下载 App
扫码下载
Android APK 下载
App Store 下载
下载 PC 版
Windows 版下载
Mac 版下载
遥远行星建造师

遥远行星建造师

电脑/主机
电脑/主机
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
期待值
近期趋势
8.350个评价
玩家评价
全部平台
嘴替发言4 带图14 已购买9 长评28 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩22 画面优秀13 音效动听6
已购买
玩过 5 小时后评价
“噱头大于实用的ai驱动太空跑商游戏”
——————————————————————
游戏原价:58
首发折扣:34.8(-40%)
——————————————————————
《遥远行星建造师》是由哇工作室制作的一款ai驱动的太空跑商游戏,除跑商外,游戏还融合了rpg战斗,模拟经营等元素,其中与ai控制的npc进行一系列互动为游戏最大的噱头,目前游戏仍处于抢先体验状态,剧情模式并不完整,但无伤大雅,毕竟沙盒模式才是跑商的精髓,更何况这是一款“世界在自己运转”的ai驱动游戏

但作为噱头的ai,在游戏实际体验中的感受有些一般,包括但不限于:
1.记不住上下文
2.回答速度过慢
3.对话中可以完全不考虑上下文只要命中设定的关键词必定成功
4.功能很多但需要不断刷好感度才能解锁
考虑到ai目前还处于发展阶段,让一个新兴的小工作室去把ai调教的如同真人一般完全是强人所难,目前对于游戏宣传的“600+智能NPC的真实动态宇宙”我个人认为噱头大于实用,但游戏处于ea阶段和游戏内长长的更新路线图,还是可以期待一下未来的游戏更新,更何况扔掉ai驱动部分,游戏本身也算的上是一款值得一玩的太空跑商模拟器
——————————————————————
【故事模式】
根据更新路线图所示,目前剧情仅有序章与第一章,以下对故事模式的评价基于我通关序章后所写
作为一个讨厌看剧情的,想要直奔沙盒模式的玩家而言,强制通过序章才能进沙盒模式无疑是让我非常难受的,考虑到序章剧情较短,大概一个小时左右即可通关,又能作为新手教程的作用,让玩家直接进入沙盒模式不至于摸不到北,也不是不能接受,但总觉得是一种偷懒的表现——完全可以在沙盒模式中加入一小段简单的新手教程
剧情:涉及到贸易战争,种族斗争,能源垄断等等,调子起的很高,最后也留下了很足的悬念,让我迫不及待进入下一章,却发现主角换人了,可能制作组想要多线多视角叙事,考虑到游戏剧情模式仍未更新完毕,没有往下继续体验
任务设定:较为不合理,在序章中,我跟随任务指示卖掉了货物,完成了任务,顺手买了当地特产并满仓,在继续推动任务后,出现了一条购买当地特产的任务,之前购买的行为不算成功购买,需要卖出后重新购买才能完成,希望将此类任务判定标准改为仓库中是否存在响应个数的货物,而不是判定玩家当下具体的购买行为
ai:序章流程较短,没有直观的让我感受到ai对话的作用,在我刻意与npc进行对话时,感受到的是ai的空洞乏味——它记不住上下文,聊天界面中看似能和ai互动的东西有很多,但需要刷好感度才能解锁,在对话中会提示玩家npc的个人信息以及对话方向,看似节省了玩家时间,实际上确实节省了,只要复制粘贴一下提示的黄字部分,就可以无视上下文直接以高评分完成与npc的对话,极其出戏
玩法部分:序章作为游戏的新手教程阶段,可供玩家自由跑商的时间并不多,在序章部分可以体验到的就是低买高卖,ai议价,大部分情况玩家都是被任务推着走,此部分将在沙盒模式的测评中详细阐述
——————————————————————
【沙盒模式】
剧情是添头,沙盒才是本体
沙盒模式共有14种不同的结局,玩家在完成结局相应的条件后可以手动开启结局
与故事不同的是,游戏在原本故事模式的基础上增加了“混沌值”“我的故事”“心之钥”
其中混沌值影响着玩家最终结局,每个预言任务完成与否都会增加减少混沌值,以及带来一些正面或负面的加成
我的故事是玩家可以自由选择的故事,其中故事中的参演人员也由玩家自己决定,ai将通过参演人员与故事大纲生成一份具体的任务书
心之钥可以操控某个npc,可以命令npc做任何事情
战斗方面就是单纯的太空平面1v1的飞机战斗,每个飞机的攻击方式并不相同,但战斗上相当无聊,相当一般
在游戏中玩家一开始扮演的是跑商的星际小商贩,随着自身影响力的提升,更多的功能会给玩家不断开放,从跑商到经营店铺再到影响整个银河的大老板,逐级开放的功能使玩家在游戏的各个阶段都有新内容,不至于过早的陷入无聊重复
——————————————————————
【玩法实验室】
目前在玩法实验中提供了两个ai剧本,分别是三国题材以及克苏鲁题材,未来更新中官方也会提供ai工具快速生成各种自定义玩法,可以稍微期待一下
——————————————————————
【其他】
点左下角的太空猫猫,游戏将会变为桌宠模式
Tappc进入游戏后还要再次扫码验证登录,有点多此一举
——————————————————————
【总结】
游戏的野心十分大,但小工作室的方向把控能力欠缺,看上去功能非常多,但实际上用到的功能并不多,而且很多系统做的很浅,创意大于完成度,但毕竟还是ea阶段,看在天天更新的份上,只能说游戏潜力很大,未来可期,奔着ai驱动噱头来的玩家可能会有点失望
TapTap
TapTap
TapTap
已购买
玩过 6.1 小时后评价
💡游戏创意:
一款集跑商,经营于一体的模拟经营游戏,游戏中玩家可自由选择剧情模式或自由模式进行游玩,游戏内置创意工坊,但游戏目前为抢先体验版,游戏内剧情内容只更新到第一章,玩法内容还在更新中,后续有更多核心玩法出现,游戏难度适中,目前剧情模式大约4个小时通关。
🎮可玩性:
剧情模式中游戏操控两个不同类型个性鲜明的角色来引导玩家熟悉游戏的两种游戏的核心玩法,序章是引导玩家了解跑商的玩法,第一章则是经营。
——————————————————
游戏一开始游玩看到的内容很多,在剧情模式中很多时候用不到,所以玩家其实不用担心自己玩不明白,只需要跟着主线任务点走就行。
——————————————————
游戏的大致内容是在一个巨大的宇宙中去前往各个星球进行商贸,星球分为座和星,每个星间有若干个座,例如序章的启明星和启明座1等,第一章的海神星和海神座4等,游戏中星的玩法职责是商战和商路开辟,座的玩法职责是酒馆打工,提升商店知名度以及商贸,修船等职能。游戏的各个星之间的军事势力和商业势力不同,如启明星的启明科技和启明基地,海神星的潮汐制造和姆神卫队,每个势力都有故事可以在剧情中看到。
游戏内有大量的npc可以互动,游戏的npc逻辑很像《鬼谷八荒》的npc逻辑,内容上此游戏的游戏行为更多,除了每个npc都有所属势力,性格,以及特点,商战技能等,游戏中玩家可以夸赞/贬低对方来提升或减少好感度以此来进行针对性内容,如离间和攻击等内容。
——————————————————
游戏的剧情模式整体比较流畅,除了第一章的找下属有点耗时间,其他部分都可以跳过时间和根据任务提示很快完成任务。
游戏序章的玩法是围绕跑商展开剧情,游戏的剧情是玩家在跑商赚钱拯救父亲的一次走私事件里获得围绕龙裔解除封印的钥匙,在龙裔和墨格尔政府军之间进行较量。游戏的跑商玩法是在本地购买物品,跑到另个星球赚差价,游戏中右上角有价格表(不是实时更新,需要在游戏内在供应商购买服务),游戏在星球间移动中会有几率获得物品,推销以及抢劫事件。游戏每过一段时间的会议日,如果玩家不是经理职位,则需要选择任务进行制作,经理则是给下属分配任务。在游戏序章快结束的时候,游戏内首次介绍和npc进行自由对话的内容,游戏的自由对话引入了ai逻辑,玩家需要根据对方的性格和说话内容进行合理的对话,其实游戏的ai总结让游戏的自由对话变得很简单,玩家只需要根据ai提示进行人物姓名替换就可以顺利通过任务(参考图1)
——————————————————
游戏的第一章内容则是围绕经营玩法展开,游戏的剧情是4年以后的序章内容,游戏序章的主人公也换成了一个魅力四射的学者姐,学者姐要在海神座的商店破产收购前还清债务,同时面临姆神卫军和潮汐智能的压力下解决帕蒂人的共感问题。游戏的玩法主要在商路铺设,招聘,培养职能,商铺养成以及商战等内容。商路铺设是商店获得大量资金的前提,没有铺设商店就没有资金流转。招聘则需要夸赞对方提升好感度,然后进行挖角,有的人物有这个选项,有的没有,个人暂时不知道原因。培养职能,酒吧演讲可以提升玩家的对应的部分属性值,属性值越高对商店的效益就越高。商铺养成内容很多,有物流提升,人事调动,商品补放,商店等级等。广告和投资部分可以提升该星区域的知名度。商战内容在最后出现,玩家需要筹备一定金额的资金去政府部门和当地的商铺进行对抗,商战采用卡牌对抗的方式进行游玩,每个回合出的攻击牌谁点数最大谁就会拥有该回合的攻击权,初次之外还有特殊效果牌以及恢复血量牌。失败者会被面临该星区域的有关的商铺进行关停。
——————————————————
下面说下个人游玩中需要改进的点:
⚪ 游戏每次游玩都需要tap平台扫码登录
⚪ 游戏的剧情没有配音个人感觉差点意思
⚪ 游戏的ai自由对话不能复制粘贴聊天框内的文字(我打字慢),也没有类似会议日自由对话的快捷聊天选项提示。
⚪ 游戏的人物情报ui堆积严重,建议将生平单独放在一个板块,细化人物板块ui。
⚪ 游戏并不是每个npc都可以进行夸赞等操作,供货商,修船商以及一些重要npc不是这样的。
⚪ 星球开荒和抢劫玩法做的有点简陋了,可以适当扩充此类玩法。
⚪ 每个月的销售报表ui简陋,需要更新优化(参考图二)。
🌃画面音乐:
游戏采用卡通风格设计加入很多的动态元素,游戏的美术和动画部分做的还是很好的,游戏的背景音乐,音效很好就是有点单调,其他方面没什么问题。
⭐总结:
尽管游戏中需要优化的地方很多,且游戏的内容整体而言还是比较少的比较容易无聊,更多靠创意工坊堆积内容,但游戏的潜力很大,此类游戏的终局内容是个人认为最重要的表现,期待制作组在未来的更新中展现更多更好更耐玩的内容。
TapTap
TapTap
TapTap
已购买
玩过 7.8 小时后评价(总时长 8.1 小时)
一个据说是大厂成员出来开创的,独立游戏小工作室,第一款作品,看起来没什么宣发 国产 加入AI特色的......不完整作品
——
Steam同价格上线 买断制PC游戏,(都是原58元首发打折34.8元)一个很大众的价格对于PC游戏来讲不是很贵,由于有AI游戏标签,所以看起来甚至可以再溢价点销售,可能是考虑到第一款吧。
游戏还没有玩的时候右下角有一个开发路线图,我以为是什么鸣谢或者心路历程,结果是个预大更新公告,内容大致是会有三次大型更新,分别在6、7、8月的26号,内容包括创意工坊、AI、自定义等方方面面,所以还没有玩我就对游戏内容期待值拉满,一个月上内容这么重大的更新一般来讲是搞不完的,更何况还连续三次(不要命了?)
游戏类型为跑商,类似题材游戏并不少见,该类型游戏的特点是,从一个地方进货(有时候凑齐套装可加工)到另一个地方高买低卖,一般会根据游戏类型添加其他特色玩法,而游戏的特色加入了AI系统,使得有点奇怪
——我都玩游戏了,你还考语文的阅读理解——
说实话游戏很 — — 乱
动作游戏玩操作,享受手指在生死间的碰撞,给你极限操作的快感
音游享受音乐与手指间的碰撞,给你视听一体的判定体验
经营游戏玩积累,享受商业帝国从小到大的成就感
而跑商游戏呢?
跑商游戏一般与其他类型结合,常见的情况是即有跑商路上的风景,跑商收益用来建设其他东西,比如购买资源提升战斗力,也就是养成运输工具或角色,来面对跑商路上的战斗
—— 而恰好以上跑商游戏特点游戏都没有
以风景看——游戏美术是较卡通的,类似手绘的风格,没什么出彩的地方,其实并不算差,题材是星际贸易,外星世界的形象所以还算有特色,但贸易路上的风景约等于零,就是一张可以放大基本万年不变的星路贴图,由于加入了人物AI,所以唯一的变化除了自己,就是跑图的时候能看到其他AI人物头像在航路上行驶
以战斗看——绝对不是游戏侧重点,航行路上可能会遇到宇宙海盗,遭遇类似平面1v1的飞机战斗小游戏,各飞船血量攻击模式不同,能雇保镖,这方面有点贫瘠吧
——游戏的亮点不在于此,而是专注跑商结合玩法——
游戏分为
1.剧情模式,目前只有两章节
看着是给新人入门的,但游戏优化一般,只教了一点基础玩法,基本看文字引导,更何况还有5个基础能力、8个技能能力,然而玩完剧情,大部分能力你根本就没体会到用法什么的,这个模式就是跟主线走,基本靠主线推动,就是从一个地方到另一个地方等时间,然后和AI交流什么,购买什么东西然后卖,后期即便你不跑商,依靠店铺收益也能坐吃山空,基本没理解跑商是什么个玩法,更像是对AI的阅读理解,看剧情就完了
2.自由模式,目前有3主控角色选择和自定义角色能力玩法,有3个结局需要一定的时间内达成一定的经营条件,游戏内有一定支线,其余方面自由发挥
3.玩法实验室,大有可为的玩法,两个模式一个看起来是三国结合西游另一个好像是结合克系,与三国结合西游的模式可以选择刘备开局,星球应该是仿照魏蜀吴与其他群雄势力,打商业战
——
所谓商业战,应该就是游戏的最出彩的玩法了
拉到上帝视角看,即收服下属组建团体,根据占据位置开拓商路,然后上手段,收服其他商业区域,具体表现为——通过交流增加好感、提高薪资在其他的团体中挖人,可以花钱用员工散播谣言等方式,周期结算打击对手的商业价值,之后在市政厅交钱打商战或收购占据星球的团体,以价值作为血量,以员工独特技能应对,有回合限制,输了自己破产,打不死只能等160天再打
那AI对游戏有什么影响呢
AI在游戏中的设定是独立的AI个体,会随时间自己进货做生意提升的,可以雇佣后一定程度影响行为
议价——在每个能购买物品的交易员有10次交流机会,可以看人物生平,会出现3选一提示自选,对加分错扣分,也可以自己组织语言,达到一定积分即可降价,但为了那点价值浪费时间绞尽脑汁并不怎么划算,因为游戏有个5秒的快速议价概率判定,成功可以提升一点折扣
做阅读理解——里面有一个需要好感度的交流玩法,需要自己编辑文字,对着给出的3个要求,夸赞到AI的心坎里面去,做阅读理解,其实随便照着写点什么就成功了
聊天里面——有索要物品到成为朋友、恋人等,互交有送礼到挖角离间拜师等
对了还能抢劫
游戏有几个优化不错
在局内左下角引导到任务地点,省去很多找路
变成桌宠功能,将游戏后台运行,设置为桌面宠物随时可以切换回去玩,处理事情回去玩游戏两不误
游戏看着功能挺多,但大部分用不上,唯一亮点是商战但开发程度看起来一般,跑商玩法前期看着核心,后期有点鸡肋,看起来更像是模拟经营或者说改版国策文游
——
游戏公告中目前是先行版本,大型更新中有歼星战、生崽等方面可以期待
但目前的情况看,AI结合得挺一般的
TapTap
TapTap
TapTap
期待
想了很久,最后还是决定给个三星
Ai加游戏的思路很好,问题是落地很差
宇宙级行商的框架很好,问题是表现尴尬
在我眼里,这大概就是一个“不成熟的半成品”。
●——————————————————————●
●——————————————————————●
一.Ai+交互的思路很好,问题是游戏表现很差

这些年来ai在游戏领域的应用愈发活跃,举个例子就是越来越多游戏被打上了“3a”的标签—— ai剧情ai画风ai文案。但是和这些“前辈”相比。这款游戏对ai的应用是非常新鲜的。
-
游戏尝试将ai加入玩家交互中,即游戏中的商人对话
游戏试图让ai影响玩家交互:即读取玩家最近的交互数据
游戏通过ai对话聊天,绑定好感度,推进游戏关键剧情

同为“3a”游戏,我们很明显的看到了AI的加入给游戏的实际体验,玩家交互和剧情对话,甚至是对玩家的游戏方式都产生了影响。不可否认的是,这样的设定,首先是新鲜且有趣的。

但问题是游戏现阶段的Ai设计“太低能”,游戏的ai布置“太粗糙”。以至于这一本应该大放异彩的亮点,在现阶段反而变成了游戏最大的槽点。

从数据读取上讲,游戏的AI设计“太低能”。诚然,游戏中的Ai NPC能够根据玩家当前的数据和游戏内部的价格做出一定反应,但其缺少进一步的逻辑链条和推断能力,短期内的数字处理能力也明显尴尬。
-
譬如:你家卖300,隔壁卖500,这还不便宜点?——大成功
再比如:刚刚卖了一批货(不是买),手头紧——确实,我降价
-
诸如此类的逻辑槽点,数据槽点,甚至玩家同一理由换个方式的语言陷阱,ai都很难读出来。而这带给玩家最直接的游戏体验就是:虚假且尴尬,而且一下就穿帮。

而通过与npc培养好感度,通过对话来获得各种道具和技能的设定,也是某种意义上的“看上去很棒,实际体验很拉胯”。
-
例如剧情中的分店经理,玩家“自荐经理”的理由依据一定只能依照游戏提示词当中给出的:黑货 经验 前线 一手这几个关键词去聊。同时游戏还不能生成便捷的ai对话,而逼着玩家手打。
-
而不能我自荐的理由是:我的天赋等级刷满,我有充足的基金,我有满级的飞船这种。最朴实无华,但最有用的数值。
-
看上去是ai加npc,实际上是小作文模拟器,真没招了吧?
●——●

实话说, AI加Npc的思路很棒,但是在游戏的Ai设计不够完善,游戏内置的ai模型没有足够成熟度的情况下,纯粹去读玩家的关键词,而不做逻辑润滑,在实际上反而不如最简单的行商游戏那种一买一卖。

Ai加npc的设计应该是自然而然的“逻辑润滑”+额外交互和代入感。而不是别的星系卖1000你们家卖5000(明显价高)且库存为0的情况下,还要追着玩家问:“你凭什么高价卖给我?”
-
决定溢价的应该是需求,而非虚假的ai对话
●——————————————————————●
二.商业加ai的槽点

如果说游戏内置ai的“豆傻包”表现,也就仅仅是让玩家略有不舒服,那么游戏ai设计与跑商行为的“根本矛盾”。就是我个人认为完全不可接受的地方。

首先是对话收益,在什么模型下,玩家需要频繁的与ai对话,通过10%~20%的价格让利来赚取货差呢?聪明的你马上就能想到:在价格浮动且盈利不够多的情况下。玩家100买入,120卖出,才需要这20%的差价来“挣辛苦钱”。
-
但问题是游戏现在的价差动辄2倍到5倍,玩家只要算个简单帐:和npc对话用三分钟赚20%的收益,我再倒一次货也是三分钟,却可以再赚180%的收益。
-
这个时候的“降本增效”反倒变成了可笑的“脱裤子放屁”。

其次是npc收买,跑商游戏,或者说商业养成游戏的重点。就是所谓的“钱是万能的”。几乎所有优秀的跑商游戏,在npc的收买上,无非就是砸钱送礼刷好感度。因为这是经实践下来最方便也最快捷的道路。
-
可游戏的npc在ai的加持下却:非玩家聊天,还要聊的对胃口不可。这样的设计在玩家聊一个或聊两个的时候是可以接受的,毕竟“玩玩也挺有趣”。
-
可问题是游戏几乎所有NPC都需要通过AI对话来养好感。这让游戏的NPC交互瞬间变成“我有一群女朋友”。或者这样讲, Ai的加入没有让游戏的npc变得更有趣,而是在实际上变的“更矫情,也更麻烦”。
●——●

跑商游戏的底层逻辑是“高买低卖,用时间赚钱”。而ai聊天在实际上完全可以被看作“时间成本”。这就意味着,如果想让游戏中的ai砍价有意义,要么让游戏的ai折扣变成“半永久”:谈一次管三年,要么就需要游戏去精调数值模型。而不是像现在这样的“纯负面收益”。

NPC好感度更是如此,我可以接受和一个国家的国王“亲密无间”。但是我真的很难接受,把时间浪费在一个“不值钱的店铺小二”上。换句话来讲,游戏不能只提供ai加好感的设计,更需要有明确的花多少钱,给多少礼物可以直接收买的“廉价打工人”。

但至少就目前的体验来讲,游戏的ai体验是完全反向卡死了游戏的跑商体验的。
●——————————————————————●
三.跑商循环设计

而如果我们要去细聊游戏的商业模式和跑商内容,在我看来,这块内容也跟游戏的AI类似,也就是这块内容看起来非常好玩,但实际上的游玩体验很尴尬,游戏的循环构筑也相当糟糕。

先说游戏中的“跑商循环”:游戏目前在这块的设计比较完整,包括但不局限于玩家的商人等级,玩家的技能等级,以及玩家的飞船级升级。比较理想的循环是玩家通过跑商来挣钱,然后升级技能和船只,不断强化自己的商人等级,争取更大折扣,利用各种技能为自己谋取利益。
-
这一整条路线是大部分跑商游戏通用的循环。

但是游戏目前的循环很差,除了玩家从低级商人到高级商人,能够看到明确的折扣收入,以及升级飞船有额外的负重收入之外,其他的属性技能提升在游戏中完全没有对应的反馈和效果。
-
说白了就是既没有特殊事件,又没有特殊职业来兑现玩家的其他属性。
-
船只升级更是如此,对于其他游戏玩家不断挣钱直接花钱换船。游戏中想升级船只,既要玩家花钱购买,又要玩家帮助升级造船厂等级——花钱买花钱资格?
●——●

从内置的跑商循环来讲,游戏没有构筑出一个基于玩家自身等级提升,船只质量提升和各类事件效果不断强化,不断给到反馈的一个循环,至少在我几个小时的游玩中,完全没有角色飞速成长的“爽感”。
●——————————————————————●
四.商业版图与帝国

再聊游戏的商业版图,游戏在这方面的设计也很庞大,既有和行星建立外交关系,又有航道开发和商路铺建,甚至还考虑到了和其他商会打商战,以及各种名誉值声望的设置,游戏的板块铺得很大。

但最直接的一大槽点是:游戏的商会完全是独立逻辑。游戏中商会的建立到资金的划拨,再到物品选品和玩家的跑商和游戏中的价格体系完全没有任何关系。完全是割裂的“两套体系”。
-
那我与其开商会,干嘛不跑商?
或者这样讲:跑商游戏中的商会在本质上难道不是系统性跑商吗?
游戏内商会要做的,并不应该是“卖额外的东西”。而更应该是,通过玩家的跑商体系卖“最高价的东西”

其次是商业行为,游戏中,玩家可以通过诋毁其他商会和收购的行为,来让自己的商会在某颗星球上形成“垄断”。当然这需要花费大量的价格和时间,甚至需要通过不断的找npc发布任务才能成功。
-
但是这样的行为成功之后给到的收益却“少的可怜”。给到玩家的反馈就是:与其苦哈哈打商战,不如随便卖卖挣点钱。
-
如果垄断不能得到高倍暴利,那就没有垄断的意义了。

最后是商业帝国,游戏表面上有去设置扶持帝国,强化帝国经济繁荣,最后帮助帝国去扩张这一系列的设计。可是最简单的问题是:假如玩家有钱又有资金,为什么要去帮助某一个帝国,而不能“自立成王”?

游戏现阶段的逻辑依旧停留在给某个星球捐款,建立关系之后拿到10%的优惠,帮助其扩张之后,不断的把自己减税的地区扩大。但问题是,就10%的收益,凭什么要这么拼命?

反倒不如玩家直接花钱买兵,买战舰配武器。先买初始星球,建立自己的势力之后,不断的通过跑商和建立商会的方式往外发展,吞并其他星球,最后完成统一整个荧河。
-
这样不仅操作简单明了,更和玩家的跑商直接关联
●——●

这大概就是游戏现阶段商业设计的槽点,一方面是游戏的很多设定,比起玩家直接买卖而言“赚不到暴利,从而没有任何吸引力”。其次是这些板块和内容不能和玩家的跑商行为直接串联关系起来。

最后则是游戏的最终目标,我觉得与其让玩家帮助某一个帝国“统治全世界”。倒不如让玩家“经营自己的帝国”,从一颗星球开始,利用跑商赚来的钱不断发展。
-
为什么只想着打工,不当老板呢?
●——————————————————————●
五.总结

我个人依旧认为游戏的很多设计和思路是很有想法和创意的。无论是ai对npc的运用也好,还是游戏后续的商业版图啊,各种税收设定和商会商路的设计。都给玩家呈现出了一个“很大的大饼”。

但问题是游戏这些内容目前都做的稀碎,跑商不好玩,ai交互也“豆傻包”式,商业帝国和垄断“用处也不大”。这些内容全都像是“硬缝在一起的”。

不过好在游戏目前尚且在ea,如果能把这些内容整合起来。让游戏内容成为番茄式的《从跑商开始买下整个荧河系》那么游戏大概还是能做到未来可期。

但如果最终成品还是现在这个模样,那大概就是两星左右的“有想法,但拉胯”的游戏。
期待
国产AI游戏,以往的游戏染上一点AI都要被抵制,到这里AI反而成了游戏特色🤔
或许从这款游戏能看出些许未来AI对游戏的改变,从可玩性的角度来讲,或许还真有一点可取之处?
————————————————————————
游戏本质🔎
本质黑暗森林法则式经商,在星系之间做交易,面对更广阔的宇宙,更野蛮的环境(缺乏文明的监管),更多样的竞争手段。
可以是开店开商路招员工做老板,还可以花钱诋毁竞争对手搞商战。
又或者是做一名低买高卖的跑商投机客。
————————————
AI参与下的经商玩法🤔
最惊艳到我的还得是这个npc在AI加持下的对话玩法,能够做到让玩家自由发言还应对的符合人设从容有余,并且保持足够的多样性体验,确实是游戏最大的特色。
在这种AI的加持下议价、拉拢员工等谈话真成了一门学问,玩家需要学会阿谀奉承,但是又不能太过,小部分警惕的npc对于过度的阿谀奉承反而会产生反感。夸过了胡编乱造也会被npc识别出来,甚至反而产生扣分。
————
想要好感度涨得快,还得跟NPC探讨各种哲学、商学、心理学……
甚至还得根据NPC自己所感兴趣的独特领域,展开各种讨论,把自己装的很懂的样子,“装懂学”都来了。
————
但和npc交流久了之后,发现有许多地方还是能搞出话术通用的,比如说在议价方面,尤其是跟商人批量购买东西方面的话术有比较能够通用的。
我个人现在遇见的每个商人,在批量进货时的议价通用话术:
1:你批量囤货风险太高可以将风险转嫁给我。
2:便宜卖我,给你长期合作的承诺。
3:描述该材料在大局势上的紧要性,低价卖我算为世界做贡献,带来的名誉加持可以有更长远收益。
这三个一说下来,再加上系统随便给的一个议价理由基本就能把好感条给打满了。
包括批量卖货想要拉高价格时也有一定的通用点,卖惨表示我很苦、表明这个货从很远的地方拉过来,对比其他的货有更高的品质优势、输出自己的市场观察,表明这个货未来有可能涨价……
————
可以说玩到中期开始,对这游戏有了一定的熟悉程度之后,在与商人的议价阶段我已经开始进入了很大程度的公式化重复环节。逐渐失去了一定探索的乐趣。
————
那么这就不得不引出一个非常难绷的问题了,虽说话术与观点能够在每个商人之间通用,但是你打字还是得手打呀。(系统提供的快捷语言我用了很多,感觉都不咋好用,加分太低了,有时甚至是负效果)
但凡当个专业的跑商来回拉货,为了有较为可观的利润,每个买进与卖出环节都要亲自议价扯皮一段时间,跑路10分钟打字5分钟一点都不夸张。
那个打字时间以及在键盘上敲击所付出的力度都够累死我了,严重拖慢玩家的养成速度,再加之熟悉之后没啥探索的乐趣,打字打烦了是最真切的体验。
————
这时可能会有人说,你不想手动议价那就让系统自动帮你议价呗。
首先系统的快捷议价概率可能有虚标问题,我好多次成功概率在70往上,却还是失败了。
而且快捷议价失败了就直接以正常价格成交了,不给玩家挽回的方式。应该在快捷议价失败时让玩家可以选择手动议价的形式来进行挽回。
——————————————————————
那么不在乎那点溢价利润总可以逃脱这个打字折磨了吧?
可未必,前面与商人的买卖议价好歹还是有通用话术与观点,那么游戏另外一大与人交流的核心重点养好感度、招员工这些,就是完完全全的因材施教了。需要根据NPC的背景、身世、爱好,性格而决定谈话内容,不存在任何的公式和话术可套。
一开始和每一个npc都可以展开深入灵魂的探讨确实令我乐趣颇多。
但后面倘若要是开店搞商路运营起来,所需的员工特别多,高频率的招员工疯狂的聊天也是会厌烦的。
就比如剧情推进到伯妮斯那里,有专属的招员工指标要求的任务,跑两三分钟的路就得找一个npc写几篇小作文,这纯纯打字模拟器。
————
上述的这些聊天问题,其中与商人的买卖是比较好解决的。
用ai检测一下玩家与商人议价时常用的观点与话术,直接学习起来。玩家再想用这些观点和话术,直接ai模拟玩家的观点与话术生成就行。对于玩家而言,只需要点个快捷键。
至于和单独npc的交流,这个目前确实没想到有啥可以有效减负的办法,不过也不排除真的有玩家乐在其中。
————
另外我测试了一下玩家是否真的可以通过对话来影响剧情走向,答案是不可以。
我向投资我商铺,在剧情中占据恩人角色的npc福斯发动了大量言语辱骂,降低好感,以及战斗行为,后面都通知我把我视为仇人了,结果等我再回去找他对话,好感度又恢复到二心了。(如图一)
而且新的对话好像把之前我惹他的事情全忘了一样。
只能说ai的加入,一定的对话自由性是有,但并没有想象中的那么自由😂。
————————————————————————
经商玩法🤔
与npc的对话虽说有足够的ai特色,但抛开这些不看,仅看游戏最核心的经商玩法,反而一下子就回归到了与其他经营游戏较为同等的水平线,没看出有明显的差别。
————
经营游戏最常见的通病就是计划经济,一切都在可预料、可掌控的范围内,只要肯投入时间就一定会有回报。
随机事件所带来的经营影响过小,不符合现实经营中时刻都要考虑的自由市场所带来的风险影响。
因此经营游戏只要肯投入时间就一定会毕业,枯燥感也会来的比较快。
————
这游戏的跑商与开店玩法我全部体验了一下,确实符合上面的描述。
只能说还是有点可惜的,开店玩法好歹还得折腾一番去到处找人、打听消息、搞商业诋毁和宣传、申请商路等等。
但跑商的玩法就被简化的太多了,低买高卖在现实中是有非常显著的时间、时机、库存和路费等成本,但在这游戏全部被压缩没了。使得玩家在低买高卖时需要考虑的实在太少,基本找个随便的地方买个东西,跑得足够远再卖掉就一定能赚。
本质还是机械式重复点击那一套。
路途上的风险有,但是触发概率太小,所产生的损失也可以快速弥补。
————
只能说ai在做经营这方面的融合还是少太多了,比起让玩家在和人物对话上扯半天还不如把AI的丰富性多用在经商环境上,搞出更多的市场变动,不可预测的风险与收益等等。(不可预测的事件所产生的影响要足够大,才能让玩家在思考中给足足够的分量和危机感,否则目前的随机事件都是挠痒痒)
整个全星系的股市,并且会随着玩家的行动而真实的影响到股市波动,我觉得会好玩很多。
——————————————————————
引导机制🤮
最后再来说一下游戏这个非常难绷的引导机制,那做的真的是相当的差。
游戏有两个模式,一个是自由模式,一个是剧情模式,无脑推荐所有的玩家优先玩这个剧情模式,剧情模式好歹还带一点教学和引导,跟着任务指示好歹还能玩懂点。
————
直接开自由模式那点教学根本就不够用的,玩的一脸懵。
————
而且别以为玩了剧情模式就能全部都玩懂了,很多的机制讲解还是以文字的形式展现,加之游戏本身的机制相当之复杂。想要通篇理解下来不亚于读一本。这个阅读理解成本相当之高,即便是在过剧情时也有半懂半懵的状态伴随着全程。
————
这个引导也得改下,最好是学着其他的游戏让玩家边玩边逐渐理解。
必要的时候可以给一点箭头指示告诉玩家该点击哪里,目前全部都是偏向于文字型的教导,确实读起来太麻烦了。
——————————————————————
⭐⭐⭐
最核心的2点玩法ai对话以及经商。两者合起来确实前期能让我感受到一点乐趣。
但是以现在ai的智能程度还是没办法给足充足的可玩性和内容丰富程度。
越玩到后面越会对这个AI对话产生疲惫,打字太累了。核心的优势玩法环节反而还成了需要减负的地方。
或许后面上了手机端,可以用语音输入会轻松一点。
至于经商相关的玩法,只能说规模做得很大,但玩法本身的底子却没有任何的创新, Ai与这方面的玩法融合度太低,不足以产生质变。
TapTap
期待
虽然游戏简介雄心壮志要打造600+NPC的真实动态宇宙,但归根结底,要让数百个AI NPC都呈现出人与人之间那种复杂的社交反应和行为模式,AI技术本身的技术瓶颈很难在短时间内被突破,消极的讲,我认为这不是哪一个游戏开发商能独立解决的课题
实际体验下来关于ai自主智能化这方面并没有得到充分体现,非要说议价和好感度也算的话,那本质上与市场上那些蹭热度的“AI聊天模拟器”无异
————————
【游戏玩法】
大体可以分成三个部分:跑商、经营、建造
跑商方面没太多可说的,在不同星球之间低买高卖,追踪商品信息,通过议价还可以有双倍成效
但议价的部分属实有点繁琐,首先玩家进入游戏并未掌握太多世界观信息,其次要求十轮内且不能使用重复信息就给玩家带来限制,尤其是我看NPC回的话明明是要我再聊聊让他信服,我真再聊反而要被扣分了,至于下面的灵光一现(类似自动回复)也是信不了一点,但总之十轮内一般还是能成功的,问题是每次买卖都要重新进行对话,你的记忆呢?
而经营方面主要指商会,实话说能玩的很多,什么广告宣传,诋毁对家,还有给我一千资金让我交300零件的商会任务(黑心商会压榨员工),除了商会还有军事方面,不过ea阶段剧情都只有两章,就只能等后续更新了
至于建造方面,大概浓度最高的地方就是游戏的名字了()
最核心的方面我体验下来其实还是ai交互,每个NPC都有大段的背景故事和人设,好感度提升到一定阶段后还可以自荐经理、学习技能、或者拜师等等。但另一方面NPC的行为还是有些保守,上下文之间也没什么记忆,一个不开心就给你中断对话,有些过于苛刻了,比如我图片里的行为没一个成功的(可惜),看着能做的东西很多,但被好感度限制住了,要么送礼交易,要么就是一直进行超无聊的对话提升好感度
另外整体从玩法密度看,遥远星球几乎包含了所有模拟经营类的元素,贸易、经营、战斗、建造、外交、探索,但好玩吗?或许渡过学习期后能体会到玩法的魅力,但学习期是多久呢?教程引导更是简单粗暴,各模块信息全凭大段文字来解释,就学吧
————————
尽管遥远星球技术上远超传统NPC,但许多高自由度的对话最终仍显模式化和空洞(一百块都不给我)
另外游戏的星系背景大大增加了理解难度,如果是一个剑与魔法的中世纪世界观大概会好很多,大量专有词汇增加了玩家理解成本,甚至有时候夸赞NPC的时候完全不知道如何下手,反而变成了打字游戏,“您xxxxxx(复述条目内容)真是太厉害了”公式化打法
当然潜力或许不止于此,觉得游戏能多有趣主要取决于玩家的脑洞,而我是一个无聊的可怜家伙×
游戏定价方面首发34还可以接受,原价58的话就有点接受不能了,总的来说梦想大于努力,宣发大于现实,ai生态倒是没怎么体验到,动态沙盒世界ai自主行为逻辑大概算是一部分(指NPC到处乱跑)
喜欢跑商玩法或者对画风感兴趣可以尝试(什么咩咩启示录),至于ai方面还是当成聊天模拟器好了,且ai对话功能需要联网支持(响应速度倒还不错),对离线游戏有需求的玩家也酌情考虑
TapTap
TapTap
LJJ2026抢先试玩 : 前排围观
超级大白菜
超级大白菜
游戏时长8.0小时
成就0/45
两周内时长<1分钟
期待
AI恐怕是现在最热门的话题了,各种“AI+”也层出不穷,而在游戏中加入AI NPC可以说是老生常谈的了,但也极少见到游戏付出实际行动,不过这款《遥远行星:建造者》倒是真正加入了AI NPC,那么它的表现如何呢?我们一起看看。
————
「玩法」
游戏目前的主要玩法是太空经商,并且有剧情和自由两种模式,剧情模式的两章分别讲述初级商人和分店店长两个职业的故事,而自由模式除上述两个职业外,还有一个大商人(企业老板)。无论你对经商游戏熟不熟悉,我都建议你先从剧情模式开始,因为游戏虽然只是ea阶段,但内容不少且挺复杂,先玩剧情模式好歹还有指引带你一步步了解。
————
「跑商」
跑商这个玩法说白了就是“低买高卖”,无论什么经商游戏都差不多,但在这款游戏中跑商的收益未免太高了,一个商品只要卖得够远,轻轻松松就可以3到5倍购买价甚至更多。那么风险呢?
你要低买高卖,不仅有收益,当然也会有风险,比如说出售地价格的大幅降低、运输途中的危险等等,那么这款游戏中的风险怎么样呢?答案是几乎没有,哪怕你带着一船货物跑了二十来天才到了出售地,你会发现售价并不会有多大变化,可能就少个20%左右,比起收益不值一提,而路上的海盗呢?更是路边一条,在酒吧里随便花点小钱租个便宜的保镖都能一脚踢死。
总之这游戏的跑商系统可以说收益是永远大于风险,你只要有一点本金就能无限利滚利,唯一限制你的就是飞船载重上限,毫无策略性。
在此基础上,你还能赚更多,源自于与AI的“讨价还价”——你可以与AI议价,换取50%左右的购入价和150%左右的售出价。刚开始接触时,这个AI议价系统确实有点意思,它会分辨你的信息真假,以及重要性来决定它能做多少让步,比如说我虚报隔壁星球售价比这个星球低,就会被它识别出来,反而会被扣分。
但随着你深入游玩,你会发现这个AI议价系统实在虚有其表。
想要取得议价成功,你会发现话术永远都是同一套:
1.老板我这单量大,给个优惠价;
2.我们是大公司,信誉好,未来长期合作;
3.买方:这种货物对公司或大局势重要;卖方:这批货物哪方面质量好。
这一套组合拳下去,大成功基本到手,更难绷的是,每有一次议价就要把这套话术搬出来一次,一次又一次,原本看似自由有趣的AI议价系统其实就是一个固定的程序。
并且对比起一次高达500%的收益,议价带来的收益其实大可不必——毕竟时间成本也是成本啊,我自己一遍遍手打议价,时间其实够我再运一趟了,所以到后来我就干脆选自动议价了,成功是幸运、失败无所谓。如果也有部分玩家有着和我一样的心态,那么这个AI议价是否就太尴尬了。
我认为其实设计成同一个星球商人议价一两次“混个脸熟”后,就可以100%议价大成功就好了,因为像剧情模式玩家去的星球都是那么固定几个,只是在推剧情的同时顺带倒一点货,每次都要议价很破坏剧情连贯性;自由模式虽然会去的星球更多,但是只会选择几个能赚得多的货物反复去买卖,要议价的星球商人是基本固定的,这就更需要“混个脸熟”就好了。
最后还有个不明所以的“流行品”——在星球上会流行一种货物,额外增加50%出售价,还能提高店铺声誉值,本意可能是让玩家积极去寻找这种货物去买卖,那么为什么要有一个流行品可以被改变的功能呢?我拉一船货物,只要交10个货物和几块钱,就能让我这船货物再增加50%的价值,以及提高店铺声誉值,何乐而不为?
————
「经营」
店铺经营整体乏善可陈,就是一个很基础的经营玩法。在柜台上上架货物,卖出获取利润,记得及时补货。然后提高店铺声誉和销售额,就能提高店铺等级,解锁更多商路。这个商路说白了就是帮你跑商,帮你把星系里的货物往远处卖。
还有就是人事管理,我们可以招募商人加入店铺,招来的商人可以管理商路,每个月还能给它们分配工作,比如提高销售效率、诋毁敌对店铺等等,还能在商战中使用技能。
提到这个商战,这是最让我绷不住的:
我以为的商战:传播谣言、派出间谍,甚至派战斗船拦截对方商船……
实际上的商战:把对方邀请到市政厅,跟对方辩论一番,输的人关店???
就很…你懂吧!
我本以为第一章要以一个精彩的商战做结局,没想到就是打一个小小的卡牌战斗,还我一个攻击给对面秒了为结尾,这玩法性缩力有够强的。
————
「社交」
NPC的社交系统像议价系统一样,也是由AI来评分的。社交系统目前接触最多的就是“聊天”和“夸赞”两个内容。
聊天的首发信息由你自由输入,可以是“你好”,也可以是对方的某项特征,然后便围绕着你提的这一个话题来进行。但有个大问题:每次闲聊只能对聊三次,三次后自动结束,并且闲聊的“记忆”不会遗传到下次闲聊,这就导致闲聊压根聊不出什么有价值的东西、也聊得不尽兴;你要是拿它当做加好感度的方式,又远远不如夸赞和送礼。
夸赞则是后手围绕对方话语去夸赞,每次都有一个夸赞要点和三个提示,我们的夸赞只要按照三个提示中的任意一个去回答就好,相当高效,但是这么设计就会出现一个现象:我们的回答会为了高效而变得公式化。
这个夸赞跟议价一样,都是有一套话术的,大概可以概括为:
不管对方第一句说什么,我们直接根据任意一个提示,说:“你在XXX事件中表现出XXX品质,令人赞叹”;
然后也不用管对方第二句说了什么,直接回答:“我希望未来能和你这样的人携手共赢”(意思差不多就行)。
这一套话术下来就是40得分多的大成功了。当然,你也可以不想用话术,就想用自己的真情实意去打动对方,但实际情况往往是认真写又累、效果还比不上套公式。
除了聊天和夸赞,AI社交还有诸如请求、离间、晋升经理等互动,内容丰富度是有的,但问题是自由度并不高,你的回答还是要朝着一个被预定的方向去作答,只不过由AI来评分,体验感并没有比普通游戏强太多。
————
「其他」
游戏的战斗目前仅限于与海盗的战斗,没有出现国家与国家之间的战争,玩家不能扮演军人之类的战斗角色,并且飞船武器也寥寥无几,可以说整个战斗玩法就只是开了个头,后续就看怎么更新了。
而“建造”除了标题外也没有任何体现,既没有建造一个星球,也没有在一个星球上建造一个建筑,那是怎么出现在tag上的?难道也要等后续更新?
————
「总结」
对于《遥远行星:建造者》,我目前最多只能给到一个三星的观望分。AI NPC的设想是好的,潜力也很高,但目前无论是在议价还是在社交,使用起来都感觉满是槽点,而其他方面也只能算在及格线附近。
不过游戏还画了个大饼:接下来6、7、8月每月28号都有一次大更新,更新生崽系统、军事线等等,但能不能按时落地?实际体验感怎么样?后续的我们还得看后续……
TapTap
TapTap
TapTap
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
期待
这游戏我盯了好久了,5月底刚上线Steam抢先体验,玩了大概三十多个小时,来聊聊真实感受。
先说优点。这游戏最抓人的地方就是"AI驱动"这个噱头——150多颗星球、600多个NPC,物价不是死的,NPC会根据市场行情、阵营关系、甚至他们自己的性格来做买卖。你低价扫货导致某星球物价暴跌,NPC商人也会跟着调整策略,这种蝴蝶效应确实挺爽的。跑商不是无脑低买高卖,得琢磨星球之间的关系、阵营冲突、甚至磁暴灾害,玩进去之后有种"我在操控整个星系经济"的错觉。
画风走的是萌系路线,纸片人对话时一摇一晃的,兽族、龙族、机器人这些种族设计得挺有辨识度,飞船造型也可爱,跟硬核跑商玩法形成了一种奇妙的反差感。
但问题也很明显。首先是个小团队作品,优化和打磨程度跟大厂没法比。AI NPC的行为逻辑有时候会很迷——你说好的"智能"呢?结果NPC该抢的任务不抢,不该买的垃圾买了一堆,那种"真实感"时有时无,挺出戏的。虫洞模式的Roguelike玩法想法不错,但资源调配和科技树的平衡性还需要大量调整,经常玩到中后期就进入"刷钱-买船-继续刷"的无聊循环。
另外这游戏AI生成内容(LLM驱动NPC)的披露,让一部分玩家挺膈应的。我个人倒是无所谓,但确实能感觉到某些对话和事件有股"AI味",缺乏手工打磨的灵气。
总的来说,如果你是个太空跑商爱好者,喜欢《星际贸易》或者《精英危险》那种调调,这游戏值得一试,毕竟国产独游能把经济系统做到这个深度的不多。但如果你期待的是一个完美的"AI宇宙",建议等正式版出来再说,现在抢先体验阶段内容量和稳定性都还有明显缺口。首发40%折扣价格倒是不贵,就当支持一下国产独游了。
官方遥远行星建造师 : 感谢您的支持。目前您说的AI的问题是我们接下来重点解决的方向,确实我们是一个小团队在很多细节的地方打磨的很不够。所以我们希望通过EA的方式收获更加来自玩家的反馈,然后计划再迭代半年左右再发售正式版本,希望到时候可以给大家更好的游戏体验,还请持续关注我们呀
期待
首发折扣34.8元,一个十几人的小团队试图用AI驱动600多个NPC的记忆与行为,让太空跑商长出人情味。想法很疯,落地还嫩,但底子却不差。
【优点】
首先游戏进度是随着玩家资产和影响力不断积累,经营店铺、介入产业链、影响星系政治格局等功能逐级开放的。玩家将能从倒买倒卖的小贩,一步步成长为拥有固定货源的店主,乃至操纵区域市场的大商人,一步步做大做强。加上本作逻辑性很强的经济系统,让沙盒模式的每个时期都充满新鲜感,让游戏的可玩性慢慢增加。
美术风格是令我非常赞叹的一部分,现在的太空游戏普遍偏好冷峻写实——黑色深空、金属质感、冷色调UI。但本作偏偏反其道而行,用了大量高饱和度的蓝粉色和圆润的卡通渲染。飞船造型胖乎乎的,NPC以纸片人形式活动其间,让玩家对于其印象深刻,就连我现在撰写稿子,脑子里也全是NPC在我眼前晃悠。正是因为本作长期游玩性非常强,经历长时间跑商也不会觉得压抑,加上独特的美术,反而让玩游戏也拥有了逛菜市场的松弛感。这种视觉选择与底层复杂的模拟系统形成了一种有意识的反差。开发团队能在美术上做出这种取舍,说明制作组对游戏的氛围定位心里有数。
在小细节方面,左下角那只太空猫猫可以点击,点了之后游戏窗口会切换成桌宠模式,一只猫漂在你屏幕上。功能上没什么用,但让人对这个小团队的创作心态多了几分好感,同时也给玩家带来了情绪价值。
玩法实验室是游戏里一个容易被忽略但值得关注的部分,原理其实是AI根据设定生成一套任务目标和叙事框架,某种程度上是把跑商的底层系统套上了一层不同的世界观皮肤?当然,目前游戏只有两种官方模板可以游玩,好在官方承诺后续会开放自定义工具,让玩家自己设定世界观和规则,AI负责生成具体内容。如果这套框架能兑现,游戏的生命周期就不仅限于太空跑商本身——它可能变成一个可塑的叙事平台,跑商只是第一套默认模组。当然,目前这还只是路线图上的承诺,值不值得期待还是取决于制作组后续的执行力。
【缺点】
AI对话的噱头大于实用
这是游戏宣传的核心,也是目前落差最大的部分。现阶段这套AI系统还撑不起“600+智能NPC的真实动态宇宙”这个说法。
最明显的问题莫过于上下文记忆薄弱。NPC声称记得你的所作所为,但在实际对话中,往前翻两轮它就忘了你们刚才在聊什么。你上次坑过它,再次对话它可能毫无反应;你帮过它,它也不会主动提起。所谓“记忆”,更多是后台数据在悄悄变化,而不是你能在对话中感受到的连续认知。只有在交易界面被拒绝时,你才能间接推测出“它大概记着我的仇”,这种反馈太间接了。
并且AI的响应延迟也太长。打字提问后等待AI组织回复的时间,足够你拿起手机刷两条消息。这直接破坏了玩家的沉浸感
AI的对话判定也过于机械。在与NPC议价时,系统会在界面中给出黄色提示文字,去告诉你NPC关心什么话题、有什么个人偏好。看起来是降低玩家门槛的贴心设计,实际效果却很出戏,玩家只需要把关键词复制粘贴进对话框,就能以高分通过对话判定,完全不需要理解上下文。一个即兴交流,因此变成了“找到关键词、粘贴、回车”的机械操作。这种“节省玩家时间”反而摧毁了AI对话的意义本身。
本作的好感度系统的设计给了我一种上班的感觉。玩家对话中可以看到NPC有很多互动选项,但它需要反复与同一个NPC对话、刷够好感度,才能逐渐解锁更丰富的互动功能。本该是自然发生的人际交往,变成了一种“打卡上班”的重复劳动。
总结来说,AI对话的部分目前处于一个尴尬的中间态:概念足够有趣,有趣归有趣,但技术实现还远未成熟。制作组的想法是在跑商中注入人际交往的温度,可当前体验到的更多是AI的局限而非魅力。对于一个十几人小团队来说,把AI调教到能支撑起完整交互体验的水准确实强人所难,但既然把这当作核心卖点来宣传,玩家带着期待来却感到落差,这个责任也在制作组自己身上。
【总结】
《遥远行星:建造师》是一款野心与完成度之间有明显落差的游戏。它的核心创意——用AI驱动NPC的记忆与行为,给太空跑商注入人际关系维度——他方向是对的,也做出了初步的轮廓。沙盒模式的逐层解锁设计、经济系统的涟漪效应、美术风格上的聪明取舍,都证明这个小团队对游戏本身是有理解的,也是有自我认知的。
但问题在于,作为最大卖点的AI对话系统,目前还远达不到“活态宇宙”的体验。上下文记忆薄弱、响应延迟、关键词触发取代真实交流、好感度系统把人际关系变成了机械的打卡——这些加起来,让“600+智能NPC”的宣传语听起来像一份尚未兑现的承诺。
但我们也不该因此把游戏一棍子打死。EA阶段意味着它还在生长,制作组更新频繁,路线图也列得详细。更关键的是,即便暂时把AI的噱头放到一边,游戏本身也算得上是一款底子不错的太空跑商模拟器。经济系统有逻辑、沙盒节奏有层次、视觉表达有个性,34.8元的首发价格对得起这份内容量。
总的来讲,这款游戏目前更适合这样的玩家:你对太空跑商这个品类本身有兴趣,能接受EA阶段的粗糙和不完善,并且愿意为一个“有想法但手艺还在跟”的小团队提供耐心。创意到位了,框架搭好了,剩下的是把那些写在路线图上的饼,一个一个烙熟。
如果你奔着“颠覆性的AI对话体验”而来,建议等几个大版本之后再回来看。如果你只是想找一个有深度、有氛围、能让你在星海里慢慢折腾的跑商游戏,现在入手也不算亏。
期待
这是一款AI游戏。
令人惊讶的是,这款游戏并没有外接主流语言大模型的API接口。虽然是一款AI游戏,但玩家并不需要后续支付额外的接口调用费用。对于常规游戏而言,这种设计是可以让玩家更好的接受。但是对于玩过其他AI游戏的我来说,这种设计虽好但也存在反向的问题,那就是AI的逻辑能力和其他主流的大语言模型比起来会逊色很多。
-
不过这也是萝卜白菜,玩家们各取所需即可。因为游戏中的AI,实际上很多时候并不会起到决定性的作用。那么AI的作用就不再是决定游戏未来的走向,而是仅仅让玩家在虚拟世界中感到【不孤独】而已。
-
这款游戏是一个倒买倒卖的二道贩子游戏。AI的作用主要在于情报收集。你需要找NPC大量的闲聊,然后打探一些小道消息,以此来决定你要从哪进货、去哪卖货。然后也包括砍价,也是和AI交流。不过砍价还是是看你的关系、信用记录等,真正想靠聊来聊出好的价格,那现实世界也不能这么随便对不对。
-
那么既然是后续免费的AI语言模型,所以游戏内AI的水平跟deepseek乃至千问等完全无法比拟,游戏中真正的蝴蝶效应和动态剧情,我猜测也是在游戏设计者的设计范围之内,不存在真正完全由你的对话来改变和掌控的未来剧情。当然这个不是缺陷,这是必然的一个实际结果。只不过要事先告诉不了解的玩家,不要对这种AI游戏抱有过高的期待和幻想。这个事本身不是缺陷,但如果你把它幻想得太好,那合理的事实情况也会成为个人的主观遗憾。
-
中后期可以成立自己的商会,然后可以招募各种性格不同的AI员工。你需要作为一个老板去给他们分配任务。你的行为偏好会被记录下来,影响你的声誉,从而影响你公司后续的发展前景。
-
游戏内有近千个被设定好性格的NPC,各自有专属的身份、性格、圈子、日程和他们自己的目标。真令人感慨,连NPC都有自己的梦想,我甚至不如一个NPC。AI NPC还会记住你对他们的好坏,你如果对他们不好,他们还会报复你。
-
玩法很有新意,游戏内容也很丰富。有跑商、模拟经营、模拟社交,还有星球开发。而且首发价格打折后才35块钱。对于一种最新的AI游戏模式体验来说,这款游戏我认为可以去尝尝味儿。
菜菜 : markdown