今天进入开发的第(17/18 )天。给游戏补全了一些音效,说实话不瞎吹,Tap制造在音效上面绝对是T0水准,喜欢Tap制造。查漏补缺,还是有些移动bug,脑子里想的简单,修起来却很费时间。开发过程习惯性在比较后段的开发过程补全音效,前面有可能玩法,界面都会替换,没必要那么早加入音效修bug真是个万里长征的过程,现在有tap制造方便很多了,以前真的要熬很多个通宵夜。设计思路对于游戏来
🔥新游上线|问道九霄 仙侠模拟器上线!道生一,一生二,二生三,三生万物,万物问道九霄。✅AI涌现式剧情!不只靠选项推进故事,你可以直接输入想要的剧情,自由改写修仙人生
现在的问题是宣传图片用生成图片,会很好看。但游戏的UI却做不出那种效果。应该怎么做?
救命呀,这两套素材,大家更喜欢哪一套,我想提高商店点击率,今天刚上线,目前2%#模拟经营 #游戏安利 #游戏推荐 #宝藏游戏安利派对 #今天孵什么鸟
结束了,游戏名称:1946之后先简略谈谈我对游戏主题“涌现”的看法吧,现在才发现我开发日志一直没聊到这部分内容。以下都是主观之言。我对涌现一开始的想法是情感的涌现。涌现,和出现在某种意义上是近义词,但是比出现更高级、更猛烈一点。在某一瞬间内心的悸动,由内而外的迸发。这点在感情上尤为显著,一种类似恍然大悟的状态,也就是“一种情绪在我心中涌现”。我定的主题是非人之物如何看待世界。其实有关情
参赛主题:涌现 | 单人独立叙事游戏本次迭代围绕游戏UI档案系统、音频体验、结局阅览以及情绪扰动玩法机制展开调整:1. 优化记忆档案面板,整合板块、修改标题名称,调整页面结构;新增结局条目点击阅览功能,已解锁结局可随时回看结局画面。2. 完善情绪扰动相关玩法机制,优化情绪权重数据联动逻辑,保证游玩选择、小游戏结算后,情绪数值可以正常同步更新。3. 完善BGM播放逻辑,修复背景音乐中断问
这次我终于学会做针动画了,我的游戏估计在下周就能和大家见面了
这一阶段的开发重心主要在于新手教程引导流程与基础交互体验的打磨优化上进行迭代。出牌交互上,我们选用拖拽出牌作为核心操作方式。相比点击出牌,拖拽的动作连贯性更强,能够强化卡牌出手的动作反馈,更好地带来爽感。同时新增出牌预览机制:在拖拽卡牌尚未释放、确认打出前,界面会实时展示对应进度条的预演变化。玩家可以提前直观看到打出这张牌会带来的数值变动,以此预判效果,辅助决策是否打出卡牌,减少试错成本。在游
这次把武学系统整个重做了。之前的武学组合方式太死板,看着数量多,实际玩起来千篇一律。这次从底层重新设计,现在每门武学都有明确的定位和玩法差异,构筑空间大了很多。同时加了一个测试场,可以自由搭配武学直接试,不用每次都从头打一遍。顺带修了几个崩溃问题。下一步做数值调优#聚光灯gamejam开发者日志
今天美工组改了一下主界面,还需要再改,决定好了世界观#TapTap聚光灯独立游戏 #TapTap聚光灯 #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志