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1513
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盛世天下
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Hi,Tapper
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画面优秀
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剧情跌宕
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设定独特
33
音效动听
32
UI美观
20
物超所值
8
故事情节
95
运行稳定性
69
玩法设计
39
背景设定
8
音效音乐
4
画面视觉
3
操作体验
2
广告频率
2
卿一笑
玩过
不得不承认,《盛世天下》无疑是2025年影视类作品中最令我感到惊艳的一部。
尽管游戏存在诸多瑕疵,但整体而言瑕不掩瑜。
作为一名宫斗题材爱好者,我的评价难免带有主观色彩。
遥想当年观看《甄嬛传》时,那种震撼至今记忆犹新。
宫斗题材在当年曾风靡一时,然而时过境迁,如今该题材已被反复翻拍,观众或许早已审美疲劳,题材吸引力大不如前。
不过,正是因为有众多珠玉在前,现今的宫斗类作品得以站在巨人的肩膀上,力求青出于蓝而胜于蓝,《盛世天下》便是这样一部佳作。
影视与游戏的核心差异,在于观众被动观看与玩家主动参与的体验之分,而互动影视作为二者的结合形态,需要在参与度与剧情完整性之间找到平衡。
在当下第一人称互动影视作品占据市场主流的情况下,纯粹的互动影视类作品似乎并不吃香。
一方面,它们无法提供第一人称那种强烈的代入感;
另一方面,相较于传统电视剧集,用户的选择未必能带来更强的互动感,部分用户可能更倾向于传统影视。
《盛世天下》是New One Studio继《隐形守护者》之后的又一力作,延续了工作室对互动影视的探索。
其改编自2018年的橙光游戏,灵感来源于武则天但并非纪实作品,核心定位为女性向,玩家将扮演虚构角色武元照(以武则天为原型),以“后宫生存”为核心目标,通过互动视频的形式推动剧情发展。
本作于2025年9月9日登陆Steam、WeGame及移动端平台,采用买断制,移动端首集免费、后续内容39元解锁,PC端售价49元。
目前仅发布了《媚娘篇》,《女帝篇》预计于2025年底上线。
从价格角度看,若与影视作品相比并不占优势,但从独立游戏的角度而言,这个售价尚属合理。
从市场反馈来看,TAPTAP评分为7.7分(未购买用户也可评价),Steam平台获得特别好评(87%好评率),两个平台评分相差1分。
参考Steam实际购买用户的评分,约为8.7分,可见核心玩家对该作品的认可度较高。
在硬件层面,游戏的UI和美术设计达到业内一流水准,4K视频清晰度高且本地存储空间占用小,视频资源采用云端存储,本地仅进行缓存,但在网络状况不佳时无法游玩。
全平台UI保持统一,移动端的使用体验优于PC端。
导演知竹擅长拍摄女性角色,妆造非常突出有层次,镜头美感突出,单从影视水平来讲,本作不逊于同期热榜电视剧。
游戏中还包含少量文化导入内容,对物品和名词进行解释,增强了内容的可理解性。
玩法方面,本作属于互动视频类型,玩家的选项会影响剧情走向,核心驱动力是“活下去”的游戏目标与“了解剧情”的影视需求相结合。
剧情设计包含100种结局,其中97种为死亡结局,4种为核心结局。
死亡结局中融入了沙雕设计与打破第四面墙的Meta元素,增加了游戏的趣味性。
选项设计类似于“筛选式试错”,错误选项会直接导向死亡结局,与《隐形守护者》不同的是,错误选项对后续剧情的影响较为短暂。
玩家的挫败感主要源于将游戏视为“带选项的电视剧”,从而忽视了“生存目标”,而代入感往往受到“旁观者视角”的限制,无法彻底沉浸其中,角色塑造前期不足以及部分设定依赖彩蛋补充的情况,进一步加剧了这一问题。
但如果掌握了游戏目标后,就会有极强的代入感,类似解密游戏的体验。
剧本最早创作于2015年,因此带有古早宫斗剧的既视感,改编过程中也受限于原作,宫斗戏码显得陈旧,剧情逻辑存在硬伤,部分设计为了拼凑剧情而显得牵强,需要玩家加以理解。
同时,剧本中女主视角给人一种未卜先知的错觉,内容多聚焦于主角的成长,其他角色的成长线较短。
我个人更倾向于群像类的写法,而本作中角色难以对他人产生影响,剧情设计感较强。
从拍摄角度而言,能看出其停顿带有导演喊咔的风格,呈现出一个片场一个片场的特点,然后按照游戏需求复用素材、截断选项。如果完全抠细节,偶尔也会发现一些逻辑上的bug。
在腾讯的发行下,游戏设计了社区化的榜单,但未加入弹评、好友等强社交元素,社交属性较弱。
同时,这些设计,例如鲜花打榜单这种,在很大程度上继承了老橙光的平台风格,给人一种食之无味弃之可惜的感觉。
作为互动影视,本作需要兼顾互动性、线路长度与丰富性,但其在“沉浸感”与“群像塑造”之间的平衡有所欠缺,市场竞争力因此受到限制。
价格方面,39元仅包含上篇,预测上下篇总价格可能达到78元,在买断制手游中偏高,而买断制游戏的盈利难度高于商业化内购游戏,独立开发者面临较大风险。
在2025年快节奏的市场环境下,传统互动影视难以与爽文短剧的“正反馈”优势相抗衡,死亡结局带来的“负反馈”容易导致用户因挫败感而放弃游戏。
然而,倘若玩家能够接受并沉浸式地游玩本作,其游戏体验绝对不逊于独立游戏水平。
《盛世天下》(本作)在互动影视领域仍具有探索价值,UI和美术设计的高水准、导演镜头语言的美感以及对女性向题材的深耕,使其在同类作品中具备极强竞争力。
建议一试。
沧星陨
玩过
【前言】
2018年《底特律:变人》的横空出世可以说是掀起了一场互动影游的热潮,但将这种融合影视级叙事与玩家互动的特殊游戏品类带到国内玩家面前的,则是当年《隐形守护者》的功劳
在互动影游领域沉寂了相当长的一段时间后,《隐形守护者》原班团队New One Studio携新作《盛世天下》归来,这是个以唐朝女帝武则天为原型构筑的架空宫廷故事,玩家将在游戏中扮演“伍元照”,并在魏王,韦贵妃等人的权力斗争中努力存活下去,最终登上帝位
【影视级制作水准,沉浸感满满】
在视觉表现上,本作宣传的4K实拍可不是空口无凭,而是实打实地带来了一场视觉盛宴,拍摄中所用到的推移,摇动等镜头语言,让本作更像一部可互动的传统宫廷剧
从富丽堂皇的皇家宫殿,到冷峻阴森的恐怖地牢,再到充满着烟火气息的市井街道,New One Studio为我们构建了一个栩栩如生的唐朝
戏中的服饰与妆容同样考究,不仅具有时代气息,更贴合每个角色在剧中的定位
演员的演技与角色配音也不愧对于这精心准备的历史舞台,高扬公主的活泼可爱,杨舒妃的阴狠毒辣,均在淋漓尽致的表演中穿透了屏幕,让人仿佛置身其中
此刻历史不再是上一板一眼的文字,而是跃然纸上的现实
纵观游戏,主角原型武则天凭借女子的身份,在危机四伏的宫中步步为营,达成了前无古人的成就,这段过去的传奇故事在现代的解构下再次换发生机,虽基于史实,但这场合理的架空改编可以说是既保留了宫廷中权力斗争的残酷,又避开了历史改编的诸多限制
叙事节奏是本作的一大亮点,每个场景的单镜头时长基本上控制在1-5分钟,章节中的断点设计巧妙,每一回结尾都能抛出足够有吸引力的悬念,比如主角遭遇突然事件、发现关键人物的秘密等,很容易让玩家产生“再玩一集”的冲动
这种节奏设计高度适配先不仅高度适配当下碎片化的游玩场景,也符合短剧爱好者的观影习惯
【游戏机制完善,游戏性尚可】
互动影游与传统影视剧的最大区别,就在于玩家的实时操作将会决定故事里角色的走向
本作的核心游玩模式以“选择式互动”为主,辅以少量QTE事件
选项的设计多为符合剧情逻辑的决策,比如“是否向友人伸出援手”“如何应对其他角色”等,玩家无需复杂思考,就能快速做出选择
QTE的难度也相对较低,留给玩家的反应时间充足,即使是不擅长操作的休闲玩家也能轻松应对,有效降低了游戏的操作门槛
游戏的整体剧情走向均以近似思维导图的方式呈现,将不同的剧情分支以节点形式呈现,玩家可以直接点击任意节点进行回溯,无需重新游玩前面的章节,极大地提高了游玩时的流畅度,堪称全收集玩家的福音
本作的“百科全书”系统也是不得不提的一环,其会自动汇总玩家遇到的人物资料、物品信息等,可供玩家随时查看,帮助梳理剧情脉络
游戏号称准备了100+种不同的结局,在实际体验中,不同选择确实能导向不同的剧情走向,比如选择“为皇上侍寝”或“侧重某一位皇子”会开启一段完全不同的故事线
但玩家的选择实际上并不会影响到剧情的整体走向,部分选择看似不同,实际带来的只有达到相同结局中的路程差异
虽然这种“伪分支”往往是国产互动影游的通病,但New One Studio显然已经在他们力所能及的范围内做到了最好
游戏里“死亡结局”的设计也颇具趣味性,每一次错误的选择带来的并非简单的“Game Over”,而是会通过一段简短且带有一定黑色幽默的文字交代主角的死亡原因,这也确实让我更有动力去探索每一个不同结局
【总结】
综合来看,《盛世天下》是一部瑕不掩瑜的真人互动影游作品
其核心优势在于顶级的影视化制作水准、紧凑的叙事节奏、及便捷的辅助系统
剧情党和短剧爱好者均能在其中得到足够的沉浸体验
而在“影视化”与“游戏性”的平衡上,New One Studio仍得继续努力
杨老师
:
666666
不屈的钦王
游戏时长 58 分钟后评价
前段时间爆火过的高互动影游,我想现在还没入坑在评论区观望的人,我是时候要给你们一些不得不玩的理由了😋
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大致介绍💬
穿梭回古代官场,成为一个美女才人。却偶然间得知官场险恶,稍有不慎就会丢命,作为玩家可以主动选择故事的发展走向,有更强的沉浸代入感。
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追剧与游戏体验的奇妙结合🤩
观影的体验感,加上游戏的高互动选择,此组合产生的影游,其实比常规的影视剧或者短视频更适合作为一个下饭的选择。
为什么❓
简单来说就是融合了优点,去除了缺点。
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下饭看剧时最容易出现的就是剧情发展到一个节奏快速且高密度的阶段,但玩家因为没办法专心而导致剧情只输入没理解。
这时要么进度条回拉,多浪费点时间,要么将就着,到后面还有可能看不懂。
其次,作为下饭剧本身玩家在做其他事情对于沉浸感就有一定的削减,有可能干着别的事边刷剧,可能干着干着一不小心就后台一滑去刷短视频了……
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但是此影游却完美解决了这些痛点!
剧情表达为片段式,每播个一分钟左右就需要玩家进行一次发展选择。
一分钟左右的播片就注定了剧情信息密度不高,节奏不会过快,加之选择时的暂停可以让玩家自行调节节奏。让玩家不会产生大脑过载。很自然而然的在干其他事或吃饭中就吸收了信息
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其次,各种互动按钮和剧情走向选择,让玩家更好的代入了游戏里面的主角,又让玩家不得不对剧情的理解有一个更深的要求。
这样的设计本身沉浸感更强的同时,又能很好地凝聚玩家的注意力,更不容易被手机的各种弹窗或者短视频软件抢走。
(你问我为什么知道的这么清楚?因为我就是边吃饭边玩的🥰)
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精致的服装、道具、演员、场景投入💰
肯下血本,这是游戏最肉眼可见的一个优点。
恢弘的场景,精致的服装,大量的演员,超高清的画面质量……无不彰显着游戏巨额的资金投入。
尤其是游戏会时常对宫中的场景有大量镜头展示,典型的就是游戏刚开幕时的画面(如图一)。看的第一眼只让人感觉到一个字,豪!
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💬叙事,人心险恶😡
说错话就死就杀头,这种只存在于影视剧或史书中的桥段,在游戏内却是频频上演。
从一开始的:“不就是官场吗?没事,做人实诚老实善良一点就行。”
到“我去你的又想甩锅害我?这次我就先下手为强!”
相信我,每一项选择看似日常,实则都暗藏着死亡危机。不用多久就会把愚钝的玩家训练得非常机灵😂
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多结局🤔
游戏每一集都有不同的走向和结局,如图2,我拿的第1集举例。
结局虽然众多,但其实死亡是占多数。
每次刷完了主线通关之后,再去探索这一集里另外的那些死亡结局,就是一场不错的乐趣。
该怎么描述那种乐趣呢?看着主角莫名其妙被阴人害死,或者被处刑折磨死,有一种莫名其妙的快感🥴?这个时候就能脱离到第三人称了😂
而且每一集完事之后回来探索支线,还能额外得知一些线索,例如某某某角色其实也对“我”心怀不满,在支线中对我下狠手,那么在主线中就知道要慎交此人。
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不过从逻辑层面上细究仍旧有微小不足,主要是很多的选项看似与死亡无关,但却能莫名其妙的被治罪,被甩锅,被害死。死的实在有些强行。
仔细一想这样的设计确实有些存在的必要,因为不让你死的无厘头一点,真让你通过严谨分析躲过所有的死亡分支,那游戏乐趣还何在?
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考虑到本身死亡结局作为支线,可以当做一个平行宇宙的发展,也可以理解为一种可能,并不在真正的事件中发生过。因此对于逻辑性的要求也可以适当降低,忍受一下。
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社区功能🖊️
如图3所示,除了剧内的体验之外,在剧外游戏还有一定的社区功能可以使用。
例如图中的这个排行榜就是可以很直观的展现其他玩家对角色的喜与恶。
玩家在游戏中同样可以使用鲜花或鸡蛋的方式来影响角色的排名。
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该说不说在这游戏里面加入一些类似于打榜的东西,给喜欢或讨厌的人打上榜也算是一种情绪的宣泄方式了。
这样社区功能的添加恰到好处又不会显得过多臃肿。
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UI设计👀
算是游戏比较锦上添花的一笔, Ui的设计采取了一种古代皇宫风,尽显荣华与富贵的感觉。从我的图2和图3就可以看出来风格。
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使用时切换流畅,点击反馈到位。也算够用了
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敬请期待之:女帝篇✨(微剧透慎看)
目前游戏内容为《媚娘篇》,还有一篇章《女帝篇》尚未更新。从预告片所暗含的信息来看,下一篇章的内容对比《媚娘篇》只多不少。
《女帝篇》中主角拥有了权利,不再是刚入宫中弱小无力的才人。恐怕会有一定反客为主的玩法,从媚娘篇章中防止被人整为主,到女帝篇章中设法整别人的一个转变会较为明显,这个倒是可以着重期待一下。
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另外一个亮点是《女帝篇》有一个魏王线,不再是只有单纯的李治线可走。也算是对比原作之外,剧组自己的创新了。
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当然还是要泼点冷水,预告中有很多的片段其实不一定有参考价值。毕竟游戏本身的形式就是多结局,死亡结局尤其多。这些算分支的内容,并不能算是真正发生过的事情,而只是为了满足玩家探索欲的设计。
因此在预告中所看到的女主被打被扇等场景,很有可能并不会出现在主线中,只是多元宇宙片段对主宇宙扔下的烟雾弹罢了😂
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毕竟预告片就是常用误导式剪辑。因此各大平台的相关解析看看得了,大部分没有考虑到我说的这层因素进去,因此参考性都不大。
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⭐⭐⭐⭐⭐
我认为影游算是未来会比较热门的游戏类型之一,当然前提是都能像这款游戏这么高质量的情况下😂
我估计没多久这游戏的女帝篇章就要出了,真的可以尝试入坑试试。
吐槽
:
是的
临烟Zzz
玩过
武元照,二七芳华以才人名牒入宫。推开沉重大门,从此,自由的天光便有了边界。朱红色的宫墙仿佛混合着旧年胭脂和血腥铁锈的味道,有形无形的教条悬在身后。在这吃人的宫中,美貌和技艺不过是最廉价的通货。只有风平浪静时察言观色,风雨欲来前明哲保身,风停雨竭后登高而立,才是笑到最后。
——————————
自2019年通关《隐形守护者》后,已多年没亲自体验互动影游,如今因《盛世天下》与NewOneStudio重逢,佳作依旧,喜悦如昔。
🌃游戏服饰精美妆容精致,演员演技过关,画面制作精良,视觉和演出效果都很出色。制作组采用有限感知的POV视角,给玩家选择增加了难度,带来“信息差”的焦虑感,更贴合宫斗的步步惊心。章节结束后的语音或短片彩蛋,很好地完善剧情塑造角色,偶尔还有金手指小贴士出没。
🖊️美中不足的是,媚娘篇一共十六章,分支多数走向死亡,游玩体验上自由度难免收窄。不过也可以理解,毕竟需要贴合历史,《盛世天下》主线还是让元照登上女皇宝座,让玩家一览她的独特魅力。不论是林场救人QTE,还是智斗韦贵妃,都可以感受到制作组非常努力在可玩性上做文章,可惜还有进步空间。杨淑妃和小杨妃的人物页面有动画形式的回忆介绍,个人很喜欢这段,只是AI痕迹稍重,如果能人工修形会更好。
🗨️谈及分支结局,互动影游一旦给死亡结局做完整实拍延展,经费燃烧起来确实可怕。制作组在成本控制和风格基调间做平衡,选择了一个冒险但讨巧的解决方式。文字+静插的方式替代实拍,部分网络梗和吐槽的融入也能降低选错的挫败感,还能让玩家截图发至社区。只要不过多的重复利用,代入感就不会像被剪断的胶片,情绪刚升起就被迫歇菜。期待下一部普通死亡能够以正剧向“史书一言”的方式演绎,对主角相关的结局进行扩充实拍(如逃宫一样),整体会更饱满。
💬提到剧情不得不提比例,元照的成长叙事是给配角的群像叙事做了一定的让位的,媚娘篇在我看来更像是精心制作的铺垫。制作组把爱恨情仇、同性异性、玄学皇权都煮进了同一个锅里。优点是满足了多样化的市场,也对塑造角色展现背景有益。缺点是亮点偏移,稍有喧宾夺主。“太子称心”与“公主辩机”在情绪峰值或记忆点是和“危险谗言”与“双生姨母”持平,甚至更高。希望下一部能够回归主角,把事件收束为武皇的养分,更多展现女帝的风采,将比例重新归位。
🌸若问哪段最令我印象最深刻,个人觉得是高阳辩机。皇权并非“不知”,而是“不问”。高阳殿中的哭喊尚在耳侧,太宗批折的“斩”字已落朱砂。公主的纯真热烈像一朵太阳花,既让人艳羡,也让人无法不心生保护,哪怕最后她黑化了我都恨不起来。这花越是炽热,越显宫廷的凄冷。虽然我明知情感是争不过皇权,但还是走遍了所有分支企图救她的心上人。我可以理解她的爱与恨,与其说恨我的“背叛”,不如说是恨无能为力的她自己,也是恨这个不由自己做主的时代和人生,她只是需要有一个情感支持托住自己活下去。
📔从游戏到历史,游戏作为面向大众的娱乐形式,与影视、书籍等并不相同,虽然少了严肃严谨,但是在唤起人们对这段历史的好奇上更为容易。游玩过程中难以抉择的选项,竭尽全力也无法挽救的人,身不由己的事件,莫须有的罪名,一炷香时间的压迫,都让我更加佩服女皇,也对盛唐中这一抹不可忽视的亮丽风景线更有了探究的兴趣,已将几本书籍加入书单。
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总而言之,本篇一次性买断,无影响体验的内购项目,单周目约十小时,再加上奖励剧情和人物小传,已是足够回味。我给出五星并非无视短板,而是认为这是一次很好的尝试,制作组验证了高质量互动影游在女性市场的存活率。
预告片里女帝篇的剪影已现,上官婉儿等角色的加入使我更为期待,希望下一部能够更加出彩,也希望更多精良的剧本能够被再次开发。
这个、真好看
:
这个是我很喜欢的
花卷云舒
玩过
一直在思考怎样去描述一款剧情向游戏,
正如一千个读者眼中有一千个哈姆雷特。
当一款游戏向影视靠拢时,
游戏的好玩与否,究竟要如何界定?
又或者归本溯源:这场宫斗,你 可否满意?
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一.剧情与细节
□
如果非要说《盛世天下》凭什么拿到我的高星评分。我想最核心的原因大抵是游戏对于剧情的处理和细节布置上。
△
先从剧情要素来看,游戏在大体上的剧本脉络是保守的。剧情核心依旧围绕着大女主的惯有线路去设计。但是我觉得惊喜的是:游戏在陈旧的剧情当中开创性的引入了非常多的元素。包括但不局限于太子和称心,公主与佛子,女主与男主。
-
游戏的整体剧本保守,但是在这些人物剧情线路上却显得有血有肉。特别是当一段故事告落,游戏浮现于显示页面上的史料记载。瞬间将玩家的真实感和体感拉爆了。
□
从剧情表现上看,对比传统的剧情向互动《盛世天下》在剧情设计上的两大改动,也是让我个人觉得值得推荐的地方。
△
首先是游戏主线极其干练,如果玩家直奔主线而去,只需要几个小时就能快速了解到游戏整体的剧情脉络和剧情走向。快速推进的游戏主线,保证了游戏在保守剧本下,依然能给玩家带来最基本的情感起伏和剧情带入。
-
至少当我自己看到第6章之后,就迫不及待的想看完。
△
其次是游戏的支线极其丰富,包括但不局限于通过主线之后,对原剧情的部分回顾和对各种伏笔和阴谋的回收以及前情提要,甚至是当玩家失败时出现的提示页面中,都隐隐包含着各种剧情细节。
△
游戏的剧情在某种意义上做到了让速推玩家有速推的乐趣,让躺平玩家有慢慢琢磨的空间。这样的设计对于一款剧情向游戏而言是少见且相当严谨的。
□
而从情节表现上看,如果非要说,我其实并没有体会到游戏所谓的“大女主”桥段。游戏剧情从始至终都遵循着既定的逻辑和思维推导。换言之,游戏的核心剧情始终“智商在线”。
-
女主伍王的桥段当中,必须有一个替死鬼。
公主与佛子的悲剧中,玩家拼尽全力也救不得分毫
更别提玩家一步步走来的,触目惊心!
●——●
如果单论剧本《盛世天下》的剧本并非是最好的那个,但它确实做到了逻辑上的贯通,剧情上的爽感,要素齐全时的“忽而一笑”,逻辑在线时的“无可奈何”。
△
我很难拍着胸脯告诉你这是最好的剧情游戏,因为每个人对于大女主,对于成功,都有自己的理解。但我可以告诉你,这是一款合格且相当不错的剧情游戏,因为该有的细节和布置,游戏确实都有。
●————————————————————●
二.人格测写?不,是补丁!
□
在这种剧情向的影视互动中,一直有一个很让设计者头疼的问题:如果玩家的选择无伤大雅,影响不了主线,是否还要设计选项?
△
细心的你一定会在游戏中发现,不止《盛世天下》几乎所有的剧情互动游戏或多或少都会有玩家无论选择哪个选项,都能推动后续剧情,甚至对后文没有更改的情况。但对于游戏作者而言,在这个方向设置选项却又是必须的。
-
卡住了,此题何解?
△
游戏给出的答案巧妙的出乎了我的意料:那就给玩家做一个“心理测试”。如果你和我一样打通了游戏,必然几乎必然会在游戏的结算页面得到一个关于个人的数据报告。它既可以视作玩家的通关凭证,更可以看作对于游戏这些“无用情节”的解释。
△
从通关的角度而言,于后续剧情无影响的选择是无意义的。
但从玩家个人角度而言,玩家却能通过选择看到内心深处那个“真实的自己”。
□
而更妙极的是,如果你从一开始就知道,游戏从始至终都在解剖你的行为。一方面看你能不能在这个“人吃人”的皇宫内生存下来,另一方面更要看出你是个“怎样的人”。
△
玩家的任意选择,在你意识到的那一刻,就已经不再把这当成是游戏,而是将其当做真实发生的事情,将自己真切的带入到了游戏中。
●——●
当心理测试的概念被引入到剧情互动游戏中。这两个看似不相干的概念,却在此时碰撞出了极其绚丽的烟火。
△
玩家可以放心的说:我就是各种花式死,因为我内心遵循的善良正直,不允许我轻松的生存下去,
玩家会认真的玩,因为自己的选项,关乎内心当中那个“真实的自己”到底是怎样?
△
而在不知不觉中,玩家已经被剧情牵着走了很远很远。直到某个意犹未尽的瞬间才发现:就这样,就已经结束了吗?
●————————————————————●
三.剧情互动:看为主?还是动为主?
□
如果聊到游戏的互动设计,我在这里反而更想探讨的是作为一款剧情向游戏,游戏的互动到底是要设计的复杂且有趣,还是设计的简单且放松更优秀。
△
这两条路径在目前看来都不错,以纸嫁衣系列为例。游戏中各种复杂的小游戏,虽然让玩家叫苦不迭。
-
但足够难度的小游戏设计,却也能够让玩家在通关之后获得充足的成就感与满足感,在某种程度上增加了游戏的可玩性。
△
而以《盛世天下》为例,较为简单的剧情互动和表现。则是以互动的形式来增加玩家的代入感,同时增加剧情的变数。
-
玩家不同的操作走向,直接导致不同的结局和剧情走向,在我个人看来是很刺激,而且很能够提高玩家代入感的设计。
□
而如果要对比二者的适配性,我想剧情互动设计的繁杂与否,可能更多的要考虑游戏剧情的结合和剧情机制的设计。
△
以《盛世天下》为例,在游戏剧情本身高精炼度,同时具有一定跳跃性的情况下,玩家的大脑几乎完全沉浸在处理游戏的主线剧情和探。探索游戏的剧情线路上。这个时候设计过难的交互,反而会让玩家产生烦躁的感觉,因为剧情体感已经几乎占据了玩家所有的体验。
-
而相对来说,如果游戏剧情较为分散,且剧情布置不算跳跃的情况下。小游戏本身的趣味性才可以更好的发挥出来,同时成为游戏当中让玩家津津乐道的亮点。
●——●
所以在我的视角下,游戏的互动基本“恰如其分”。其并非像纸嫁衣那样选择直接将互动和关卡设计为游戏亮点和解谜的一部分。
△
而是选择将交互为剧情所用,让玩家更沉浸的去体验游戏的剧本,沉浸式体验游戏的故事,甚至在某种程度上类似于广告的那种禁止多少多少秒就跳转的机制。
-
相当有想法且不错的一大机制
●————————————————————●
四.总结
□
或许正如游戏的结局设计那样,玩家不同选项,往往导致不同的结局。从最开始人微言轻的动不动就死亡,到后来即便是出了差错,也依旧对应着一个一个不同的结局。
△
角色的阅历恰如玩家的阅历,
不同的结局,也恰如游戏在你眼中不同的表现。
△
但至少在我眼里,游戏整体内容合格,剧情设计缜密且环环相扣。足够量大管饱的剧情故事设计,包括买断的内容布置,对于一款真人互动而言都相当有诚意。
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个人还是蛮推荐的。
老小伙
:
期待爆款游戏
春日Signal
玩过
什么都别说,编剧先喝碗桂花羹解解火吧。
喝,快给我喝!(〝▼皿▼)
这大概是我玩了这游戏后的感慨,一种怒火,一种无奈,就像做了一个魂穿的梦,在无数次死亡中感受了大唐庙堂的波谲云诡,人世间的爱恨情仇,那些温暖的、丑陋的都体验了一遭。
我觉得这款游戏首先比较挑受众。如今游戏类型五花八门,但明确只适合某一特定群体的游戏并不多见。《盛世天下》作为一款影游互动类游戏,它的制作班底可以说是这类型里质量最佳的,因为制作团队正是New One Studio,它的前作就是该类型大名鼎鼎的《隐形的守护者》。
由于影游互动游戏的游戏性几乎没有,而是看重剧本,你可以把它当成一个可以交互选择结局的电视剧或者电影看待。所以这类游戏想要火,最重要的就是剧本,其次是服化道。在《完蛋!我被美女包围了》游戏爆火后,可以说影游互动井喷式爆发,但很多质量太低,不少靠卖肉博眼球。
而《盛世天下》的出现至少给这类游戏划定了一个标杆,它的爆火意味着以后的游戏不管做得咋样,玩家都会有一个游戏质量心理预期,那些粗制滥造的游戏本就不该大赚。
回到游戏本身,《盛世天下》是以唐朝武则天的历史为灵感而虚构的故事,所以它是一个偏女性向的影游互动游戏,如果你是一个女玩家,那很推荐玩;如果你是对国产古偶剧的烂俗感到失望的观众,这游戏也非常推荐,因为没有任何门槛你就能够看到一部质量上乘、可以沉浸式体验的古装剧。当然哪怕你是男玩家也可以尝试,这游戏的剧情其实挺残酷,没有刻板印象里的恋爱甜宠,只是作为女主视角没法更好带入就是了。
游戏里拥有大量的分支,但也不必担心压力会很大,因为尽管分支很多,但大多数是通向了死胡同。我并不认为这是伪多结局,而是更加写实,这在后面谈论剧情时会提到。选择错误后你可以很快返回上个节点重新选择,我想起自己之前玩某些视觉小说游戏,失败了就直接重开,不过现在的游戏基本不会这样了。
聊完对游戏的表面评价,接下来就是剧情。我其实一开始是差点被劝退的,因为第一章编剧就给玩家来了一个下马威,女主武元照作为才人与众多姑娘一起入宫,然后遇到邻家的妹妹,她送了一个牡丹发簪给她。但开局就因为一个牡丹发簪遭遇了贵妃刁难,我真的觉得百分之九十九的玩家应该都是第一时间说实话,出于教养说这是妹妹的,不是自己的。可是令人没想到的是,这个可爱的熙儿妹妹像疯狗一样,180°大反转硬说是女主的,我当时就感觉这乱写剧本吧!
结果这贵妃心里真是扭曲,由于选了错误结局直接被拖入牢里用牡丹发簪烙额头。真的看到这里的时候我想起了以前看《还珠格格》容嬷嬷扎针的场面,求心理阴影面积,太惨了吧。
所以很多时候看起来正常的选项,结果却不正常,你觉得自己该选择出人意料的,但编剧在更高一层,选了还是得死。我当时就真觉得这故意在整人,什么破剧本。但直到武元照看到姨母的另一面后,我才和她一同认识到了这后宫的残酷,人得拥有三颗心:小心、耐心、狠心。
其实剧本也围绕这三个点,通过一篇篇故事让女主武元照和玩家懂得为什么要这样,里面每个人都塑造得很立体,坏人不是单纯的坏人,她们有一个变坏的理由,被推着前进。这些剧情让玩家明白这后宫的残酷,爱情、友情、亲情会背叛你,如果不想死,只能往前一步步踩着别人尸体前进,成为有价值的人。
但到最后武元照即使变了,变得懂得如何玩弄人心,除掉了那些对手,她最后还是摆脱不了后宫女人的命运。随着皇帝一命呜呼,没有子嗣的女人在古代要么陪葬,要么出家守陵,一生就此结束了。
所以到底哪种结局才是最好呢?逃离后宫,还是像蕊儿说的那样,呆在牢里更自由自在。可是经历了那么多,付出了那么多,凭什么?凭什么因为皇帝死了,作为一个连宠幸都没有、没名没分的女人就要断送自己的一辈子?玩到后面我可以说很有代入感了,和她感同身受。
武元照,你如果不甘的话,就不能只成为棋子。
你必须成为棋手,以天下为棋局,手握权力,登上那无数世人垂涎的宝座——或许,那才是身为女人的你,唯一能争得自由的宿命。
以上就是我体验这游戏剧情后的感受,作为盛世天下的媚娘篇,剧本是足够优秀的。通过伍元照这个普通女子的视角为玩家展现了不同以往后宫剧的真实残酷,它不再是以围绕男性的争宠,而是一个普通人误入一场关系天下的权力争夺大逃杀生存游戏。
如果对游戏感兴趣,不妨下载体验,再好的剧情最终还是要亲身体验一下。٩( 'ω' )و
梦里有你
:
不错呢
檬涩味
玩过
春江潮水连海平,海上明月共潮生。
这里是檬涩味,你是是否像檬涩一样经常看剧却不过瘾?
没有互动感?不能带入角色?不能决定剧情走向?
那么本游,你可以试试了。(含剧透)
🧝🏻♀️【很有“盛唐美学”的游戏画面,扑面而来的是“宫内智斗”】
《盛世天下》这款游戏以盛唐为背景,完美诠释了何为“九天阊阖开宫殿,万国衣冠拜冕旒”的盛世气象。步入游戏,宛若梦回盛唐:鎏金飞檐下的岁月更迭,锦缎宫绦间的暗香浮动,紫檀木器上雕刻的祥云瑞兽。人物妆造里无不诉说着制作组对盛唐时的历史考据,精致典雅,却又不失去时代宏大。说真的,很少能玩到这麽考究的游戏。
你说,剧情拉了,画面精美的游戏比比皆是。
不不不,我的朋友。初入宫门,便是宫内智斗。
怎么个智斗法?作为一个互动游戏而言,智斗的便是你的选择。
第一幕便是选择告诉贵妃发髻归属,智斗体现在你的选择上,发髻暗藏着故友的陷害,一不小心便是发配冷宫,人头落地。
一个小细节的是钿花上绣的是牡丹,而贵妃喜欢牡丹。为什么不是别的花,时人作诗道:“唯有牡丹真国色,花开时节动京城。”
本作后续的选择在后宫几大派系的博弈与对抗,既可以选择和各位王子合纵连横,也可以懵懵懂懂不作为。至于结果如何,是好事还?容我卖个关子,请大家自己去体验!毕竟玩完本作我也被宫斗狠狠的拷打过,知道嘴巴要严,不该做的事不做。
一个好的互动游戏,你的选择很重要。选择的结果有良好的反馈,也有坏的反馈。可能不经意的一个选择,不久后,便意外身亡。令我惊喜的是本游不仅有足够多的选择,既是badend之后也听到反派的心声。
🗨️【足够多的选择,逐步带入角色,步步惊心】
所有的影视互动游戏,都有一个突兀的问题;如何在塑造好角色的基础上,让剧情的选项不仅给与玩家足够高自由度,又得保证玩家的带入感。毕竟,游戏的玩法的核心是玩家的选择决定剧情走向。怎么设计选项才有自由度,怎么选设计选项才能塑造好角色?毕竟影视互动游戏玩法先天单薄。盛世天下给了足够多的选择,设计足够多分支,给了多个badend,但badend给玩家的挫败感并不强,即使badend了,也能看提示,听陷害者的心声。宫斗失败积累经验,“喔,原来是她干的”。避免了莫名奇妙的死了,但不告诉你,为剧情需要云里雾里。选对选项反而有种从棋子,成为棋手的欣喜。通关某个剧情小结会奖励其他剧情,也不需要二周目体验,这点确实不错。
💬【以史为载体,人物塑造多元化】
以历史为背景进行改编创作,是本作的基底,但剧情并未完全拘泥于史实。游戏以伍才人作为第一视角,讲述她一步步走向权力巅峰的故事。你能看到太子与乐师之间令人唏嘘的悲情,伍才人在月夜逃离时与晋王李治的缠绵牵绊,以及魏王野心勃勃、利用乐师陷害太子的权谋心机。
最令人印象深刻的,莫过于太子得知乐师是魏王的人时,手微微发颤,轻声道:“这最后一曲,我们一起谱完,好吗?”而乐师却摔琴而去。琴身碎裂,琴弦崩断,太子眼含泪光,轻抚残弦——生于帝王家,难得遇知音,却终究身不由己。
演员的表演极具感染力,即便是乐师这样的配角,也能在细微处流露对太子的真挚情感,又展现出命运裹挟下的无奈。这些情节如同香菜,有人爱的不得了,有人却难以下咽。男男情愫、霸总设定或许不合你的口味,但游戏采用了分割放送的叙事方式,让你可以自主选择是否深入体验这些支线。
正所谓“萝卜咸菜,各有所爱”。不可否认的是,本作在人物塑造与剧情编排上表现优异,确保了游戏整体的叙事下线。恰好被喜欢这些剧情的人爽到,无疑也是及格的。
#后谈
剧情上确实缺失才人的感受
昨夜闲潭梦落花,可怜春半不还家
进宫之后没有对家的牵挂,入宫是说不受兄长欺负。入宫后续一直是活下去,没有对母亲的亲情牵挂。活下去一直勾心斗角,总是觉得少点什么。
我觉得缺少人物内心的挣扎,
怎么变得坚强,少了点铺垫。
本游的盒饭尤其多
我觉得死多了,反而少了点猜测
死了知道谁坏,后面可以无脑选,确实爽
但是少了步步惊心的感觉,有得有失
总结:本游制作处处充满诚意。可能小众,但绝对是精品!而且啊,最实在的来了:序章免费!快去试试吧。
御坂12306号
:
😉👍
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
狐狸Niki
游戏时长 41.6 小时后评价
影视作品中,观众往往只是观众;
看的是故事,观众永远是观众。
游戏作品中,玩家往往只是玩家;
玩的是玩法,玩家永远是玩家。
观众无法拥有玩家玩游戏时的代入感受;
玩家无法拥有观众看电影时的欣赏乐趣;
但是同样的是,不可否认的是,无论是影视还是游戏:
都给用户带来了同样难以忘却的,难以割舍的——感动。
那么:
“不断尝试,不断失败,不断死亡”
“有时候我在自我反思”
“这样继续下去有什么意义呢?”
“像是被早早的定下了衡量的标准”
“作为一个平凡人的自己”
“没有天赋,只有不值钱的时间”
“或许在那些人眼中,那只是一个顽强的傻子”
“你明知道,既定的结局,不可能成功的”
“即便成功,人们也只会为你的信念感惊叹一声”
“无人在意,毫无价值”
“为什么还要继续下去呢?”
“不要哀伤了。”
“再试一次,再试一次”
“直到...”
“直到......”
爱来自狐狸Niki——【无剧透,放心观看】
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《盛世天下》(本作)剧本来源于在2018年1月24日由橙光游戏签约作者“肉肉心机帅boy”创作的同名互动游戏。
剧本灵感来源于唐代女帝武则天,内容非纪实类,只是采用一些相关设定,做了相当大的戏剧化改编,对于历史向受众本作难以考究,可能存在部分受众难以接受。
《盛世天下》(本作)真人互动剧版本于2025年9月9日登陆Steam及WeGame平台。
影视改编版由New One Studio工作室改编开发,代表作品《隐形守护者》。
橙光游戏™主要核心定位为女性向互动游戏,游戏多为2D美术下配合多选项和文本组成的互动游戏。
本作的核心受众为女性玩家群体。
本作剧本最早创作时间为2015年9月10日,由于年份较早,剧本不可避免的落后时代,对于部分用户来说剧本会有古早宫斗剧的既视感,这点无法避免。
本作剧本分为两个主线《媚娘篇》和《女帝篇》,分为上下两部,截至2025年10月15日,游戏目前只发布了《媚娘篇》,手游端定价为第一集免费、后续剧集39r,PC端定价49r,买断制,关于女帝篇目前消息为预计在2025年底发布,据相关媒体(待确认)所有录制均已结束,可能由于运营需求故分卷发布。
本作游戏时间《媚娘篇》平均时长在10h左右,全收集需耗时20h。
本作移动端与2025年9月9日登录TAPTAP,截至2025年10月16日,taptap平台评分7.6分,累计评价数量1415,steam端特别好评,好评率87%,累计8146条评价。
分差为1.1分,由于TAPTAP评价不需要购买游戏,参考评分为8.7分,佳作水平。
本作玩法上采用互动视频玩法,在传统影视的基础上增加互动选项,基于玩家选项影响剧情走向,相较于传统影视更加具有沉浸感和代入感,但由于玩家是高维生物(屏幕外)的角色,代入感不理想,需要择选受众。
在本作中,玩家扮演虚构历史下的“武则天”,剧中为应国公之女武元照,与14岁被选入宫中封为才人,开展“后宫”生存,玩家的选项会引导剧中角色做出相应的行为,引导剧情走向。
相较于传统电视剧,玩家在看的时候需要携带“大脑”,以策划的设计思路,玩家核心玩法是作为主角如何尽可能的活下去,以这个目标作为游戏的驱动力核心,加之传统影视作品观众想要了解后续剧情发展的双驱动力作为游戏的核心卖点之一。
游戏由腾讯发行,基于腾讯的大用户基数,游戏做出了一定的社区化设计,比如游戏的排行榜,玩家可以由游戏流程中完成度获取打榜道具,也可以自行购买,对喜欢、讨厌的角色分别有两个榜单,各平台榜单不互通,提到这一点,游戏的ui除部分细节外,steam、wegame、手游平台的ui均相同。
在手游平台游戏做出了社区化设计,除却榜单外就是经典的“分享”,在对腾讯的刻板影像下,本作开发组的自主权应该很大,少了很多影响玩家游玩体验的社交元素,比如弹评、评论区、游戏内好友等一整套腾讯社交框架未被加入。
游戏视频资源存在云端,无论是什么平台,本地仅限于缓存资源,本地也只有ui资源框架,网络质量较差的情况下无法游玩本作。
游戏内提供了基于游戏设计的文化导入,对部分物品有所介绍,解释了部分名词,但总体内容不多。
建议先看《甄嬛传》,复习一下功课,然后再来玩这个游戏,就会——很带感?
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相较于历史上的武则天,选错一步就是死,偏偏她成功了,而作为玩家的我们,有着无数次尝试的机会,找到那条既定的命运。
与其说是影评,这款作品依旧是一款游戏。
在开始前,我要重申本作性质为互动影视类游戏,类似互动视频的玩法,给玩家多个选项,根据玩家选项产生不同的故事发展来增加互动感,传统影视作品与其最明显的区别就是用户参与度,在影视作品中用户是观众,无法对剧情产生影响,互动类影视作品则会对于剧情产生影响,当然结局是固定的,一款优秀的互动影视作品应该做到的是增强和玩家的互动性以及各个线路的长度和丰富性。
本作的UI和整体美术呈现的水平,业内一流,不可否认的是,本作的UI整体素质非常之高,美术的清晰度和配色水平极高,是目前市场上一众互动类影视作品中最具美学设计的UI,而且使用起来非常的舒适,加之游戏的4K视频水平,清晰度非常之震撼,没有压缩码率,没有锐化,就是原原本本的真4K,加之视频存储在云端,本地游戏的占用不高,从进入游戏开始到现在,我还是要为本作的美术UI打出高分。
有些可惜的是,本作全平台采用的是一套UI,PC端设计的时候已经思考手机端了,以至于两个端口的UI用起来是一样的舒服,甚至在便携设备上整体使用的舒适度还要更高一些。
回到本作的剧情设计上,也是本作的核心卖点之一。
按照我本人的用户习惯,我可能更倾向于保留4个以上的核心结局,BE、HE、真假结局的布置下围绕多个沙雕结局,以保留核心故事下增强用户对于沙雕结局的探索欲,增加引导性引导玩家达成优先达成一周目的BE假结局,遗憾效应下用户会产生对于对其他结局的探索欲望,并且回到核心选择点,去做出不一样的选择。
那么本作是这样设计的吗?
你猜(因为涉及剧透,该部分用“你猜”代替)
本作宣发的100种结局,根据论坛用户(名字不重要)统计,死亡结局97种,核心结局为4种,其中包含BE结局2、HE结局1、真结局1。
其中很多死亡结局非常的正常,有部分沙雕的死亡结局,甚至有打破第四面前的Meta设计,主角会对着屏幕前的玩家一顿吐槽,非常有趣,让人有一种很出戏的感觉,类似ooc,不过是很好玩的ooc就是了。
当然本作游玩过程中,建议玩家要带着一半的脑子,因为游戏的剧情在有逻辑和无逻辑之间反复横跳,当玩家经过一段很有逻辑的剧情后,随后就会伴随着一段搞笑的结尾,甚至一些选项,让玩家怀疑是编剧脑子抽风了还是自己的眼睛花了。
剧情总结下来有待进步:
1、首先是剧本年代感比较久远,是传统的宫斗戏码,受限于原作剧本,做出的改编不多。
2、剧情存在逻辑硬伤,很多设计是为了强行凑剧情而设计的,比如高阳公主莫名其妙的恨主角,女主经常莫名其妙的背锅,逻辑上很难理解,需要【大脑寄存处】。
3、剧情总体上跌宕起伏,但平叙剧情较多,作为游戏玩家一直以来的参与度会降低不少。
4、前期角色塑造不足,很多角色设定的补充放在彩蛋里面,玩家会对于角色的很多不理解。
5、剧本改版太多,以至于按照剧本中的女主在自己的视角下有“未卜先知”的感觉,作为玩家视角则可以忽视这种错觉,剧本的这个设计是为玩家服务的。
展现上无与伦比的好:
在我查到本作的导演的时候,我愣了一下,知竹,好熟悉的名字,《古相思曲》给我带来的回忆突然觉醒了,知竹导演真的非常会拍女孩子,本作的妆造水平在一众大作之中其实并不是很突出,但胜在导演的水平上,每个戏中的女孩都有自己独样的美感,加之神剪辑,单从影视剧水平来说,本作不输本月热榜电视剧。
在游玩过程中用户很容易就会达成“死亡”结局,游戏并没有继承《隐形守护者》的优良设计,剧情能到达下一个长线剧情的选项有且只有那一个,用户游玩过程中像是在筛选选项,不断的试错,而《隐形守护者》即便选择了错误选项,也不会直接进入死亡结局,而是对于后续剧情有影响,影响到最终结局,而本作中,玩家选项会对后续内容的影响非常快的衔接,未能影响到深远的剧情,以至于玩家玩到死亡结局后需要再次返回到前一个节点,对于这种设计有优也有弊,优点在于能够节省玩家大量的游玩时间,弊端在于很多短暂的分支就像是进入了一个又一个岔路口,到达结局需要返回到上一个节点去尝试其他的选项。
那么,问题真的来源于游戏的设计层面吗?
看似如此,实则不然!!!
原因在于用户游玩时将本作作为一款带有选项的电视剧去游玩,旁观者视角下用户无法带入女主视角下导致的,游玩目标变成了“试错”,而并非有核心目标的策略性思考,用户过分聚焦与对游戏的“探索”,从而忽视了对游戏的“目标”。
那么本作目标是什么呢?游戏中的多个死亡结局给出了这个答案——活下去。
用户的参与从观看剧情被选项和QTE打断,变成了聚焦与剧情细节的“解密”玩法,若进入错误选项,本作的建议游戏时长会从6h提升为10h以上,游戏的惩罚是用户的时间,部分用户会产生“试错成本”的错觉,但是,这是该类游戏的核心玩法之一。
39元的售价,核心卖点在于达成核心结局和进行全搜集时会出现的“你的死法超乎你的想象”。
当然,39r只包含本作的上篇《媚娘篇》,若上下价格均等的话,总价格在78r,当然促销策略下上下篇打折价格会更低。
但在一众手游买断制市场下,本作的价格居高。
当然,这是站在玩家视角下的,站在开发视角下“一款买断制游戏在未爆火的前提下,很难赚回什么钱,独立游戏开发者都是如此,而商业化的内购游戏,即便在市场末尾,赚的钱也比买断制游戏赚的多的多。”
不可否认的是,《盛世天下》是一款优秀的,成功的独立游戏,区别于商业化内购模式下售出百万销量的游戏。
但是,但是什么呢......
近年发布的互动类影视作品不算少,普遍有演技浮夸尴尬、剧情内容毫无逻辑的用户侧倾向,热门游戏以第一人称视角的强代入感为主的恋爱游戏居多,旁观者视角下的传统互动类影视作品则逐渐没落。
核心差异在于游戏带来的沉浸感,第一人称视角下的代入感更为强烈,而旁观者视角下玩家的代入感则稍逊一筹,但不可否认的是,旁观者视角下以群像角度展示的影视内容能更好的塑造人物,但作为游戏而言,较强的代入感和参与感则更为重要,以至于《盛世天下》本作在市场下无法占优。
《盛世天下》本作优在对于人物的塑造方面,通过常规的QTE和选择玩法来增强玩家的参与感,若能于20年左右投入市场,反响则会更好,在25年的市场下,快节奏生活下人们习惯于爽文短剧带来的无脑爽感和故作神秘的设置剧情悬疑以提高短剧销量的策略下,传统买断制的互动影视作品则会引发用户的各种“诟病”。
玩起来并没有爽感带来的“正反馈”,反而因为很多选项进入死亡结局带来的“负反馈”,用户会产生一种挫败感,从而放弃继续游玩游戏。
对于正史的改编,让人们只注重对熟知剧情和历史的魔改,而游戏中真正展现的非物质文化遗产则被忽视。
整个游戏充斥着各种矛盾“戏剧化剧情和正史引用的冲突”。
剧本引用于橙光游戏同名游戏《盛世天下》,橙光游戏平台最火爆的是经营、宫斗、谍战元素,女性用户数量居多,借由此,橙光游戏设计了鲜花打榜机制,类似饭圈,使得橙光游戏在用户讨论度上缕缕破圈,本平台出圈作品反而少很多,重点原因是橙光将投资重点转为了对于本站优秀作品的影视化、游戏化、广播剧化改编。
基于此,游戏剧本在撰写过程中对于定向用户策略做出了很多改编,内容偏女频。
上百版的改版很多改版都是对于用户受众做出的,用户针对性很强,以至于剧本内容小众并不适合全部用户,加之五年前的剧本在当今市场下并不讨喜。
有古早宫斗剧的通病,想要引用历史依据但又无法完整的复刻内容,有限的剧本结局下,玩家的自由度没有那么高。
整体剧本聚焦于角色本身的成长上,角色并不能影响其他人,一切的一切都是设计好的,用户产生了对于剧本内容的不满意。
同时为了增加内容的讨论度,游戏宣发过程中基于腾讯的大基数用户,做出了很多充满冲突的观点导致游戏的存在很多争议。
等等等,让这个游戏想要玩的玩家踌躇的声音,这些声音并不重要。
但不可否认的是本作在一种互动类影视作品中,提供了超高码率以及超高画质的体验,加之影视剧级别的视频水准和业内一流中式美学的UI设计,都是值得体验的一部作品。
在本作中我们看到了New One Studio这家工作室在该类游戏产线中的成长,与此同时,希望在下部作品中能够看到工作室在叙事水平上的再次突破,为我们带来一个更加感动的故事。
狐狸Niki
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突然想起来自己之前活动写了这篇,发一下,证明我还活着——【狐狸Niki 2025.11.15】
缘梦
玩过
一步一权谋,一段沉浸式智斗宫廷剧本!
[剧情][互动电影][生存]
[叙事][角色扮演][古装]
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【本篇评论有剧透举例说明】
体感《盛世天下》当之无愧的互动影视作品巅峰,无论是整体上看,没有强行降智的剧情,只有逻辑缜密的权谋,还是从细节上看,服化道,选角,以及演技,场景布置,都是非常值得夸赞的,一镜到底的拍摄手法,甚至还有电影级别的镜头语言,足以表明导演的功底,《盛世天下》绝对是公认的诚意满满。
对比前作《隐形守护者》其PPT式的一帧一帧播放形式,虽然其精彩的剧情已经高分不下了,引人为之所动容,但也因静态影像带给玩家的沉浸感偏低而有了诟病。原班人马一定在本作上吸取了前作的用户反馈,其一镜到底的拍摄显然更容易让玩家代入自身,最重要的是,我在体验的时候,没有用过跳过了,甚至还要回放暂停找细节,也许这就是本作的成功之处。
演员们的演技绝对是值得推敲的。举个例子,第一集我就“死”了五次,每个结局都看了看,会发现韦贵妃的“眼”技真的很绝,眼神的转变和面部控制,非常直接地展现了这个冷艳美人对新入宫的才人们立威的方式,而被刁难的主角伍才人,攥紧衣角的指尖泛白,眼尾却倔强地绷成直线。单个场景难以看出,而在我打通全部主线之后,在慢慢的补齐支线,我发现支线有时不同的服装或情绪,也设计了不同的配套动作和表情,例如初面圣的不同心理,以及初次面圣时的红绿装,在后续分别设计了不同的镜头和不同的舞蹈动作,还有陛下宣徐惠侍寝时,主角伍才人的四种不同情绪都是不同的画面,可无一不表现得生动传神。伍才人的小姨娘的疯癫感,高阳公主的泪崩感,还有太子不愿争斗,被欺骗的破碎感,都是他们演技最好的体现。
随着玩家“补课”次数越多,《盛世天下》多种层次的设计感就会随之绽开。导演组真的是找到了很用心的搭档们,诚意十足,也正是这种诚意,诠释了这部宫斗剧的层次表现,并不在于台词有多华丽,而在于各个角色在不同剧情里仍然鲜活的微表情与动作。
展现出她们演技的还有一大功臣,那就是BGM,台词还没出来,音乐就先泄了密,给了玩家一种期待感,经过深思熟虑之后选择了一个选项,BGM突然出来告诉你选对还是选错了,再搭配上演员们精心演绎,是惊喜,也是惊心动魄。
目前觉得有些诟病的地方在台词上,例如主角首次面圣时,皇上夸妃子跳舞好看,不说舞蹈赏心悦目,而来了一句“这舞姿让朕开了个龙眼”,配上演员瞪圆的双眼,属实让我忍俊不禁。还有一段主角将要选择生死攸关的选项时,出现了一个 “我怀了礼治的孩子”,本人手欠点了之后,礼治都忍不住说:“照儿,记错剧情了吧?这是下一部的剧情!”,官方玩梗尤为致命,玩到这里差点没给我笑出声!
不过导演设计恐怖片段是真的很有天赋,选完住房后本以为没事了,突然一个门缝突脸给大半夜关灯玩游戏的我吓得不轻!还有主角被发配去小姨娘的房间去侍寝,可刚进门就发现不对(我不愿再回忆了,突脸给我吓得没敢下床上厕所),玩到后面还有别的恐怖特写镜头,导演在设计这些恐怖元素时是很用心的,包括氛围,妆造,镜头,BGM。这些藏在金銮殿阴影里的恐怖,本质何尝又不是封建皇权的吃人本质呢?而我们在屏幕前的每一次颤抖,都是替千年前的她们,完成一场迟到的、与恐惧的对视。
其实开头就告诉了我们,这部剧的主线是关于武则天的,这是框架,但游戏又不能恰好被锁死在框架内,《盛世天下》就完美做到了这一点。很多玩家吐槽的“不符合史实”,不正是游戏最尊重历史的地方吗?导演或许从来没想过让我扮演历史书上的武则天,而是把我按在14岁伍元照的位置上,看她在选错路时被赐死,在说真话时被掌掴,在动真心时被背叛。那些被吐槽 “不符合史实” 的选择,恰恰是这个游戏最残忍的浪漫:史书里的武则天,也曾是个会在冷宫里发抖的小姑娘啊。
其实作为男穿女视角,很容易就会在小心思中失去理智选错选项,但是鉴于我日常刷剧也会看武侠剧,宫廷剧等古代事件的电视剧,再结合历史上武则天的事迹,所以还是能大概判断这款游戏里面对应的人物和后续发展。
但多身份结局的设计是真的很赞。伍元照可以是女帝、是尼姑,甚至是某个冷宫墙缝里的血手印,每个结局都是她在封建棋盘上的落子,无关对错,只关生死。
——每个被史书碾碎的“卒”,都曾有过鲜活的、滚烫的、值得被铭记的人生。
至此,我觉得《盛世天下》的精辟,就在于明知道有些选项我会死,但我还是很想知道我到底会咋死,偏偏要选择它,这部后宫智斗的互动剧情游戏,我心里当然是能让玩家心甘情愿为每一个 “死法” 停下脚步抠细节,为每一个伍元照的挣扎、心动与破碎而动容的佳作。这样一部连 “失败结局” 都透着诚意,能让玩家反复回放找伏笔的作品,早已超出普通游戏的范畴。希望大家都愿意体验这一镜到底的沉浸感、逻辑缜密的权谋线,也不乏藏着一些对封建皇权的冷峻解构,哪怕台词偶有俏皮,却更显真实。大家也可以体验体验序章,实在不行也可以搜索实况,无论如何,我真的非常推荐你看看这部用心的作品!
就好啦
:
不错😄
笔阀
玩过
啊这!快扶我起来,
我还能再活一集(嘶吼)!
开头的“新手村”体验章节,还是那熟悉的朱墙庭院,熟悉的娇艳贵妃,心也同样狠毒。谁能想到短短5分钟不到,我就被光速“嘎”了不下3次!平时自诩为宫斗十级学者,实战起来就是个活不过片头曲的傻丫头。本打算在飞机上玩玩解乏助眠,但胜负心暗中作祟,便果断全款36R拿下。心想能玩个一半就偷着乐了,结果被硬控着打通关,累死我惹…
💬从整体开始说起吧~
本作的拍摄制作水准不输于影视剧,无论是在场景搭建、人物妆造,还是在运镜转场上都下了真功夫。于朱墙琉璃瓦之下,铺陈王朝的磅礴气度;于描金绣凤之间,暗藏人心的诡谲风云。
故事则是相对常见的宫斗逆袭爽文模式,以武则天为原型进行改编创作,主角以身入宫从低微才人做起,一步步走向权力巅峰,终成女帝执掌天下。爽文的模板套路摆在那,保证了作品的下限,只要文本不“整活”,体验应该不会太差…
■ 评价:各方面制作水准,基本高于同品类平均线
单看以上这些,这部作品只能说“还行”,不足以让我心动。但是,它处理影游互动“两头都不讨好”这一尴尬困境的手法,才是最终决定我购买的关键。
影游互动的天然缺陷是无法避免的:游戏性上,玩法过于单薄且选择自由度受限;观影上,为配合玩法的奖惩机制与选择分支,又会间接破坏叙事节奏,导致观众云里雾里。开发者始终在“讲一个好故事”和“给予玩家真正的自由”这两个看似统一、实则充满矛盾的目标之间苦苦挣扎…
同时市面上不乏一些作品,试图用精美的宣发海报与俊俏的演员阵容,从视觉和剧本层面促使消费者冲动消费。但用户是精明的,糖衣炮弹一打开,便发现这又是个低成本、同质化严重的游戏,逐渐便有了影游信任危机…
好在"我被美女包围了"以力证道,重振了市场信心,其在内容输出上精妙地转移并强化了用户的关注焦点。这方法固然不错,但其题材受限,缺乏普适性,不过其突破思路是不变的。
■ 核心:由“情节驱动”转向了“体验驱动”
这也是我在盛世之下,能感受得到的…
【在每一次点击中,尽可能展现情感的重量】
游戏内,锚定一个核心“扮演感”,并让一切为其服务!
尽可能将玩家的全部注意力,都汇聚在“选择”这一行为上,排除了其他一切元素干扰。屏幕上没有复杂的UI,没有需要管理的数值,也没有人物好感度养成,有的只是演员直视你的眼神和屏幕上的多个选项,就是像放大你的情感,强化此刻与当前人物间的情感传递…
玩法虽是简单,但不简陋,还增添了不少精心设计:
1、QTE危机互动:每到剧情高潮或紧要关头,利用倒计时或简单的点击操作,来调动观影情绪并渲染紧张氛围,避免过程一潭死水。
2、死亡嘲讽:每次主角死亡后,都会触发特定人物的嘲讽语音,这不仅间接揭示了人物的品性,更能瞬间激怒玩家,复活起来继续猛干。
3、个性报告:根据玩家的每个选项贴上关键词标签,并以此为依据进行评级、预测段位。
【在固定的故事框架内,走出独一无二的心路历程】
1、魔改有度,方能入戏
本作以武则天为原型改编,讲述了其艰难波折的成长历程,并在恋爱线上添加了天降奇缘、以爱为刃等网红偶像剧的梦幻戏码。整体算是有对历史的“魔改”,但我个人也能接受。毕竟这不是历史正剧,而是一段传奇演义,只要能服务于戏剧冲突和情感表达,就已经很成功了,但切勿过度娱乐化…
2、追求“过程的意义”,而非“结局的多样性”
在主线之外,游戏还额外设置了通关后的影像彩蛋作为奖励,既埋下伏笔又填补了之前的坑,阐明了事情的始末以及角色的行为动机。古代君王为何明知真相却不作为?后宫这么乱他岂会不知道?太子为何甘愿受骗、自弃身份地位?这部分影响内容尝试引导玩家转换思维,代入不同角色去权衡利弊,从而获得更多意想不到的遐想空间。
【不足之处】
1、宫斗剧情过于紧凑
不是在宫斗,就是在去宫斗的路上。这导致了人设根基不稳,行为动机成谜,让玩家难以共情。女主为何非“活”不可?是为了守护宫外的家人,还是为洗刷家族冤屈?亦或是只有宫斗才能活下去?前期似乎缺少这样一个具体的“锚点”,导致主角所有的挣扎和智斗都像是无根之木。人物关系转变较为突兀
部分关系缺乏情感铺垫。例如与皇子的问询,选错了当场被捅死,选对了就直接为他办事。一些立场的转变,似乎只是为了触发下一个剧情事件而存在,缺少了那种充满试探、怀疑、权衡与交心的过程,使得情感冲击力大打折扣。
2、人名同音字
其部分历史角色的名字出于过审或架空世界观的考虑,都用了同音字替代,如“礼治”、“辩积”、“楚遂良”之类,看着有些别扭,蛮影响体验的,盲猜:是某种神秘而不可言说的原因,是的话就眨眨眼!
【结尾】
算是真真实实地玩进去了。通关后些许感伤,又有些许欣喜。
一堵宫墙,两个世界。
墙外是车水马龍的盛世烟火,
墙内是杀人不见血的修罗场。
请继续保持努力,期待后续的女帝篇章。
■ 补充说明
预计通关时间5~7小时。
建议先玩体验章节,合胃口再购入。
笔阀
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沉住气,别慌!本宫的复活甲,比皇上的后宫佳丽还多!
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