建议优化强买与倾销,构建更合理的系统
强买和倾销,我感觉有点空架子的意思。现在这个感觉就是发布一个空虚的指令,但商人还是会去做最大利润的交易通过强买,他们比较缺虚的,比如用两倍差价钱买他们的布料,60%十分给他们的国家,40%给商人。但免除国内税,通过这种方法造成他们的物质缺失,国内动乱倾销则是强行。把他们的某一种物质打成价格非常低,比如说工具,这样他们用原材料加成工具的工厂就会面临利润不足而停产的情况。然后他们就每天给高额补贴这
我也嘚瑟一下
这是为什么啊,我在明面玩,AI后面给我捣乱
1,官员的设置是不是有问题?我已经禁止让它自动建设了,他还在继续建。而且那个高薪养廉根本点不动,后面就又自动变到私产制了2,他怎么莫名其妙给我扣减人口上限,我是真服了,一点头绪都没有,1.4万的人口给我先扣到9.9千,好不容易恢复到1.3万,又给我扣了1000。还有就是明面上显示的人口为什么先给你加上一些,再给你扣掉一半,这是什么机制啊?我不理解,现实中也是这样吗?先建上一栋房,然后再给你公摊掉
独创牺牲品理论:地主弃子
首先我们要了解这个游戏的机制,并且加入一点点现实的逻辑。所以是古典时代出现了地主后,地主变成为了典型的背锅侠,因为他们很能消耗奢侈品,交的税不多,典型的垃圾职业。并且他还有一个作用,其他阶层的人认识到这个地主的税率,产生:原来我不是最惨的,原来这个上流阶级也那么惨。之所以会这么做呢?我在青铜与石器时代,全都爆发过了工匠叛乱,无论还是其他,避免不了叛乱,所以到了古典时代,有一个阶级露头了,那么
不是哥们
不是,这是什么工资啊?要那么多?直接给我100多地主干到只有十几个了
金融系统版本前瞻(伪)1:货币银行系统设计
〇、变量引入1. 市场货币总量与市场物资类似,显示在市场中,有库存增减和供需。市场货币供给主要来自居民消费和国库支出;市场货币需求主要来自居民生产物资售卖。2. 每日交易总金额游戏内已有数据,将所有物资供需交易量与其价格相乘,求和后得出。3. 货币损耗=每日交易总金额×货币损耗率市场货币总量每日减去货币损耗4. 新增市政建筑:铸币厂4.1 不设业主,需雇佣工人,国库付工资,无工
感觉是bug
1.首先这个生产加成就不对劲,里面500%是时代加成,另外15%也不知道是啥加成,因为我的政体加成、理念加成、官员加成加和一起远超15%,这里的生产加成明细也没有显示,不知道到底加上了没。 是说银币产完业主自己直接私吞了?不太清楚。例如这个港口皇家船厂明明显示会有0.25银币产出,但是实际显示产出为0,明明船厂能正常运作。还有这个金融中心最难绷 ,请问产生的巨额收入在哪里。我都补贴了资本家依旧
我分享下我的通关心得
第一张图作为我通关的证据存在。1.游戏由于物价由供需决定,而国库又是以购买的形式动用物资,游戏又是以时代发展为导向解锁越多越多内容的游戏,而时代又需要固定物资。所以游戏是鼓励玩家投入再生产的。2.游戏金钱来自税收,而税收来自生产,而生产由人执行,换句话说就是玩家要尽可能提高人口的同时保持就业稳定,不然安抚所需会让你无法进行储蓄。所以税不能太高,至少不能高到让人闹事的地步。3.因为供需决定物价
简单喵一下经济学入门常识帮助大家通关地狱
这个游戏真的可以用经济学来解释,很多时候你崩盘就是因为没有基本经济学知识先从最简单的逻辑1、交易创造价值,消费推动经济需求下降,这个词条是个陷阱,钱是在交易的过程中创造出来的消费行为创造了货币,贸易顺逆差决定了资金流向其实你把造这个资源的所有建筑删除,这个资源的需求量就直接消失了所以为什么费尽力气刷这个词条?你直接把对应建筑删了就行啊?消费行为本身才能推动经济一个人的消费就是另一个
这核理吗?
作者同志你给我冒出来,我就问你,这样一个国家,它进口这玩意儿出口这玩意儿,它核理吗?
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处