的众生游,就是很想和其他人有更深的互动,也许互动方面能做的更加细化,还是很期待的
3.还有个地方就是时间,之前时间是比较自由的,而且能打断操作,现在是固定成了九个时间段,我觉得这方面不是很好,有时候不小心点错了也没办法退出,相当于是每天固定做几件事,我觉得自由感也是所谓人生的重要之处,希望这个能改一下。
4.不知道制作组是否不是很在意角色的形象,我觉得很多外形方面的可以稍微优化一下,而且之前理发换衣服方面就没有做出来,这次的服装店依旧还是摆设。
5.小时候让我很期待的点是没有能领零花钱,是这次demo还没制作出来吗?还是有其他获取方式?我觉得零花钱也是小时候的记忆,一定要有啊!
6.还有之前能翻垃圾桶,这个demo不能翻了,不知道是不是因为制作组没有把洗浴方面加进来,我觉得这个真的挺有记忆点的,能翻垃圾桶能满足玩家的小趣味,这个一定要加上啊
总体来说,还可以,想给五星,期待后续的完善
User440027100热心玩家 : 零花钱我记得是家长会固定放在家里的某一个柜子里的,大概是你没找到吧()
玩过
⊹〖建议系测评〗(首发于25年10月,为内测版本,不具有版本时效性)
起名《苍生》,确实挺有意思。
前作《众生游》寓意凡尘众生,众生皆苦。
玩家的体验家庭更为丰富具体,可以是破落出生、也可以是繁华出生;而如今《苍生》更像是寓意芸芸苍生,只不过由于demo内容的有限,所谓的苍生也不过是固定的破落开局。
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⊹介绍
定位:一款同前作《众生游》但进行一定调整的2d人生模拟类游戏。
内容玩法上,开局随机形象、出生即贫苦,从熟悉新手教程开始、一点点获得新的属性认知——除了固有的三维度体力/脑力/心力外,成长对应的九属性都是0级开局,相识的人物也只有父母,而通关不断交互成长最终实现自己的人生。
♢———♢———————♢———♢
⊹体验
1.开局极为固定的贫苦家庭,连续三次都是一样的背景开局,甚至家庭都一样,不一样的只有形象和词条效果。
2.不是很懂外面塞一堆空柜子有什么作用,如果里面有东西还可以捡垃圾,结果空空如也,总不能只能让玩家存东西吧,这是模拟人生类、又不是荒野求生类,玩家没那么缺格子。
3.同样不解的还有交互,这次的洗漱交互没看到作用,不知道是不是还没解锁“干净”或者仪表相关属性,以及和人一起交互时、哪怕只是在公园里去坐摇摇车,一共两个摇摇车,也无法一起...这是真的有限。
4.可能是bug原因,好感度上限是五星,和父母初始好感度为三四星,但是直接查看社交页面的时候,哪怕只是二星就能了解的基础信息都查看不了。
♢———♢———————♢———♢
⊹建议
1.可以适当提升经验增加获取
其实有一个值得思考的问题,那便是游戏到底是要真实、还是要快乐?
如果选择是真实的话,其实游戏并没有还原真实、只是通过增加数值表达难度;如果选择是后者的话,那玩家自然更喜欢一个人生成长迅速、碾压同龄npc的天骄。哪怕现实中那些真正的天骄、对普通人来说有些遥远了,但不代表游戏中继续重复困苦的人生。
而这,也是我提出此条建议的原因,游戏中的技能属性增加的太慢了,尤其是看到某某属性大幅增加、结果一看就增了一点点,心里落差不免还是挺大的。
(个人建议)
希望能够让经验提升更为迅速,正常的经验提升可以肉眼可见的增加,而有了对应技能人物的陪伴、起码拉条20%以上不过分吧;也可以让玩家通过交互小游戏,比如点泡泡一类的,让经验获取可以翻倍——总不能半年也就凑个1级观察、两个半级属性剩下都是冒尖尖吧。
♢———♢
2.可以增加快进
游戏中很多内容,第一次看没事,第二次看乏味,第三次看就真的折磨,比如说开局固定的旁白“出生便是最大不公平”,以及吃饭睡觉电影换季一类的硬控时长,很想说玩家是来体验模拟人生、而不是来消耗自己的人生。
换季尚且可以转场需要做理由,但是剩下的呢?游戏忌讳的就是没有改变的内容、不断重复造成的枯燥,人生模拟类和养成类游戏更容易出现其内容、也更应该去避免。
(个人建议)
游戏中的交互过程如果没有额外选项,除了倍速快进外,可以直接跳过完成,当然也可以采用第一点建议“用戳泡泡获得翻倍经验效果”来保证玩家可以选择经营还是跳过;而关于没必要的硬控内容、完全可以直接新增快进,让玩家体会更舒适一些。
♢———♢
3.新增开局增益
游戏是有广告收益的,除了局内可以通过看广告去电视购物,游戏在开局前也可以通过观看广告获得新的角色形象——其实一开始以为是身份形象,穿着光鲜的就是富贵家庭出生...结果,游戏似乎并没有实装,导致真的只有外表形象差异。
至于是否有性别差异,暂且没有接触到,但如果仅仅只是广告确认外表形象的话,这个广告看的必要性确实很低很低了。
(个人建议)
哪怕在没有实装富贵线或者小康线的情况,也可以通过给予角色一个外显的四星五星擅长能力,让玩家有更好的开局体验,起码玩家这种情况下、只要换开局就必然看广告。
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⊹总结
当前demo内容比较有限,可玩性还算可以,只不过固定的贫苦开局太...不是不能玩,只是成长感觉缓慢、请求购买有限...挺期待成品的模样,至少别坐牢成长就行了。
EINEG万花丛中过 : 大概并不是固定贫苦开局吧,我就玩了一局是五星的富可敌国开局,哥们应该是纯粹的脸黑
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